넥슨 지스타 2018에서 런닝맨 히어로즈 질의응답 진행

[게임플] 국내 최대의 게임쇼 ‘지스타 2018’이 오늘로 개막 2일차를 맞았다. 넥슨은 지스타에 자사에서 개발 중인 다양한 게임을 선보이며 관람객의 시선을 사로잡았다.

런닝맨 히어로즈에는 런닝맨을 모티브로 탄생한 원작 애니메이션의 세계관 및 개성 있는 캐릭터가 그대로 재현됐다. 최대 6인의 유저가 동시 접속해 실시간 대전을 즐길 수 있음은 물론 원작의 스토리와 이어지는 스토리 모드까지도 즐길 수 있다.

오늘 질의응답에는 라인게임즈의 차대영 PD와 넥슨 모바일 사업본부의 김민규 실장이 자리해 현재 개발 중인 런닝맨 히어로즈에 대한 다양한 질문에 상세한 답변을 남겼다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: 타겟으로 하는 유저층이 어딘지 궁금하다.

A: (차대영 PD/ 이하 차) 런닝맨은 워낙 유명한 IP이다. 동아시아에서 호주, 필리핀, 대만에서도 시청률 1위를 기록하고 있는 애니메이션이다. 타겟은 저연령층으로 초등학생부터 중학생까지, 온가족이 즐길 수 있는 게임을 만들었다.

Q: 거의 완성된 느낌을 받았다. 글로벌 출시 이후 행보가 궁금하다.

A: (차) 출시를 한국만이 아닌 글로벌 원빌드로 진행할 예정이다. 애니메이션과 예능 프로그램이 인기 있는 국가에서는 좀더 서비스에 신경을 쓸 예정이다.

Q: 방을 직접 만들 수도 있는지 궁금하다.

A: (차) 현재는 고려하지 않고 있지만, 추후 커스텀 방을 만들 수 있도록 할 예정이다.

Q: 해외의 유저들도 함께 게임을 즐길 수 있는 것인지 궁금하다.

A: (김민규 실장/ 이하 김) 실시간 콘텐츠가 많아 출시 직후에는 동남아 일부 유저를 만날 수 있을 예정이다.

Q: 주요콘텐츠를 스토리와 배틀로얄로 설정한 이유는 무엇인가?

A: (차) IP를 활용하다 보니 애니메이션 스토리와 사이드 스토리를 보여주고 싶었다.

Q: 근접과 원거리 캐릭터 간의 밸런스 차이가 존재하는 것 같다.

A: (차) 점차 조정해 나갈 계획이다.

Q: 비즈니스모델을 어떻게 설정했는지 궁금하다.

A: (김) 무리하게 과금을 넣는다거나 하는 일은 없을 예정이다. 착한 BM까지는 아니더라도 부담스럽지 않게 즐길 수 있도록 노력을 하고 있다.

Q: 원래의 IP가 예능 프로그램이다. 이를 이용한 프로모션 계획이 있는지 궁금하다.

A: (차) 예능 IP는 맞지만 애니메이션 IP를 주력으로 하고 있다. 예능 프로그램과의 협업은 고려치 않고 있었다. 하지만 한번 생각은 해보겠다. 애니메이션 2의 방영에 맞춰 완구 출시나 게임 업데이트가 진행될 예정이다.

Q: 원작 IP가 있다보니 업데이트 콘텐츠에 제약이 있을 것 같다.

A: (차) 먼저 선보일 경우 애니메이션의 스포일러가 될 수 있는 그런 문제가 존재했다. 게임의 세계관은 애니메이션1이 끝나고 2가 시작하기 전의 이야기를 풀거나, 1에서 미처 풀지 못한 이야기를 풀려고 하고 있다.

Q: 게임 내에서 이름표 떼기 모드나 관련 콘텐츠를 만나볼 수 있을지 궁금하다.

A: (차) 서비스 이후 업데이트를 할 예정이었다. 이름표 떼기나 X맨 찾기와 같은 다양한 모드를 추가할 예정이다. 정확히 이름표 떼기는 아니지만, 관련 모드를 계속 추가할 예정이다.

Q: 스토리모드에서 보스가 패턴이 있고, 강력했다. 보스 레이드 모드가 추가될 계획인지 궁금하다.

A: (차) 지스타를 준비해본 결과 보스 레이드 모드가 굉장히 호평을 받았다. 애니메이션에 등장하는 여러 보스들을 추가하면서 클리어 하는 재미를 선사할 계획이다.

Q: 타겟연령층은 저연령층인데, 게임의 난이도는 다소 높아보인다. 우려는 없는지 궁금하다.

A: (차) 초등학생 아들이 있다. 데모 플레이를 시켜보니 생각보다 잘하더라. 어른에게 어려운 것이 아이들에게 쉬울 수도 있다고 생각한다. 실제로 아들에게 플레이를 시켜 개선해나가려고 노력 중이다.

난이도를 조정한 상태인데, 출시 이전에는 10번 중에 3~4번은 클리어 할 수 있도록 밸런싱을 계속 조정할 예정이다.

Q: 오리지널 캐릭터를 기획 중인 것이 있는 지 궁금하다.

A: (차) 게임 자체의 오리지널 캐릭터는 없을 예정이다. 애니메이션 시즌 2에 등장하는 캐릭터는 등장할 예정이다.

Q: 자제 분의 평가는 어땠는지 궁금하다.

A: (차) 처음에는 굉장히 실망스럽다고 이야기했다. CBT 빌드의 경우는 굉장히 재미있다고 칭찬을 해줬다.

Q: 저연령대에 인기가 많은 게임이 다수 있다. 출시 이후 시장 목표는 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (차) 저연령층에게 인기 있는 게임들이 워낙 많다. 애니메이션 IP가 있기 때문에 애니메이션을 즐겨 보던 이들이 게임을 즐겨줬음 좋겠다. 온가족이 즐길 수 있는 게임을 만들자가 목표이다.

Q: 검수가 진행됐을 것 같다. 문제는 없었는지 궁금하다.

A: (차) 하이폴리곤 모델을 직접 쓸 수 없는 제약이 있었다. 원작의 비율로 하면 굉장히 별로이기 때문에, 내부에 있는 스튜디오와 같이 스케일을 줄였을 때 괜찮도록 변화를 가했다. 앞으로 나올 시즌 2에서는 여러 가지를 고려해서 나올 예정이다.

Q: 저연령층 게임을 개발함에 있어 특히 고려했던 부분이 있는지 궁금하다.

A: (차) 가장 힘든 것은 비즈니스모델이었다. 좀비고등학교는 2D이고 저희는 3D라서 사양에 있어 고민이 많았다. 3D이지만 저사양폰에서 돌아갈 수 있는 것들로 개발에서 노력하고 있다. 이쪽 부분을 가장 많이 신경 쓰고 있다.

아이들이 즐기는 게임은 그래픽이나 사운드가 중요한 것이 아니다. 게임이 재밌냐, 없냐의 문제이기 때문에 여기서 개발을 출발했다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (차) 런닝맨 애니메이션이 인기가 있었는데, 게임으로도 인기가 있을까?라는 프로젝트가 여기까지 오게 됐다. 애니메이션이 너무 인기가 높아 부담이 있는 것은 사실이다. 애니메이션이 있어 성공하는 것이 아닌, 게임 자체로 재미있는 게임이 되어 온 가족이 즐겨줬으면 좋겠다.

A: (김) 넥슨이 다양한 장르로 시도를 하고 있다. 저연령층 타겟이지만 저도 굉장히 재미있게 즐기고 있다. 생각보다 재밌는 부분이 많기 때문에 좋은 평가 부탁드리며, 재미있는 게임을 만들도록 노력하겠다.

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