ICD-11, 중국 악재부터 PC게임 부활까지

[게임플] 다사다난. 흔히 쓰이는 표현이지만 올해 한국 게임산업을 설명할 수 있는 가장 정확한 표현이기도 하다. 

올해 한국 게임산업은 말 그대로 여러 일을 겪으며 정신없는 한해를 보냈다. 입맛이 씁쓸한 부정적인 이슈부터 그럼에도 앞으로를 기대할 수 있는 긍정적 신호까지 모두 감지된 것이 올해 한국 게임산업이 걸어온 발자취다.

과연 올 한해 한국 게임산업의 주요 이슈는 무엇이 있었을까?

<WHO의 ICD-11 '게임장애' 코드 등재 시도>

년초부터 세계보건기구(World Health Organization / WHO)의 국제질병분류 11차 개정판(이하 ICD-11)이 게임업계를 들썩이게 했다. ICD-11에 '게임장애' 코드가 새롭게 등재될 것이라는 소식이 전해졌다,

내년 5월 열리는 WHO 총회에서 펼쳐지는 논의에서 ICD-11이 확정되면 2022년부터 '게임장애'는 실질적 질병으로 분류되게 된다. 이를 두고 한국은 물론 전세계 게임업계가 들끓는 모습이다. 제대로 된 연구가 선행되지 않은 상황에서 WHO가 성급한 결론을 내렸다는 지적도 이어지고 있다.

<판호 발급 중단에 '게임시간총량제'까지, 끊이지 않은 중국發 악재>

외자판호와 내자판호 발급 중단에 이어 청소년의 시력보호 목적으로 시작된 일명 '게임시간 총량제'까지. 올해 한국과 전세계 게임시장은 중국에서 전해지는 연이은 부정적 소식에 놀라움을 금치 못 했다.

중국 당국은 올해 8월 중순부터 내자판호 발급을 중단했고, 8월 말에는 PC와 모바일을 포함한 온라인 네트워크를 활용하는 게임에 대한 운영시간 총량 규제 의사를 밝혔다. 

12월 21일에는 출판국 부국장이 내자판호 발급을 제개할 것이라는 입장을 밝히며 희망의 불씨를 남기긴 했으나, 수천건의 게임이 판호발급 심사를 기다리고 있어 정상궤도에 오르는 데에는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 

또한 외자판호 발급, '게임시간 총량제' 등의 악재는 여전히 이어지고 있어 중국 시장은 내년에도 한국 게임산업의 뜨거운 감자가 될 것으로 여겨진다.

<배틀그라운드와 로스트아크, PC게임 시장 부활 이끌다>

지난 몇년간 모바일게임 시장의 급속성장에 밀려 시장의 중심에서 밀려나는 듯 했던 PC온라인게임 시장이 부활의 조짐을 보였다.

배틀로얄 장르 게임들과 스마일게이트의 로스트아크는 이런 시류를 만든 일등공신들이다. 년초에는 플레이어언노운스 배틀그라운드가 배틀로얄 장르를 한국 팬들에게 선보이며 유저들이 잠시 스마트폰을 내려놓고 PC 앞에 앉게 만들었으며, 11월에는 스마일게이트의 MMORPG 로스트아크가 이와 같은 역할을 해냈다.

특히 로스트아크는 PC게임 시장의 부활과 함께 MMORPG의 부활까지 이끌었다는 점에서 주목을 받고 있다. 동시접속자 수 35만 명 돌파, 스마일게이트 가맹 PC방 9,500개 돌파 등은 모두 로스트아크의 인기가 어느 정도인지를 알게 하는 지표들이다.

이와 함께 검은사막 리마스터, 리니지 리마스터 등 기존 PC MMORPG의 '환골탈태' 수준의 리마스터 소식이 전해지면서 MMORPG 시장의 분위기를 뜨겁게 달구기도 했다.

<올해에도 이어진 IP 전성시대>

뮤 오리진이 모바일게임 시장에 일으킨 'IP 전성시대'는 올해에도 유효했다. 검은사막 모바일, 이카루스M, 라그나로크M, 뮤 오리진2, 창세기전: 안타리아의 전쟁 등 올해 모바일게임 시장을 떠들석하게 만든 게임 대부분이 기존 IP를 활용한 게임들이라는 점이 이를 입증한다.

지난 12월 6일에 출시된 블레이드&소울 레볼루션은 이런 열기가 년말까지 이어지고 있음을 증명한 주인공이다. 사전 다운로드만 진행됐을 뿐임에도 출시를 앞둔 12월 5일에 한국 앱스토어 인기순위 1위에 이름을 올렸을 정도로 블레이드&소울이 만든 열기는 굉장했다.

경쟁이 날로 치열해지는 모바일게임 시장에서 IP를 활용한 게임들은 기존 팬들의 이목을 집중시킬 수 있을 뿐만 아니라, 이미 다른 플랫폼에서 서비스되며 완성된 콘텐츠를 빠르게 활용할 수 있다는 점에서 라이브서비스에 대한 기대치까지 드높이는 효과를 지니고 있다. 

<앞다투어 블록체인 기술 도입하는 게임산업>

넷마블, 넥슨, 스마일게이트, 한빛소프트, 엠게임, 위메이드. 이들의 공통점은 블록체인 기술에 관심을 보이고 이를 도입하기 시작한 게임사들이라는 것이다.

넷마블은 지난 3월 열린 정기주주총회에서 블록체인 관련 사업과 연구개발업을 정관 사업목적에 포함시킨 바 있다. 신기술 도입에 적극적인 넷마블이기에 미래 기술로 주목받고 있는 블록체인 연구에 관심을 보인다는 것이 낯설지 않게 여겨지기도 했다.

넥슨은 블록체인 기술을 도입해 자사 e스포츠 운영에 활용하기 위한 연구를 진행 중이며, 이를 게임 개발에도 도입할 수 있을지를 검토하고 있다는 소식을 전해와 눈길을 끌었다.

한빛소프트는 홍콩법인 브릴라이트를 통해 블록체인 암호화폐 게임 및 플랫폼 개발에 집중할 것이라는 계획을 밝힌 바 있으며, 위메이드는 자회사 위메이드트리의 신규 블록체인 서비스를 공개하기도 했다. 엠게임 역시 한중합작 재단인 다빈치 재단과 블록체인 기반 사업 관련 업무협약 소식을 전했다.

<짙게 드리워진 인플루언서의 명암>

올해 한국 게임산업에서 부쩍 눈에 띄기 시작한 단어는 인플루언서다. 과거 스트리머, BJ 등으로 표현되던 인터넷 개인방송 진행자들은 이제 특정 산업에 적지 않은 영향을 준다는 뜻에서 인플루언서라 불리기 시작했다.

올해 게임산업은 이러한 인플루언서를 적극적으로 활용하는 마케팅을 펼쳤다. 인터넷 개인방송에서 게임 콘텐츠가 차지하는 비중이 매우 높으며, 이를 시청하는 이들의 수도 날로 늘어나고 있다.

이를 두고 게임이 '보는 게임'의 역량을 키워야 한다는 주장을 하는 이들의 수도 많아졌다. 실제로 방송으로 게임을 시청하면서 이에 대한 이야기를 주고 받는 것을 재미있게 여기는 이들의 수는 적지 않다. 하나의 문화가 된 셈이다.

하지만 이들의 실제 파급력이 과장됐다는 의견도 만만치 않다. 이들이 특정 게임의 인기를 드높이는 것이 아니라, 인기를 이미 얻은 게임을 즐기며 그 영향력을 자신들이 누리는 것 아니냐는 지적도 나오고 있어 인플루언서에 대한 논란은 당분간 이어질 것으로 보인다.

<PC 논란 이어진 게임산업>

정치적 올바름(Politicial Correctness / 이하 PC)은 올해 콘텐츠 산업을 관통한 주요 가치관이다. 문제는 무리한 PC 시도 때문에 몸살을 앓은 게임사가 적지 않으며, PC를 바라보는 유저들의 여론도 마냥 호의적이지는 않다는 점이다. PC를 가장한 혐오주의가 존재하기 때문이다.

특정 커뮤니티 유저임을 인증한 일러스트레이터나 성우가 참여한 게임을 유저들이 보이콧하고, 이 때문에 게임 순위가 폭락하거나 다른 게임이 반사이익을 얻는 모습이 유난히 올해 한국 게임시장에서 많이 나타났다. PC에 대한 반작용이 얼마나 큰지 여실히 드러났다 할 수 있다.

이에 게임사들 역시 자사 게임 개발자가 특정 커뮤니티를 이용하거나 이에 찬동하는 모습을 보일 경우는 빠르게 조치하는 모습을 보이기도 했다. 하지만 반대로 이러한 게임사들을 두고 '사상검증' 측면에서 접근하는 이들도 적지 않았다.

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