커뮤니티 감성을 살린 라그나로크M 14일 출격

[게임플] “라그나로크M은 사랑입니다”

그라비티의 이재진 팀장은 라그나로크M의 출시를 앞둔 인터뷰에서, 라그나로크M: 영원한사랑(이하 라그나로크M)을 ‘사랑’이라는 한 단어로 표현했다. 이재진 팀장이 라그나로크M이라는 게임에 가진 애정이 얼마인지 느낄 수 있는 단어였다.   

지난 3월 7일 그라비티는 서울 홍대 인근에서 오는 14일 출시를 앞둔 라그나로크M의 공동 인터뷰를 열었다. 이날 인터뷰에는 이재진 팀장, 이경미 PM, 손지원 PM 세 사람이 참석해 라그나로크M에 관한 여러 질의에 대답했다.

이재진 팀장은 “우리가 가지고 있는 라그나로크를 우리가 서비스하고 싶었다”며, “’라그나로크가 돌아왔다’ 라는 느낌을 전해드리도록 노력할 것”이라 전하면서 이번 라그나로크M의 출시에 대한 다짐을 내비쳤다.

라그나로크M은 PC MMORPG 라그나로크 온라인의 IP를 모바일로 이식한 작품이다. 라그나로크만의 감성적 커뮤니티와 교감, 편안함 등을 강조한 라그나로크M은 오는 14일 출시를 앞두고 있으며, 유저들의 기대감을 증명하듯 현재 사전 예약자 176만 명을 넘겼다.

게임은 이미 중국과 대만에 선경전설RO: 영원한사랑이라는 타이틀로 출시되어 양대 마켓의 각종 순위를 석권하는 등 좋은 모습을 보여주고 있다. 이재진 팀장은 “해외에서 이미 검증되었기에 국내 성적에 있어서도 기대치가 높다”며 라그나로크M의 성공 가능성에 자신감을 보였다.

이날 공동 인터뷰에서는 라그나로크M의 목표, 콘텐츠의 차이점, 강점 등 여러 게임에 관한 질의와 답변들이 오갔다. 아래는 이날 있었던 질의응답의 전문이다.

 

Q: 지난번 기자 간담회에서 “대만에서 라그나로크M이 좋은 성적을 거둬, 한국에서도 자신이 있다”고 전한바 있다. 아직도 유효한지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 1등을 목표로 하면서 장기적인 안착까지도 꾀할 생각이다.

Q: 서버 문제가 여타 게임들에 많았다. 운영과 더불어 어떻게 대처할 것인지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 혹시나 문제가 생길 것에 대비해 클라우드 서버를 두 개 준비했다. 문제가 생긴다면 24시간 내에 서버를 교체 할 생각이다. 긴급한 사안에 대비해 당분간은 24시간 체제로 운영할 계획이다.

Q: 현지화가 굉장히 중요하다. BM과 더불어 어떤 부분이 해외 버전과 다른지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 가장 중점을 둔 부분은 유저들의 의견을 반영하는 것이다. 중국과 대만 유저들의 성향차이가 없었다. 하지만 유저들의 의견을 반영해 한국에 맞는 시스템이나 BM을 반영할 생각할 것이다. 규제에 따른 변경점만 달리 할 생각이다.

Q: 해외와의 콘텐츠 볼륨은 언제쯤 같아질 예정인가?

A: (이경미 PM) 최대한 빨리 맞춰 나갈 생각이다.

Q: 출시가 연기된 이유가 무엇인지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 작년 행사에서 출시는 1/4분기라고 전했었다. 실질적으로 많은 콘텐츠가 있기 때문에, 물리적인 이유로 시간이 소요 될 수 밖에 없었다. 일정 연기라기보다는 게임의 품질을 높이기 위한 기간이었다고 봐주길 바란다. 다른 게임을 피해야겠다는 생각은 없었다.

Q: 사전 예약자 수와 서비스 이용등급이 궁금하다. 최소 사양 기기는 어느 정도인지도 궁금하다.

A: (이경미 PM) 사전 예약자는 3월 6일자로 176만 명 정도다. 이용등급은 12세다. 사양은 갤럭시s6, 아이폰6s 정도다.

Q: 라그나로크M만의 경쟁력은 무엇인가?

A: (이재진 팀장) 직접 플레이 해보면 경쟁작들과의 차별점을 알 수 있을 것이라 생각한다. 편안한 UI와 시스템이 갖춰져 있고, 그 편안함과 함께 재미를 느낄 수 있게끔 콘텐츠가 구성되어있다. 그 부분 자체만으로도 장점이 될 수 있을 것이다.

A: (이경미 PM) 요즘 게임들이 자동 사냥과 같은 편의성이 중점이 되어있다. 하지만 라그나로크M은 시나리오나 게임 진행에 있어 게임을 즐길 수 있는 요소들을 두루 갖추어 놓았다. MMORPG지만 솔로잉을 즐기는 유저를 위해 용병 양성소나 펫과 같은 요소도 준비했다. 자동으로 네비게이터까지는 지원을 하지만, 퀘스트를 전혀 신경 쓰지 않고 하다 보면 진행이 막힐 수도 있다. 예컨대 스토리에 관한 퀴즈 같은 시스템이 그것이다.

Q: 순위를 유지하기 위한 계획은 어떤 것이 있는지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 익히 알다시피 현실에 가까운 콘텐츠가 라그나로크M에 많다. 버전 자체는 해외 버전보다는 낮게 론칭 될 것이다. 하지만 빠르게 맞춰갈 예정이고, 이후 3개월 한번은 대규모 업데이트, 매 달 소규모 업데이트를 실시 할 계획이다. 해외와 동일하게 가되, 시간차는 두고 순차적으로 업데이트를 할 예정이다.

Q: 론칭 버전은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (이경미 PM) 버전으로는 2.0이고 콘텐츠로는 길드전 업데이트 전, 레벨은 95, 직업은 몽크까지 공개가 될 예정이다.

Q: 해외에서 먼저 즐긴 유저들이 한국으로 돌아올 때의 보상이나 계정 이전에 관해 계획이 있나?

A: (이경미 PM) 아직까지 생각은 않고 있다. 사실 언어적인 장벽이 높기 때문에, 그 보상이 없더라도 한국 서버를 이용하지 않을까라는 생각이다.

Q: 라그나로크M 퍼블리싱 관련 인력은 얼마나 되는가?

A: (이경미 PM) QA인력, 운영인력, 현지화 인력까지 60명 정도다.

Q: 게임과 회사 매출 목표는 얼마나 되는지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 전체 매출은 자세히 말하기가 곤란하다. 작년 기준으로 더 좋을 것이라 기대하고 있다.

Q: 내부에서는 얼마만큼의 기대치를 라그나로크M에 가지고 있는지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 해외에서 이미 검증됐기 때문에, 올해 출시하는 게임 중에서는 가장 기대치가 높다. 항후 한국 서비스가 안정화 된다면 더 많은 해외에 진출할 계획이다.

Q: 온라인 버전과 비교해 어떤 차이가 있는지 궁금하다.

A: (손지원 PM) 스테이터스와 같은 부분은 온라인과 굉장히 비슷하다. 하지만 스킬의 경우는 많아진다면 플레이가 어려워지기 때문에, 추후에 스킬의 강화나 스킬을 추가하는 식의 시스템을 갖출 생각이다. 온라인버전은 몬스터나 NPC가 스쳐 지나가는 요소였다면 모바일버전에서는 좀더 교감이나 대화가 더 이루어지도록 할 예정이다. 모험 수첩, 손잡기와 같은 콘텐츠가 그런 요소다.

펫 시스템의 경우도 온라인버전은 특정 하나의 펫을 육성하는 시스템이었는데, 모바일버전은 여러 펫을 가지고 여행을 보내는 시스템이 있어 차이가 있다.

Q: 그라비티가 해외에 있어 어느 정도까지 퍼블리싱 권한을 가지고 있는지? 그리고 어느 지역까지 진출할 예정인가?

A: (이재진 팀장) 중국을 제외한다면 모두 관할하고 있다. 사업적으로 결정난 사항은 아니지만 최종 목표는 전세계 론칭을 하는 것이 목표다. 한국 서비스 이후에 준비될 예정이다.

Q: 글로벌 원빌드인지, 국가에 맞춰서 빌드가 나뉘는 것인지 궁금하다.

A: (이경미 PM) 한국은 한국 빌드로 가고 해외는 아직 결정난 사항이 없다.

Q: 게임 내의 재화 시스템은 어떻게 되는가?

A: (손지원 PM) 판매하는 유료재화 이외에도 거래소에서만 이용할 수 있는 재화가 있는 시스템이다. 유료재화로 구입한 아이템은 거래가 불가하도록 할 예정이다. 유료재화 명칭은 고양이코인이다.

Q: 운영 인력이 적다고 생각된다. 유저들의 신뢰도를 빠르게 회복시키는 것이 게임의 성패로 작용할 것 같은데, 내부에서 준비중인 계획이 있는지 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 라그나로크M은 온라인버전과는 다른 게임이고, 디바이스도 다르다고 말하고 싶다. 끊임없이 개발자들과 협의, 논의를 거치고 있다. 인력 부족은 우리도 공감하고 있기에, 충원을 진행 중이다. 필요하다면 다른 타이틀의 담당자들까지도 투입이 가능하도록 준비 중이다.

Q: 이 게임을 맡게 된 계기와 어떤 퍼블리셔로 남고 싶은지 생각이 궁금하다.

A: (이재진 팀장) 다른 게임에 대해서는 고민이 있었을 수도 있다. 라그나로크에 대해서만은 다른 곳에 넘긴다는 생각을 할 수 없었다. 우리는 개발사이자 퍼블리셔라고 생각한다. 우리가 갖고 있는 라그나로크를 우리가 서비스하는 회사다라고 생각하고 싶다.

Q: 라그나로크M을 한마디로 표현하자면?

A: (이재진 팀장) 사랑이다. 화이트데이에 론칭하는 것도 사랑이 관련되어서다.

Q: 원작은 커뮤니티성을 강조했다. 하지만 모바일 환경에서는 소통에 불편함이 있다. 라그나로크M만의 소통을 위한 시스템이 있는지 궁금하다.

A: (손지원 PM) 캐릭터의 능력치를 향상 시키는 시스템의 경우, 길드에 가입을 해야만 오픈 되는 요소가 있다. 강화에 있어서도 길드가 필요하다. 그렇기에 길드만의 커뮤니티가 중요하게 작용한다. 이후 업데이트에 있어서도 길드전, 룬시스템 확장 등 커뮤니티에 중점을 둔 업데이트가 진행될 예정이다.

A: (이경미 PM) 라그나로크 IP를 활용한 게임들을 살펴보면 이모티콘이 존재한다. 이모티콘들은 굳이 채팅창에 입력하지 않더라도 간단한 버튼만으로 이용이 가능하기 때문에, 그것만으로도 원활한 소통이 가능할 것이다. 윙크하기, 손잡기, 안기 등 서로 마을에 앉아서 하는 채팅을 위한 콘텐츠가 존재하기에 활성화가 되지 않을까 생각된다.

Q: 손잡기 기능이 어떤 효과가 있는 것인지 궁금하다.

 A: (이경미 PM) 손잡기 스킬을 사용하면 그 후에 패시브 버프가 발생한다. 사냥에 도움이 되는 효과다. 손을 먼저 잡은 사람이 리드해서 함께 움직이게 된다.

Q: 결혼 시스템은 존재하는지 궁금하다.

A: (이경미 PM) 곧 업데이트를 진행할 예정이다.

Q: 게임 내 판매되는 유료 아이템은 어떤 것인가?

A: (이경미 PM) 판매되는 유료재화는 고양이코인이며, 정액상품과 코스튬 뽑기가 있다.

A: (손지원 PM) 고양이코인은 별도로 게임 내 퀘스트로도 얻을 수 있다. 뽑기에는 코스튬, 무기, 카드 이 세가지가 자판기 형태로 될 예정이다. 카드를 무기에 장착하거나 카드 조합을 통해 새로운 카드를 얻는 형식으로 진행될 것이다.

Q: 라그나로크의 타겟 유저층은 어디인가?

A: (이재진 팀장) 목표는 10대에서 50대다. 고민했던 부분은 라그나로크가 모바일로 왔다라는 부분이다. 라그나로크의 느낌이나 게임성이 현재 세대에도 충분히 먹힐 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 라그나로크 제로, 라그나로크 포링의 역습 등 IP 활용이 많다. 크로스 이벤트 기획이 있는지 궁금하다.

A: (이경미 PM) 온라인게임들과는 아직 없고, 포링의역습과는 진행 될 예정이다.

A: (이재진 팀장) 포링의역습과는 사실 사전 예약단계부터 크로스 이벤트가 진행 중이다. 온라인게임과도 전혀 하지 않을 생각은 아니고, 좀더 안정화가 된다면 논의할 예정이다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (이재진 팀장) 유저분들이 기대를 많이 해주고 있다. 공식 카페도 10만 명 이상이 가입했다. 유저들과의 소통에 중점을 두고 있고, 필요하다면 오프라인 행사도 준비 할 생각이니, 많은 기대와 관심 부탁한다.

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