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[리뷰] ‘라그나로크: 포링의역습’방치형 게임에 채팅을 성공적으로 가미, 잦은 오류나 치장성 아이템에 대한 아쉬움은 존재
정진성 기자 | 승인 2018.02.07 20:31

[게임플] 지난 1월 30일, 그라비티의 신작 ‘라그나로크: 포링의역습(이하 포링의역습)’이 출시됐다. ‘포링의역습’은 방치형 RPG에 원작인 ‘라그나로크 온라인’의 감성을 가미한 게임으로 BGM, 캐릭터 디자인, 스킬 등 원작에서 보던 다양한 장치들이 마련되어 있는 것이 특징이다. 특히 유저 간의 소통을 위해 채팅 UI를 강조한 디자인이 눈에 띈다.

게임에서 유저는 대다수 방치형 RPG에서와 같이, 게임을 종료한 상태에서도 게임 내 재화, 장비, 경험치 습득이 가능하다. 더불어 방치형 게임에 걸맞게 편의성이 강조 되어 장비의 분해, 제작 등 번거로운 작업들을 대부분 한꺼번에 처리할 수 있다.

그렇다고 해서 방치형 RPG에 ‘라그나로크’의 껍데기만 덮어 씌운 게임은 아니다. ‘라그나로크 온라인’의 강점이었던 ‘감성적 커뮤니티’를 게임 내에 구현하기 위해, 채팅 UI의 디자인에 크게 신경을 쓴 것이다. 결과부터 말하자면 ‘방치형 게임에서 채팅이 어떻게 활성화 되겠어?’라는 게임 시작 전 생각과는 달리, 유저 간 소통은 무척이나 활발하다.

'포링의역습'은 유저 간 채팅이 활발하다

대부분의 방치형 게임들은 장비의 정리, 스탯, 스킬 선택 등을 하고 나면 게임 플레이에 더 이상 손쓸게 별로 없다. 그렇기에 유저는 그 후, 게임을 종료해 시간을 보내거나 멍하게 게임 화면을 쳐다보게 된다. ‘포링의역습’도 마찬가지지만, 그 시점에 눈에 띄는 것이 채팅 창인지라 다른 유저들과 소통을 하게 되는 것이다.

채팅 채널에 들어와 있는 유저들도 게임 내에 원작의 감성이 묻어나서인지 대부분 친절하다. 캐릭터의 육성에 관해 모르는 것이 있어 질문을 하면 너도나도 답변을 주고, ‘아 출근하기 싫어’와 같이 일상적인 대화에도 참여해 함께 공감을 한다. 그러다가 마음이 맞으면 친구도 맺는다. 물론 게임 내 재화 획득을 위한 친구 추가가 되기도 한다.

‘포링의역습’과 관련한 인터뷰에서 그라비티의 정일태PM이 “예전의 감성적인 커뮤니티 게임처럼, 온라인의 만남이 오프라인까지도 연결되는 것을 목표로 한다”라고 말한 적이 있다. ‘포링의역습’이 좀 더 오래 지속되는 게임이 된다면 결코 꿈 같은 이야기는 아닐 수도 있겠다.

‘포링의역습’은 채팅 외에도 원작의 캐릭터, 스킬, 환생, 전직, 직업 레벨 등 여러 디자인을 활용했다. 특히 원작의 OST가 그대로 재현되어 있어, 원작을 감성을 느끼는데 큰 역할을 한다. 자신이 원하는 BGM을 게임 내에서 직접 선택해 들을 수도 있다.

원작의 디자인과 더불어, OST도 골라 들을 수 있다

다만 구현된 콘텐츠인 PVP와 던전, 보스 도전 등에서 화면 전환이 어색하고, 진입하는 시간을 알 수 있는 시스템이 없는 것은 아쉽다. 예컨대 보스 공략 도전을 누른 상태에서 PVP 진입 버튼을 누르면 하염없이 기다리는 상황이 되어버리는 것이다. 이 문제는 빠른 개선이 필요할 것으로 보인다.

캐릭터 육성을 위한 장비, 스킬 등에 대한 과금 유도가 적은 것은 장점이다. 하지만 ‘치장성 아이템’을 구입할 수 있는 ‘의상코인’이 이벤트로만 얻을 수 있는 것은 감점 요인이다. 원작의 강점 중 하나인 캐릭터 꾸미기가 활발히 이루어질 수 없는 것이다. 따로 찾아보지 않으면 과금으로 구입이 가능한 것인지, 게임 내 재화로 구매가 가능한 것인지도 불분명해 유저들로 하여금 불편함을 준다.

‘포링의역습’이 여타 방치형RPG, 넓게는 현 모바일게임 시장의 게임들과 그 방향을 달리하는 것은 채팅 UI의 강조로 증명이 됐다. 하지만 원작의 감성을 살리기에는 뭔가 2% 부족한 느낌이 드는 것은 사실이다. BGM, 치장 등 여러 요소들에 있어 유저들의 접근성이 높아지도록 하는 노력이 필요할 것으로 보인다.

  

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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