액션에 중점을 두고 이를 강조하기 위해 노력한 게임

[게임플] 지난 11월 15일부터 18일까지 부산 벡스코에서 진행된 게임쇼 지스타2018에서 유저들의 시선을 사로잡은 게임이 있다. 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 모바일게임 '트라하'가 그 주인공이다.
 
'트라하'는 빼어난 그래픽과 직업 특성에 구애받지 않고 다양한 액션을 즐길 수 있도록 무기에 따라 클래스가 바뀌는 '인피니티 클래스' 시스템을 갖춘 모바일게임. 하나부터 열까지 액션성을 강조해 지스타 현장에서 유저들의 이목을 사로잡은 바 있다.
 
넥슨은 지난 11월 27일, 넥슨 판교 사옥에서 트라하의 인터뷰를 진행했다. 모아이게임즈의 최병인 기획 팀장, 피상현 배경아트 팀장, 노승훈 캐릭터아트 팀장이 자리한 이번 인터뷰에서는 트라하의 게임성과 차후 개발 방향성에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
 
지스타2018 당시 보여준 트라하의 게임성은 전체의 30%도 안 된다고 말할 정도로 모아이게임즈의 개발진을 트라하에 강한 자신감을 보였다. 
 
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다. 
 
Q: 지스타2018 당시 트라하에 대한 유저 반응이 궁금하다.
A: (최병인 팀장 /이하 최) 비주얼과 커스터마이징, 오픈필드, 수동 조작에 대한 유저들의 반응을 보는데 집중했다. 트라하가 수동 조작과 관련된 다양한 플레이 요소를 갖춘 만큼, 수동 플레이 유도를 해도 될 지를 테스트하기도 했다. 그래픽에 대해서는 예상했던 대로의 만족감을 보인 것 같다.
 
Q: 시연 버전은 다른 게임들과 달리 아이패드로 즐길 수 있었다. 타 게임에 비해 사양이 높아 최적화가 진행되지 않았기 때문인가?
A: (최) 어떻게 해야 트라하의 그래픽을 제대로 보여줄 수 있을지 고민한 끝에 아이패드로 시연을 진행한 것이다. 
 
Q: 지스타2018에서 보여주지 못 해서 아쉬운 요소가 있나?
A: (최) 유저 선택에 따라 처한 상황에 맞게 스타일을 바꿔 플레이할 수 있다는 것을 보여주고 싶었다. 하지만 유저 편의성을 신경쓰다보니 시연 버전에서는 하나의 스킬셋으로도 플레이할 수 있어서 다양성을 못 보여준 것 같다.
 
Q: 다른 모바일게임과 UI가 크게 다르지 않다. 스킬 사용 시 수동 조작의 액션감을 느낄 수 있도록 어떻게 강조했는지 궁금하다.
A: (최) 수동 조작에 대해서는 고민이 많다. 지금도 계속 수정하고 있다. 그전에도 테스트 삼아 기존에 없던 다른 패턴이나 모양을 도입해봤지만, 실제로 플레이해보니 원래 익숙했던 곳으로 자꾸 손이 가는 것을 알 수 있었다.  UI는 기존 모바일 게임 스타일로 회귀하면서 수동 조작을 했을 때 컨트롤의 재미를 줄 수 있도록 고민한 결과 지금의 UI가 완성됐다. 실제 출시에서는 변화가 있을 수 있다.
 
Q: 각의 진영에 비주얼 차이를 두려고 했나?
A: (피상현 배경아트팀장 / 이하 피) 각 진영의 PvP를 유도하기 위해 완전히 다른 성향과 목표를 가진, 극과 극의 이미지를 표현하려고 했다. 파괴적인 성격의 불칸은 황량한 환경 구현에 초점을 맞춰 사막과 협곡이 주를 이루고, 평화를 사랑하는 나이아드는 안정적인 느낌을 주는 푸른색 오브젝트에 중점을 뒀다. 황량함과 풍요로움이라는 키워드로 양쪽의 대립을 그리고 있다고 생각한다.
 
Q: 모바일 환경에서 수동 조작의 재미를 강조하기 위해 어떤 부분을 강조했나?
A: (최) 각 클래스마다 스킬 패턴과 스타일을 다르게 설정했다. 몬스터마다 특징이 있는데, 그런 특징에 맞게 인피니티 클래스를 수동 조작의 한 요소로 고려하고 있다. 모바일기기에서는 아무래도 PC온라인 게임처럼 수동 조작만 해서는 오랜 시간 플레이하는 게 어렵기 때문에 내린 결정이다.
 
Q: 어떤 점에 중점을 두고 캐릭터 디자인을 했나?
A: (노) 클래스마다 사용하는 무기에 따라 장비의 재질이 달라진다. 대검은 철, 쌍검은 가죽, 지팡이는 천 등이다. 되도록이면 촌스럽지 않게, 유행의 흐름을 탈 수 있는 디자인을 하려고 했다.
 
Q: 요즘 유행이라면 무엇을 말하는가?
A: (노) 아트적인 부분을 말로 표현하기는 어렵다. 나중에 공개되는 스크린샷을 보면 알 수 있지 않을까?(웃음)
 
Q: 커스터마이징의 방향성은 어떠한가?
A: (노) 정식 서비스 시점에는 커스터마이징 항목을 더 추가할 계획이다. 단순히 수를 늘리는 게 아니라 유저들이 본인이 원하는 것을 만들 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 있다. 앞으로도 항목을 더 추가하고 최적화를 잘 해서 유저들이 자신이 원하는 외형의 캐릭터를 만들고, 게임에 애착을 갖도록 하는 게 1차 목표다.
 
Q: 지금 UI가 최종 버전이 아니라고 했는데, 그동안 UI를 만들어오며 어떤 고민이 있었나?
A: (최) UI에서 중점을 두는 건 인지하기 쉬운지, 그리고 쉽게 접근할 수 있는지다. 튜토리얼에서 직접 알려줘도 되지만, UI만 봐도 충분히 알 수 있도록 만들고 싶었다. 현재 UI가 최종 버전은 아니지만, 최종 버전이 되면 확 바뀐다는 것도 아니다. 앞으로 어떻게 바뀔 것이라고 말하기는 어렵다. 
 
Q: 전문기술은 무엇인가?
A: (최) 전문기술은 요리, 공예, 고고학자, 대장으로 나뉜다. 대표적으로 요리는 낚시, 사냥 등으로 채집한 재료로 요리를 만들고, 대장은 채광을 통해 확보한 재료로 다양한 아이템을 만든다. 또, 낚시를 하려면 낚싯대가 필요한데, 낚싯대에 필요한 낚시 바늘은 대장 기술을 통해 만드는 식이다. 재료를 갖고 공예로 낚싯대를 만들어 낚시를 하는, 전문 기술 연계도 고려하고 있다.
 
Q: RvR은 어떻게 유도하는가?
A: (최) 유저가 다양한 플레이를 하며 RvR 요소를 경험하면 좋겠다고 생각한다. 소규모 전장 플레이나 PvP가 아니라 콘텐츠로 승부하는 PvE적인 요소도 준비 중이다. 
 
보상도 개인보다는 진영 위주로 준비해 RvR 승리 시 개인보상 외에 진영 전체에 보상이 수여되도록 했다. RvR에 직접 참여하지 않은 유저라도 RvR 참여 유저에게 고마움을 느낄 수 있는 환경을 만들어 게임 내 커뮤니티로 함께 하는 플레이를 강조하고 싶다.
 
Q: 전투 클래스 셋에 전문기술 넷을 더해 총  일곱 개의 클래스가 있다고 했다. 모든 걸 고루 키워야 하는가?
A: (최) 기획을 한 입장에서는 유저가 캐릭터를 다양하게 키우는 게 좋다. 하지만 본인이 원한다면 하나만 키워도 무방하다.
 
여러 클래스를 동시에 키우면 추가적인 이득을 얻을 수 있다. 대표적으로 클래스 성장을 통해 얻을 수 있는 특수한 공용 능력이다. 이런 식의 보너스 요소를 준비해 다양한 클래스 성장을 유도하려고 했다.
 
Q: 트라하의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
A: (최) 우리는 다양한 유저가 다양한 콘텐츠를 즐기길 바란다. 최종적으로는 대규모 전투가 엔드콘텐츠가 되겠지만, 유저 개개인마다 성장 중시, 생활형 콘텐츠 중시, 수집 중시 등 다양한 분야를 즐길 수 있도록 풍부한 콘텐츠를 제공하고자 한다. 
 
그리하면 결국 유저의 성장으로 귀결될 수 있겠지만, 그건 맨 마지막의 모습이다. 게임을 즐기는 도중에는 다양한 콘텐츠를 폭넓게 선택해 즐길 수 있도록 하려고 한다.
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