넥슨 지스타2018에서 린: 더라이트브링어 질의응답 진행

[게임플] 국내 최대의 게임쇼 ‘지스타 2018’이 오늘로 개막 2일차를 맞았다. 넥슨은 지스타에 자사에서 개발 중인 다양한 게임을 선보이며 관람객의 시선을 사로잡았다.

지난 9월 넥슨이 일러스트를 처음 공개한 린: 더 라이트브링어(이하 린)은 前 엔씨소프트 리니지2 정준호 아트디렉터가 참여한 펄사 크리에이티브가 개발 중인 모바일 수집형 RPG이다. 펄사 크리에이티브는 아트 페인팅기법으로 제작된 각각 고유의 매력을 지닌 150여 종의 그림 같은 캐릭터를 내세워 린을 개발 중이다.

오늘 질의응답에서는 펄사 크리에이티브의 정준호 대표와 김대환 PD가 자리해 현재 개발 중인 린에 대한 다양한 질문에 상세한 답변을 남겼다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: 최근에 MMORPG로 시장이 흘러가고 있는데, 수집형 RPG를 선택한 이유가 궁금하다.

A: (정준호 대표/ 이하 정) 처음 시작할 당시에는 기술적인 문제와 투자적인 문제로 MMORPG를 감히 선택할 수 없었다. 상대적으로 규모가 작은 인원이 시작했기 때문에, 제 일러스트레이터라는 직업을 살려보자고 했다.

다들 알다시피 모든 툴들이 규격화 됐다. 여기서 큰 작품을 하겠다 라기보다는 이 규격에서 특색이 있는 게임을 만들고 싶었다. 제가 캐릭터를 보여주고 싶은 마음을 먹었을 때, 수집형 RPG 장르가 가장 알맞다고 생각했다.

Q: 이번 작품에서 2D 일러스트를 3D로 만든다라고 말했다. 부연 설명 부탁한다.

A: (정) 액면 그대로이다. 앞서 언급했듯 기술, 자본적인 문제가 있었다. 잘 만들어진 3D 기술을 구현하기에는 자본이 많이 들었다. 요즘 나오는 캐릭터들이 14~16등신이다. 그렇기에 우리 게임이 8등신으로 맞췄다는 것은 데포르메가 많이 진행된 것이다.

텍스처 단계에서 일러스트를 활용할 수 있지 않을까라는 생각이 있었는데, 원화가 많이 필요했기에 어려웠다. 하지만 제가 직접 그리다 보니 한 화풍으로 여러 일러스트를 제공할 수 있었다. 게임 내부에 있는 AD들과 의견이 잘 맞아서 최초의 시도가 될 수 있었다.

일러스트를 살리기 위해서 여러 기술들이 들어가 있는데, 그런 부분들을 최소화하기 위하는 등에 대한 연구가 들어가 있었다.

A: (김대환 PD/ 이하 김) 일러스트가 3D로 그대로 뽑혀 나오니, 이 상태로는 게임에 그대로 표현하기가 힘들었다. 이런 효과를 많이 사용하지 않으면서 게임 속에 녹여 낼 수 있을까라는 고민을 많이 했다.

아트 페인팅 텍스처 기법으로 3D 모델링 데이터로 만들어서, 현재의 결과물이 나왔다.

Q: 개발 여건이 많이 힘들었을 것 같다. 소감 부탁한다.

A: (정) 오랜만에 직접 참여한 작품이다. 이름을 알리게 된 작품이 리니지2이다. 이후 리니지2가 한국형 RPG라는 타이틀을 얻게 됐는데, 이 영향으로 화풍에 있어서도 많이 자리잡게 됐다고 생각한다.

솔직히 감히 말씀 드리자면, 현재 일러스트에 있어서는 일종의 스테레오타입이 생겨 개성을 찾기 힘들어졌다. 실사체는 특정 작품 이후 고정되어 아이디어가 부족한 느낌이다. 원래 만화가를 지향할 때는 다양한 그림체를 고민했었다.

이번 린은 캐쥬얼 쪽에서 시작했다고 보시면 될 것 같다. 가장 기뻤던 것은 많은 양의 일러스트와 컨셉아트를 다루면서 아직까지 그림을 좋아하는구나 라는 생각을 갖게 된 것이다.

이 게임의 수요가 확보되고 유저들이 좋아하게 된다면, 향후 업데이트도 견인해야 한다고 생각한다.

Q: 전투 시스템이 아직 자리를 못 잡은 것 같다. 앞으로 어떤 식으로 나갈 예정인가?

A: (김) 실시간 전투 시스템을 도입하다 보니, 좀더 다이나믹하고 전투 시스템, 특성 등을 강조하려 노력했다. 아무래도 실시간 전투 시스템임에도 불구하고, 턴제 방식처럼 진영 전투를 보여주기 힘들었다.

때문에 스킬로 캐릭터 각각의 특색을 살리고 싶었다. 몬스터 또한 스킬의 종류가 많기에 전열이 무너지거나 하는 현상이 있었다. 앞으로도 다이나믹한 전투 시스템을 보여주기 위해 궁극기 체인 시스템 등을 보완, 강조할 계획이다.

Q: 유료 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있는가?

A: (김) 수집형 RPG에 존재하지 않았던 거래소 시스템을 도입할 예정이다. 모바일 수집형 장르에 맞도록, 봉인된 영웅이나 아이템을 거래할 수 있도록 할 예정이다.

Q: 흰색 배경은 기기의 전력을 많이 소모하기 때문에 잘 선택하지 않는다. 어떤 의도인지 궁금하다.

A: (정) 넥슨이 개발 지원 쪽에서 솔루션을 탄탄하게 가지고 있다. 여기서도 왜 이렇게 흰색에 집중을 하느냐라는 의견이 있었다. 린의 테마 색이 흰색이다. 글로벌 컬러라고 하면 다크 톤이나 그레이 톤이 대부분이다. 좋은 경험이 될지 어떨지 확인은 못하겠지만, 타이틀과 같이 빛, 순결함 이라는 뜻을 전달하기 위해 흰색으로 결정했다.

Q: OST가 인상 깊다. 보컬 곡으로 제작한 이유가 궁금하다.

A: (김) 보컬 곡이 2곡이 제작됐고, 한 곡은 넥슨과의 협업으로 제작됐다. 오프닝에 사용된 곡은 신기루라는 곡이고, 두 번째는 그림동화라는 곡이다. 가사, 느낌에서 우리쪽 의견을 많이 반영해줬다.

오프닝 뿐만 아니라 9개에 달하는 챕터에서 특색을 담을 수 있는 OST를 제작 중이며, 레이드나 PvP에 있어서도 상황에 맞는 OST를 준비 중이다.

A: (정) 최근에 아트 풍이라는 것이 너무 섹시하고 무거운 풍으로 기울어있다. 반대로 캐쥬얼이라고 하면 너무 저연령층을 겨냥한 화풍이라는 지적이 많다. 린에서는 콘솔 버블 시대의 느낌을 전달하고 싶었다.

그래서 OST도 타 게임에서는 콜라보에서 그치는 경우가 많았다. 하지만 우리 게임에서는 버블 시대의 웰메이드 느낌을 전달하고 싶어서 OST를 이런 형태로 제작하게 됐다. 음악을 더 기억하고 들어줬던 게임이 있었던 것처럼, 이번에 보컬곡을 만들자라는 기획이 나와 제작에 들어가게 됐다.

Q: PvP도 레이드와 같이 실시간으로 진행되는지와, 실시간으로 진행되는 콘텐츠가 더 있는지 답변 부탁한다.

A: (김) 론칭 버전에서는 PvP 시스템인 ‘쟁탈전(경쟁전)’이 들어갈 예정이다. 실시간 PvP도 있고 비동기 PvP도 있다. 실시간은 경쟁전, 비동기는 쟁탈전이라는 타이틀이다. 3:3 실시간 PvP 콘텐츠도 넣을 예정이다. 기존의 수집형 RPG에서는 보지 못한 형태가 될 것이다.

총 6명의 유저가 대전을 펼치게 되고, 이후 각 1:1 대전을 펼치고 숭리자들끼리 다시 맞붙는 형태이다. 길드 레이드나 길드 점령전과 같은 콘텐츠로 실시간 요소가 선보여질 계획이다.

Q: 캐릭터들이 다양한 특성과 개성을 지니고 있다. 캐릭터의 육성에 대해 설명 부탁드린다.

A: (김) 지스타 시연 버전에서는 6성에 60랩이 공개됐을 것이다. 기본적으로 6성이 됐을때, S랭크가 됐을 때 총 두 번 외형이 변한다. 진화를 하는 것이 유저가 겪는 가장 빠른 육성 경로이다. 랭크 시스템은 한 단계 더 발전한 외형을 만나볼 수 있을 것이다.

Q: 타 수집형 RPG가 그렇듯, 고등급 캐릭터 위주로 게임이 진행되는지 궁금하다.

A: (김) 알다시피 수집형 RPG가 모두 뽑기를 해서 고등급 캐릭터를 갖는 형태다. 하지만 앞서 언급한 거래소 시스템을 이용해 다양한 캐릭터를 접할 수 있고, 육성할 수 있도록 할 예정이다. 낮은 등급의 캐릭터라도 충분히 모든 콘텐츠에서 사용할 수 있도록 스킬을 배분했다.

Q: 작업을 할 때 애착이 가던 캐릭터가 있었는지 궁금하다.

A: (정) 소피아라는 캐릭터가 있다. 주인공 급에 가까운 스토리를 견인하는 역할이다. 여성캐릭터라고 하면 로리하거나 섹시하거나 하는 캐릭터만이 보여지고 있다. 아이를 지키는 엄마와 같은 강인한 여성상을 해외에서는 만나볼 수 있다.

소피아라는 캐릭터는 주근깨도 있고, 연령도 높아 글로벌 테스트에서도 만날 수 있는 여러 아름다운 모습을 강조하고 있다.

마르티즈라는 강아지 마법사가 있다. 마음이 어려웠던 시기에 반려견을 키우며 많은 위로를 받았다. 강아지를 싫어하는 이들은 많지 않기에 강아지 마법사를 디자인했다. 반대의 목소리도 있었지만 강력히 밀어붙였다.

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