지스타 2018 현장에서 넥슨 트라하 질의응답 진행

[게임플] 국내 최대의 게임쇼 ‘지스타 2018’이 오늘로 개막 2일차를 맞았다. 넥슨은 지스타에 자사에서 개발 중인 다양한 게임을 선보이며 관람객의 시선을 사로잡았다.

그 중에서도 모아이게임즈가 개발, 넥슨이 서비스 예정인 트라하는 관람객들의 이목을 단숨에 끌었다. 트라하는 하이엔드 MMORPG를 지향하며, ‘탈 모바일급’ 퀄리티를 내세웠다. 또한, 무기마다 클래스가 변경되는 ‘인피니티 클래스’를 선보이며, 전투의 다양함까지 유저들이 경험할 수 있게 만들었다.

오늘 질의응답에는 게임을 개발 중인 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표가 자리해 현재 개발 중인 트라하에 대한 다양한 질문에 상세한 답변을 남겼다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: 타협 없는 MMORPG라고 프리뷰 행사 때 발표했다. 어떤 의미인지 궁금하다.

A: (이찬 대표/ 이하 이) 이정헌 대표님이 그렇게 봐준 것 같다. 이후에 경쟁력을 갖기 위해서 넥슨의 말을 잘 듣지 않았던 것 같다.

A: (서황록 부실장/ 이하 서) 게임이 나왔을 때 가장 좋은 경험을 그 당시에 줘야 한다고 생각했다.

Q: 고사양 게임을 즐길 수 있는 나라가 그리 많지 않다. 고품질 게임의 약점이라고도 볼 수 있는데, 계획이 있는지 궁금하다.

A: (이) 옛날 PC게임을 개발할 때도 그랬다. 도저히 스펙이 안될 것 같은 스펙을 잡고 개발을 시작하는 모습을 많이 봤다. 실제로 하드웨어의 발전은 굉장히 빠른 편이다. 예전 개발 시작 때보다 현재의 기기 사양이 굉장히 발전됐다.

현재 최고 사양을 충분히 플레이할 수 있는 기기가 이미 나와있다. 물론 기기간의 차이는 점점 벌어지고 있다고 생각한다. 글로벌에서 때문에 문제가 생길 것인데, 일단 국내에 집중하다보면 글로벌적으로도 기기 사양이 따라잡지 않을까 하는 생각이다.

Q: 고품질게임을 지향하는 것도 좋지만, 모바일 기기에서는 한계가 있는 것이 사실이다. 론칭 시점에서 RvR의 수준이 어느 정도인지가 궁금하다.

A: (이) 기술적인 문제보다는 인지적인 문제가 심했다. 보이게 하는 기술적 이슈보다는 게임을 하는 유저가 100명을 인지하는게 더 문제라는 것이다. 이런 부분에서 고민이 더 많았다. 하나의 채널이 아니다. 채널 당 유저의 수는 아직 정해진 바가 없고, 콘텐츠를 고려해서 준비하고 있다.

Q: 시연 반응이 어땠는지 궁금하다.

A: (서) 비주얼적인 만족도는 충분히 높다라고 판단했다. 콘텐츠적인 측면에서는 전투에 있어서는 만족하나, 다른 콘텐츠는 뭐가 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았다. 시연 시간이 제한적이었기 때문이다. 내부적으로는 괜찮지 않았나 하는 생각이다.

Q: 시스템이나 콘텐츠적으로 특별히 소개할만한 요소가 있는지 궁금하다.

A: (이) 다른 게임과 비교하는 건 무의미하다고 생각한다. 핵심으로 잡았던 것은 모바일에서 조작의 한계 때문에 단순하게 전투하게 되는 것을 개선하고 싶었다. 전투에서 스킬을 사용함에 있어서 다양성을 주고 싶었다.

장착한 무기에 따라 스킬이 바뀌는 재미를 주고 싶었고, 직업에 따라 부케를 키우는 경우가 타 게임에서 많은데, 이를 무기를 바꾸는 것으로 채우려 했다. 단순한 터치 전투에서 수동적인 매력을 더해 더 많은 조작을 요구하도록 하고 싶었다.

비전투 직업이 타 게임에도 많은데, 트라하에서는 비전투 직업이 그저 비전투로 끝나지 않고 전투력에 도움을 주도록 만드려고 했다. 예를 들어 낚시를 하는 것이 낚시에서 끝나는 것이 아니라, 물고기를 잡아 요리를 해서 먹으면 전투에 도움이 된다거나, 제작에 있어 자신이 사용할 수 있는 물건을 제작한다거나 하는 요소를 구성하려 노력했다.

Q: 여러 무기의 직업을 다 키워야한다는 부담감이 있는 것이 아닌가하는 우려가 든다.

A: (이) 부담이 많을 수는 있을 것같다. 하지만 콘텐츠가 많을 것 같다고 생각해주면 좋겠다. 어느 정도 하나의 무기를 성장해 놓고, 이후 다른 무기를 성장하는 형태다. 나중에 키워놓은 무기가 많다면 던전을 갔을 때, 부족한 역할을 채울 수 있다고 생각한다.

Q: 경제(생활) 콘텐츠에 관한 직업이 어떤 것이 있는지 궁금하다.

A: (이) 요리사, 공예사, 대장장이, 탐험가 등 총 4개의 비전투 직업이 존재한다. 총 7개의 직업을 마스터하는 것이 게임의 목표라고 보면 될 것 같다.

Q: 체험에서는 체형에 따라 무기 사용이 바뀌었다. 정식 버전에서도 동일한지 궁금하다.

A: (이) 여섯 개 중에 세 개씩 사용할 수 있게끔 만들었다. 정식 버전에서도 바뀌지 않을 예정이다.

Q: 필드가 넓다. 사냥 외에 할만한 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A: (이) 낚시, 제작, 탐험 등의 콘텐츠를 살려서 진행해도 된다. 필드의 특별한 퀘스트의 경우는 상대 진영의 NPC와 유저를 만나는 구간이 있다. 필드 전장이라고 불리는 공간이 있는데, 여기서는 사냥이 불가능하기 때문에, 유저간 PvP만이 가능하다.

Q: 트라하는 자체 IP이다. 자체 IP가 가지는 강점이 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

A: (이) 독립 개발사로 시작을 했다. 때문에 IP를 받아오는 것 자체가 쉽지 않았다. 다른 IP로 시작한다는 것을 생각도 하지 못했다. 이런 환경 내에서 고민도 없이 자체 IP를 선택한 것은, 나중에는 IP에 대한 고민이 있지 않을까라는 생각, 나중에는 좋을 것이라는 생각에 자체 IP를 선택했다.

내부 개발자의 목표도 새로운 IP를 만드는 것에 둘 수 있기 때문에 좋다고 생각한다.

Q: 트라하를 통해 얻고 싶은 목표가 무엇인지 궁금하다

A: (이) 성적이 될 수도 있고, 게임에서의 위치가 될수도 있다. 개발사 입장에서는 살아남는 것이 목표다. 차기작을 생각할 만큼 성공하는 것은 쉽지 않다고 생각한다. 살아남아 오랫동안 지속할 수 있도록 하는 것이 목표다.

유지하는 것에 성공한다면 새로운 게임이든 게임의 업데이트든 여러 가지를 할 수 있다고 생각한다.

A: (서) 넥슨에서는 신규 IP로 시장에 도전하고 있다. 유저들이 계속 트라하를 알고 “다시 트라하 해볼까”라는 생각이 들도록 하는 것이 목표이다.

Q: 내부에서 기기 사양을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

A: (이) 사양은 특별히 정해지지 않았다. 오픈을 앞두고 있을 때 정해야 할 것 같다.

Q: 이번 지스타에서 ‘경쟁작이다’라고 생각한 작품이 있다면 답해달라.

A: (이) 모든 게임이 모두 무섭다. 때에 따라 다르기도 하다. 딱히 하나를 찍기는 참 힘든 것 같다. 모바일게임으로 ‘기대작’이라는 타이틀을 달고 오는 것이면 불안하다.

 

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지