던전앤파이터와 히트로 살펴보는 신규, 복귀유저의 차이점

[게임플] 오늘(25일) 경기도 성남시 판교 소재의 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자컨퍼런스(NDC 2019)의 강연대에 넥슨 UX 분석팀의 김슬기 파트장이 강연에 올랐다. 김슬기 파트장은 UX 방법론의 설명을 시작으로, 넥슨에서 서비스 하는 게임인 던전앤파이터와 히트의 예시를 들며 강연을 시작했다.

UX방법론이란 잠재적으로 숨겨져 있어 알기 어려운 속마음이라 말하며, 다양한 방법을 통해 게임을 플레이 하는 유저의 마음을 찾아 낼 수 있다고 말했다.

그 중 사용성 테스트 방법은 유저의 행동, 태도, 인지 데이터를 1:1로 사용자의 행동을 관찰하면서 대화와 설문을 통해 알아내는 방법이다. 김슬기 파트장은 이를 채택해 던전앤파이터와 히트의 신규 유저와 복귀 유저를 초대해 게임의 초반 진입 구간인 캐릭터 선택, 시스템 학습, 난이도 체감의 테스트를 진행하였다.

던전앤파이터의 경우 신규 유저들은 스킬 이펙트 등의 시각 정보를 보고 캐릭터를 선택했다. 하지만 복귀 유저들은 모두, 과거에 플레이 했던 거너 캐릭터를 선택하는 모습을 보였다. 캐릭터 선택 구간을 정리하면 신규 유저들은 겉에 보이는 외형에 영향을 받고, 복귀 유저들은 플레이 했던 경험에 기반하여 행동하는 모습을 보였다는 것이다.

하지만 히트의 경우에는 복귀 유저들이 경험한 캐릭터들을 선택하지 않고 신규 캐릭터를 생성하는 모습을 보였다.

신규 유저와 복귀 유저는 시스템 학습의 경우에서도 차이가 났다.

던전앤파이터의 신규 유저들은 처음에 나오는 스킬 가이드를 확인하며 권장하는 자동 찍기 기능을 사용하는 모습을 보였으나 복귀 유저들은 스킬 가이드가 귀찮다는 반응을 보이며 스킬을 찍는데도 자신의 과거 경험을 살려 찍는 모습을 보였다.

반면, 히트에는 리부트 업데이트를 통해 은총이라는 스킬 시스템이 추가됐다. 이에 복귀 유저는 은총을 기존 스킬과 혼동해 이해하지 못하는 모습을 보였고, 신규 유저는 그대로 받아들이는 모습을 보였다.

시스템 학습에 대해 정리하면 신규 유저들은 주어진 내용을 수동적으로 학습하는 모습을 보였고 복귀 유저들은 자신의 과거 경험을 이용해 취사 선택하는 모습을 보였다.

이는 난이도 체감의 테스트에 대해서도 적용됐다.

던전앤파이터의 신규 유저는 APC와 함께하는 구간의 난이도를 쉽다고 느꼈지만 복귀 유저는 오히려 너무 쉬워서 재미가 없다는 의견을 나타냈다.

히트의 신규 유저는 게임의 난이도를 그대로 받아들였으나 복귀 유저는 자신이 플레이 할 때는 이렇게 어렵지 않았다며 심지어는 캐릭터가 좋지 않다고까지 말했다.

그러면 신규 유저와 복귀 유저에게는 어떤 것을 새로워 할까?

신규 유저가 새롭다고 느끼는 것은 자신이 모르는 것과 배워야 할 것이며, 복귀 유저가 새롭다고 느끼는 것은 자신이 이미 알고 있던 내용의 변화였다. 이를 통해 유저의 과거 경험이 필터가 되어 자신이 보고 싶은 것을 먼저 보게 된다는 것을 알 수 있었다.

그렇다면 신규 유저와 복귀 유저에게는 게임을 어떻게 홍보해야 하며 학습 시켜야 하는가?

김슬기 파트장은 강연에서 보여준 예시를 통해 관람객들에게 팁을 전달했다.

“복귀 유저는 과거 경험 때문에 보고 싶은 것을 먼저 보기에 적응하는 가이드를 보여주는 것이 좋다”며, “가이드를 만들게 된다면 핵심 시스템의 변화를 먼저 학습 시키는 것이 좋다”라고 말했다. 덧붙여 “의도하지 않은 난이도 차이를 느끼게 하지 않는 것이 좋다”고 김슬기 파트장은 말했다.

그는 “강연 내용이 완전한 정의라고는 말할 수 없다. 게임마다 상황이 다를 수 있기 때문이다”고 말하며, 마지막으로 “실무자로써 신규 유저와 복귀 유저는 어떤 사람인지 확실히 알려주고 싶었다. 나중에 실무에서 이런 방법으로 이용해 좋은 결과를 낼 수 있으면 좋겠다” 라며 강연을 마쳤다.

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