위험 제거한 '상위호환' 서비스, 게임에서 느끼고 싶던 가치 되새겨

[게임플] 공략을 위해 내가 가진 자원 내에서 조합을 고민한다. 결국 공략에 성공한 뒤 귀한 보상을 얻고, 다른 유저와 정보를 공유하면서 협력한다. 게임이 가진 특유의 재미라고 할 수 있다. 

모바일게임에서 이런 성취감을 찾기는 쉽지 않았다. 하지만 월드 플리퍼는 달랐다. 

이 독특한 핀볼액션 게임을 일본 서비스에서 처음 만났을 때 느낀 충격은 대단했다. 신선하면서도 강렬한 타격감을 자랑했고, 파티 편성과 컨트롤에 따라 천차만별 변수가 펼쳐졌다. 사이게임즈의 이름값에 걸맞는 퀄리티와 재미를 갖추고 있었다.  

충격을 느낀 것은 현지 유저들도 마찬가지였다. 출시 초기 다운로드와 매출 모두 최상위를 달렸고, 게임성에 반했다는 호평이 이어졌다. 기세를 이어 일본 시장을 뒤흔들 것이라는 예측은 지나치지 않았다.

하지만 고난은 생각보다 빨리 찾아왔다. 생각지 못한 치명적 밸런스 문제가 있었고, 하향 조정을 관련 캐릭터 픽업이 끝난 직후 실시하면서 유저 불만이 폭발했다. 제대로 유저층이 굳혀지지 않은 초창기였기 때문에 타격은 더욱 컸다. 

카카오게임즈가 월드 플리퍼 퍼블리싱을 깜짝 발표했을 때, 환영보다는 의문과 우려의 목소리가 많은 것도 당연했다. 성적만 살필 경우 일본에서 빠르게 가라앉은 게임으로만 비춰지기 때문이다. 한국과 글로벌 서버에서 자리잡을 수 있겠느냐는 부정적 전망이 흘러나왔다.

하지만 결과는 달랐다. 다소 하드코어했던 과금모델은 일본 지역에도 없던 월정액 상품과 저가형 패키지를 대거 추가하면서 보완했다. 가장 큰 문제점이었던 초반 밸런스 역시 미리 수정된 상태로 들어와 걱정 없이 즐길 수 있도록 했다.

돌발 사고의 위험을 미리 제거한 채 이상적인 서비스를 구사했기 때문에, 게임 본연이 가지고 있던 게임성을 온전히 느끼는 결과가 나타났다.

월드 플리퍼의 6개 속성과 스킬별 조합 구성은 무궁무진한 수준이다. 어려운 보스를 상대할 때도 조금씩 캐릭터와 장비 편성을 바꿔 가면서 대응이 가능했고, 콘셉트를 완성한 덱의 강력함도 느낄 수 있었다. 성장에 필요한 재료는 과금이 아니라 철저하게 인게임에서 얻는 구조다. 

멀티 보스, 그리고 붕괴역과 뇌폐룡 등 도전 스테이지가 연이어 등장하면서 성취감은 더욱 커진다. 단순히 1티어 캐릭터를 끝까지 성장시켜서 클리어하는 것이 아니라, 생각지도 못한 낮은 등급의 캐릭터가 조합의 열쇠가 되는 일도 종종 생긴다. 

각종 공략과 스스로의 아이디어를 이용해 아슬아슬하게 공략에 성공했을 때 쾌감은 이루 말할 수 없다. 멀티 보스는 성장할수록 편해지면서도, 앞으로 나올 초급 난이도를 기대하게 만든다. 하드코어하게 즐기거나 라이트 플레이를 원하는 유저 모두가 각자의 목표를 달성하면서 즐기는 것이 가능하다.

이런 재미를 미래 걱정 없이 즐기게 되면서, 월드 플리퍼의 국내 성적도 기대 이상의 성과를 올리고 있다. 출시 몇주 동안 플레이스토어 인기 다운로드 최상위에 머물렀고, 매출 역시 안정적으로 진입했다.

월드 플리퍼가 모든 게이머들의 관심을 불러오거나, 막대한 매출을 가져올 만한 게임은 아니다. 특히 한국 시장에서는 마이너에 속하는 측면도 많다. 하지만 게임이 가져야 하는 재미와 성취감을 다시 되새기면서 새로운 영감을 주고 있다. 이 작은 핀볼 게임의 모험이 어디까지 튀어오를지, 앞으로 긴 시간 지켜보는 것도 좋을 듯하다.
 

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