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[리뷰] ‘생존하려면 강해져야’ 카이저자유로운 PK, 그에 따른 책임은 유저 자신이
정진성 기자 | 승인 2018.06.07 09:59

[게임플] 넥슨의 카이저가 지난 4일 사전 출시된 것에 이어, 오늘(7일) 정식 출시됐다. ‘어른들의 세상’을 지향하는 카이저는 말그대로 한시도 긴장감을 놓을 수 없는 MMORPG였다.

넥슨 측은 “한정된 자원을 두고 싸워야 하는 목적성을 위해 게임 내 채널을 삭제했다”고 밝히며, 4제곱킬로미터(2Kmx2Km)의 광활한 오픈 필드에서 유저들이 함께 플레이 하도록 만들었다.

채널이 없어짐에 따라 하나의 필드에 모든 유저들이 모여 플레이하게 됐지만, 넓은 맵과 빠른 레벨업으로 인해 불편함은 거의 발생하지 않았다.

맵이 넓어 이동의 불편함이 있을 것으로 예상했으나 그것 또한 ‘순간 이동’이라는 시스템을 통해 빠르게 자신이 원하는 곳으로 언제든지 이동이 가능하도록 했다. 메인 퀘스트를 진행하기 위한 이동은 대부분 비용이 무료지만, 특정 지역에 가게 될 경우에는 비용이 발생한다.

게임의 진행은 빠른 편이다. 별다른 ‘몬스터 파밍’ 없이 메인 퀘스트만 따라가더라도 유저는 빠른 레벨업을 체험할 수 있으며, 상황에 맞게 장비 강화, 제작, 던전 등의 다양한 콘텐츠가 공개된다.

게다가 경험치와 아이템 확률을 올려주는 ‘레나의 축복’ 아이템의 경우 별다른 구매 없이도 게임 내에서 쉽게 구할 수 있기 때문에, ‘레나의 축복’을 적절하게 사용한다면 더욱 빠른 레벨업이 가능해진다.

최근 모바일 MMORPG들이 많이 차용하는 시스템인 ‘강화 계승’ 시스템은 카이저의 꽃이라 할 수 있는 1대 1 거래를 염두에 둬서 인지 존재하지 않았다. 이에 따라 아이템을 높게 제련한다면 그에 따른 가치는 더 상승할 것이고, 소위 말하는 ‘고강’ 아이템을 구하기 위한 커뮤니티도 활성화될 것으로 짐작된다.

추후 넥슨은 유저들의 편의를 위해 거래소 시스템도 추가할 것이라고 밝힌 바 있기에, 유저는 더 수월하게 자신이 원하는 아이템을 구할 수 있을 것으로 보인다.

게임 내 UI는 소소하지만 유저를 위한 편의가 돋보였다. 우선적으로 강화, 분해와 같은 활동을 특정 NPC를 찾아가지 않더라도 유저 스스로 할 수 있게 만들었으며, UI의 위치나 디자인 또한 깔끔하게 구현됐다.

특히 여러 ‘물약’을 사용하는 퀵슬롯의 경우 여타 모바일 MMORPG에서는 자동 슬롯이 따로 존재했지만, 카이저에서는 모든 퀵슬롯에서 자동 기능을 켜고 끌 수 있기 때문에 모바일 환경에서 더욱 수월한 플레이가 가능했다.

예를 들어 회복 물약뿐만 아니라 공격 속도 증가 물약, 방어력 증가 물약, 공격력 증가 물약 등 다양한 버프 물약을 퀵슬롯에 넣고 자동 혹은 수동으로 변경할 수 있는 것이다. 이에 따라 유저는 자신의 직업의 색깔에 맞게 버프 물약을 퀵슬롯에 넣고 자동으로 버프를 받게 만들 수 있게 됐다.

여러 게임들에서도 그렇듯 ‘PK(플레이어 킬)’ 시스템은 자신의 강함을 가장 직관적으로 알 수 있는 시스템이다. 때문에 2000년대 PC MMORPG에서는 이 같은 자유 PK를 차용하는 경우가 많았으며, 그로 인해 유저 간의 협력 혹은 경쟁이 활발히 일어나곤 했다.

카이저에도 존재하는 이러한 PK는 분쟁지역이라면 언제 어디서나 가능하다. 때문에 유저들은 그저 자동 사냥으로만 게임을 진행할 수 없고, 한시도 게임에서 눈을 떼지 못하게 됐다. PK를 당하게 된다면 일정 확률로 자신의 아이템을 떨어뜨리게 되며, 복구하기 위해서는 마을 내 NPC를 찾아 일정 비용을 지불해야 한다.

하지만 자신의 캐릭터가 그다지 성장하지 않은 상태에서, 그만큼 강하지 않음에도 PK를 서슴없이 행한다면 그에 따른 패널티는 감수해야한다. 필드 곳곳에는 ‘수배자 경비병’ NPC가 존재해 PK로 인한 악명이 쌓인다면 원활한 플레이에 지장을 받게 되고, 그 악명을 회복하기 위해선 사냥을 지속적으로 하거나 일정 비용을 지불해야한다.

하지만 그 비용 자체가 만만찮기 때문에, 만약 자신의 캐릭터가 ‘압도적인’ 강함을 지니고 있지 않다면 PK를 하기 이전에 한번 더 생각하길 권고한다.

캐릭터의 성장 방향은 다양하다. 스탯을 찍을 수 있기에 생존을 위해 ‘체력’ 스탯을 고려할 수도 있을 것이며, 공격만을 위해 직업의 특성에 맞는 공격적인 스탯을 지향할 수도 있다. 여기에 ‘좋은 장비’는 필수적인 요소다. 개발팀 측에서 모든 아이템을 필드에서 얻을 수 있다고 말한 바 있기에, 얼마나 오래 게임을 하느냐가 캐릭터의 강함에 큰 영향을 끼칠 것으로 보인다.

또한 장비를 제작할 수도 있기에 필드나 재료 던전을 이용, 준수한 장비를 먼저 구비하는 것도 하나의 방법이다.

PK가 자유로움에 따라 일종의 ‘둥지’ 역할을 하는 길드 시스템도 활성화될 것으로 보인다. 아직은 출시 초반이기에 이렇다할 상위 길드가 등장하지 않았으나, 유저들은 사전 오픈일부터 지속적으로 길드원을 구하거나 자신이 속할 길드를 찾고 있었다. 상대적으로 강한 길드는 자신을 보호해주는 울타리가 되기 때문이다.

게임 내 콘텐츠를 떠나 퀘스트 진행시 NPC와 자동 사냥을 직접 눌러줘야 하는 시스템은 개선이 되었으면 하는 바람이다. 퀘스트 창 클릭을 통해 해당 지역으로 이동해서 한번 더 NPC를 클릭해야하는 수고스러움은 최근 MMORPG를 즐겨오던 유저들에게는 다소 생소할 수 있다.

실제로 플레이 중 퀘스트 지역으로 이동한 뒤, NPC나 자동사냥을 클릭하지 않아 가만히 서있는 유저들을 다수 발견할 수 있었고, 월드 채팅에서 이러한 시스템에 아쉬운 목소리를 내는 유저들도 다수 존재했다.

아직 출시 초반이지만 벌써 필드 곳곳에서 ‘PK 유저’가 나타나고 있는 카이저다. 추후 상위 길드, 상위 랭커가 탄생했을 때의 카이저는 그야말로 하나의 ‘무법 지대’가 될 것으로 보인다. 하지만 반대로 ‘거대한 강자’로 인해 암묵적인 규칙이 생길 수도 있다.

과연 카이저의 이러한 시스템이 새로운 모바일 MMORPG의 지평을 열 수 있을지, 그 귀추가 주목된다.

  

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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