실효성 없음이 이미 수 차례 입증된 자율규제

[게임플] 지난 2일. 공정거래위원회(이하 공정위)가 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어 등 3개 게임사에 총 9억 8,400만 원의 과징금을 부과했다. 확률형 아이템을 판매하는 과정에서 이들이 제공한 관련 정보와 실제가 달랐다는 이유 때문이다.
 
이런 상황 속에서 한국게임산업협회가 시행 중인 확률형 아이템 자율규제가 다시 한 번 여론의 도마 위에 오르고 있다. 확률형 아이템 자율규제는 2015년 7월 시행 당시부터 그 실효성에 대한 논란이 꾸준히 이어진 제도인데, 이번 사안을 계기로 다시 한 번 제도의 실질적 효과에 대한 비판이 제기된 것이다.
 
자율규제는 말 그대로 게임업계가 스스로 확률형 아이템의 문제점을 인지하고 이에 대한 자정활동에 나서겠다는 뜻이다. 자율과 규제. 얼핏 봐도 어울리지 않는 두 단어가 나란히 서 있기에 생기는 이질감이 큼에도 대중은 업계의 이러한 노력을 일단 믿어보려 했다.
하지만 공정위의 과징금 부과를 보면 '규제를 어기면 게임사와 해당 게임 이름을 공개하겠다'는 자율규제의 처벌안은 큰 효과가 없었던 것으로 보인다. 실상, 굳이 공정위가 과징금을 부과하기 전에도 3개월 연속으로 자율규제 미준수 하는 게임사가 여럿 적발될 정도로 자율규제는 사실상 그 힘을 잃었다.
 
게임산업협회는 지난 3월 28일, 확률형 아이템 자율규제 확대를 포함한 '건강한 게임문화 조성 및 게임 생태계 발전을 위한 업무협약'을 문화체육관광부와 체결했다. 공정위가 세 게임사에 과징금을 부과하기 불과 며칠 전이다. 자율규제 입장을 계속해서 고집하고 있는 게임산업협회 입장에서는 무척이나 머쓱한 일이다. 
공정위 관계자는 본지와의 통화에서이번 과징금 부과가 게임업계가 자성하는 계기가 되기를 바란다는 내용의 발언을 했다. 이 발언을 다른 시각에서 바라본다면 현재 게임업계는 자성이 필요한 상황이라는 뜻으로도 풀이할 수 있다.
 
외부의 시각은 확률형 아이템이 여전히 '자성의 여지가 있는' 이슈로 바라보고 있는 듯 하다. 과연 자율규제가 이런 세간의 시선을 바꿀 수 있는 제도적 기능을 할 수 있을까? 

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