다양한 신작이 출시됐던 2018년

[게임플] 분야를 막론하고 한해가 끝나는 시점이 되면 늘 한해를 되짚어보고, 지난 발자취에 대한 성적을 매기는 일이 일상적이다. 각종 시상식이 열리거나, 송년회 자리에서 둘러앉아 '그때 이런 일이 있었지' 라는 담소를 나누는 것은 모두 이런 활동의 일환이다.

예년과 마찬가지로 올해에도 다양한 게임들이 큰 기대를 모으며 시장에 출시됐다. 이 중에는 기대를 넘어서는 성적을 거둔 게임도 있고, 반대로 기대에는 미치지 못 한 성적을 거둔 게임들도 있었다. 말 그대로 게임사의 희비가 엇갈렸다 할 수 있다.

한해가 마무리되는 시점에 올해 출시된 주요 게임들의 성적이 어떤지 평가하는 시간을 마련했다. 국내에 출시된 온라인, 모바일게임을 대상으로 게임이 정식 서비스되기 시작한 시점으로 분기별로 구분했다. 또한 매출 측면으로 평가하는 것이 아닌 각 게임이 시장에 어떤 의의를 남겼는지를 기준으로 평가했다는 점을 미리 알린다.

* 1분기

올해 국내 게임시장은 년초부터 신작 소식으로 뜨거운 분위기 속에 시작됐다. 넥슨은 긴 시간 개발하며 기대를 모아온 야생의 땅: 듀랑고가 출시하고, 정통 무협 MMORPG를 표방하는 천애명월도를 선보이며 2018년의 막을 떠들석하게 올렸다. 

여기에 라그나로크M과 검은사막 모바일은 기존 모바일 MMORPG 강자를 위협하며 단숨에 상위권으로 치고 올라오며 '슈퍼 루키'의 탄생을 알렸다. 

1분기에 출시된 주요 게임들의 성과는 전반적으로 좋은 편이다. 야생의 땅: 듀랑고는 매출 측면에서는 다소 기대에 미치지 못 했지만, 새로운 패러다임을 선보였다는 점과 개발사로서의 넥슨이 여전히 '새로운 것'을 선보일 수 있는 힘을 가지고 있다는 것을 증명했다는 점에서 의의를 지니는 게임이다. 

천애명월도는 기존 중국산 양산형 MMORPG일 것이라는 선입견을 이겨내고 성적을 거뒀으며, 다양한 퀘스트와 편의성, 무협의 느낌을 잘 살려낸 스킬과 디자인으로 무협 MMORPG 팬들의 이목을 사로잡는데 성공했다. 특히 '무협 장르'의 시장성이 아직도 건재하다는 것을 알렸다는 점도 높게 평가할만한 부분이다.

라그나로크M은 년초 모바일게임 시장에서 TOP5 구도를 만들어내며 기대 이상의 성적을 거뒀다. 라그나로크 IP의 힘과 아기자기한 게임성을 내세워 라이트 유저들을 MMORPG로 끌어들이는 데 성공한 것이 흥행의 원인으로 분석됐다.

검은사막 모바일은 두말할 것 없는 올해 최고 흥행작 중 하나다. 매출은 물론 3D MMORPG의 그래픽 품질이 과거와 비할 수 없을 정도로 높아졌다는 것을 대중에게 각인시키는 발자취를 남기기도 했다.

* 2분기

2분기에 출시된 주요 게임들은 피파온라인4, 카이저, 뮤오리진2, 블레이드2등이다. 

피파온라인4는 출시와 동시에 피파온라인3의 기존 유저풀을 그대로 이어받으며 기대한 것과 같은 성과를 거뒀다. PC방 점유율 역시 꾸준하게 3~5위권을 유지하며 그 저력을 과시했다. 

하지만 전작이 워낙에 큰 성공을 거둔 바 있으며, 사실상 국내 스포츠게임 시장을 독점하다시피 하고 있는데다가, 월드컵 특수까지 있었음에도 이정도 성적을 거뒀다는 점에 아쉬움을 표하는 이들도 적지 않다. 

블레이드2는 MMORPG로 점철됐던 모바일게임 시장에 간만에 등장한 액션 MORPG로 이목을 집중시켰다. 전작의 특징이었던 화려한 액션은 더욱 강조됐으며, 결속과 태그 시스템을 통한 새로운 전투 감각을 선보였다는 것도 블레이드2의 특징이다.

출시와 함께 양대마켓 인기순위 1위 달성, 매출순위 상위권 달성 등 인상적인 성적을 거뒀다. 하지만 장기흥행으로 이어지지 못 했다는 아쉬움을 남기기도 했다.

뮤 오리진2와 카이저는 비슷한 시기에 출시된 데다가, 모두 '성인 유저들을 타겟층으로 하는 게임'이라는 공통점까지 가지고 있어 여러 의미에서 라이벌 구도를 형성했다. 

카이저는 신규 IP임에도 2000년대 초반 MMORPG 감성을 살린 하드코어 MMORPG라는 점을 내세워 올드 유저들의 이목을 사로잡았다. 고연령층 유저의 시장파급력이 어느 정도인지 확인하는 기준이 됐다는 점도 카이저가 올해 남긴 발자취다.

뮤 오리진2는 뮤 IP가 얼마나 큰 파급력을 지니고 있는 게임인지를 다시금 일깨웠다. 뮤 오리진2는 출시 후 단숨에 웹젠의 캐시카우(Cash Cow)가 됐으며, 이에 힘입은 웹젠은 영업익와 당기순이익이 모두 전년 동기대비 각각 165%, 441% 폭증했다.

* 3분기

이카루스M, 에픽세븐, 이들 게임은 모두 조금 다른 이유로 시장을 놀라게 했다. 이카루스M은 기대 이상의 완성도를 보이며 어째서 위메이드가 이 게임을 직접 퍼블리싱 하려는 의지를 보였는지를 알 수 있게 했고, 에픽세븐은 '스마일게이트 = 로스트아크' 라는 선입견을 한방에 무너트리며 수집형 RPG의 부활을 알렸다. 

이카루스M은 매출도 매출이지만 위메이드가 간판 IP인 미르의 전설 이외에 또 다른 IP를 만들어 낼 수 있다는 가능성을 보여준 게임이다. 특정 IP에 의존하지 않고도 기업을 운영할 수 있는 여지를 만들어냈다는 점에서 위메이드의 올해 행보는 성공적이었다.

에픽세븐은 상술한 것처럼 수집형 RPG의 부활을 알림과 동시에 그 독특한 게임성 자체로도 유저들의 마음을 사로잡은 게임이다. 애니메이션처럼 움직이는 캐릭터들, 로딩 없는 게임 진행은 다소 정적으로 여겨지는 턴제 수집형 RPG에 생동감을 부여했다는 평을 받았다.

* 4분기

4분기 주요 게임들은 다양한 장르로 이뤄져있다. 핵앤슬래시 MMORPG 로스트아크, 모바일 MMORPG 블레이드앤소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션), 캐주얼 레이싱게임 프렌즈 레이싱 등 각기 다른 장르의 게임들이 시장의 이목을 집중시켰다.

단연 눈길을 끄는 것은 로스트아크다. 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 게임의 출시를 학수고대 했던 게임이었고, 출시 후에는 이러한 기대에 100% 부합하는 모습을 보였다. 

오픈베타 서비스 단계의 게임이기 때문에 엔드 콘텐츠가 다소 부족하다는 이야기를 하는 이들도 있으나, 이는 반대로 오픈베타 서비스 단계의 게임임에도 대단히 많은 퀘스트와 즐길거리를 갖추고 있다는 이야기다. 

또한 액션을 강조한 대규모 전투와 이에 대한 몰입을 높이는 강렬한 연출은 게이머들에게 호평 받았다. 스마일게이트가 로스트아크에 추후 이런 부분을 강조한다면 지속적인 인기를 얻을 수 있는 주요한 '무기'가 될 것으로 보인다.

블소 레볼루션은 올 한해 잠잠했던 넷마블이 연말에 쏘아올린 부활의 신호탄이다. 출시가 계속 연기되며 게임 개발에 난항을 겪고 있는 것 아니냐는 의혹도 있었으나 이 역시 출시와 함께 말끔하게 걷어냈다.

원작 IP의 특징을 모바일로 고스란히 옮겨담은 블소 레볼루션은 넷마블이 모바일 MMORPG에 대한 노하우를 얼마나 풍부하게 지니고 있는지를 증명하는 게임이기도 하다. 넷마블 역시 리니지2 레볼루션에 이어 블소 레볼루션의 흥행으로 '레볼루션 IP'를 자사의 주요 라인업에 추가할 수 있게 됐다.

프렌즈레이싱 프렌즈레이싱은 캐주얼 장르에 어울리는 카카오프렌즈 IP가 미들코어 장르에서도 통한다는 점을 알리며, 추후 카카오게임즈의 카카오프렌즈 IP 관련 게임 출시 전략을 기대하게 만들었다. 게임의 흥행 역시 인상적이어서 프렌즈레이싱은 11월 모바일게임 MAU 1위를 달성하기도 했다.

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