스위치 가진 특징 모바일과 유사, 판매량 상승 및 낮은 개발허들 등 선호 이유

전 세계 1천만대 이상이 팔린 하이브리드 콘솔 닌텐도 스위치로 게임을 선보이는 개발사가 늘고 있다. 넥스트플로어의 창세기전 시리즈 리메이크를 시작으로 넷마블의 ‘세븐나이츠’ 이식 등 스위치를 향한 국내 개발사들의 구애가 이어지고 있는 것.

그 동안 국내 개발사에선 콘솔 개발을 위한 시도는 여러 차례 이루어졌지만 실질적인 결과는 최소 수준이었다. ‘배틀 그라운드’ 정도를 제외하면 대 부분이 미비한 성과를 거뒀고, 개발 소식을 전했다가 상당 수 포기하는 사례들도 나와 우려를 샀다.

닌텐도 스위치

특히 대형 개발사 및 퍼블리셔의 외면은 국내 콘솔 개발의 장기 침체를 만든 계기가 됐다. 대기업의 구조 상 수익에 집중되는 곳에 투자하는 형태가 강한 것은 사실이지만 전 세계 게임 시장의 과반 이상인 콘솔 시장 자체에 대한 도전이 거의 없었다는 점은 아쉬운 대목이다.

그래서 이번 스위치에 대한 국내 개발사의 도전은 여러 가지로 의미가 있다. 그 동안 다양한 콘솔이 출시됐지만 유독 스위치로 많은 시선이 모이는 이유는 무엇일까.

실제로 스위치 게임 개발을 고려 중인 한 업체 대표는 “스위치가 가진 방식이 콘솔 진입을 어려워 하던 개발사로 하여금 눈을 돌리게 만들었다”며 “휴대를 할 수 있으면서도 성능 상 어느 정도 이상을 보여주는 스위치는 국내 개발 환경에 적합하다”고 말했다.

가장 먼저 언급된 것은 서비스 방식이었다. 접속의 제한이 있는 콘솔과 달리 스위치는 언제, 어디서든 플레이를 할 수 있으며, 인터넷 환경만 있으며, 상시 접속으로 즐기는 게임들도 문제 없이 서비스 될 수 있다.

스위치는 어디서든 콘솔 게임을 플레이할 수 있다는 점에서 호평 받고 있다.

현재 모바일 게임 서비스의 핵심은 ‘푸시’와 ‘다양한 형태의 유료화 모델’이다. 푸시라는 개념 자체는 보상을 주고 실시간으로 유저를 모으는 서비스다. 당연히 거치형 콘솔에선 큰 의미를 두기 어렵다. 대 부분의 보상이 접속 중인 유저에게 돌아가기 때문이다.

그러나 스위치는 이런 제한이 없다. 모바일 게임처럼 잠깐 접속해 보상을 받을 수 있고, 시간과 상황에 대해 고려하지 않아도 된다.

다양한 유료화 모델도 거치형 콘솔에선 의미를 두기 어렵다. 거치형 콘솔에도 ‘부분 유료화’ 같은 모델이 많이 나오고 있는 것은 사실이지만 국내 시장 매출 상당수를 차지하는 접속 기반, 성장 기반 유료화 모델을 적용하기엔 무리가 있다.

마지막은 스위치가 가진 개발 환경이 기존 Wii, Wii U보다 훨씬 쉬워졌다는 점이다. 국내에서도 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아의 PS4로 개발 발표가 이어진 계기도 언리얼 엔진과 유니티 등의 엔진으로 좀 더 쉽게 개발할 수 있어진 환경 변화가 컸다.

닌텐도 스위치 라보

스위치도 이에 해당된다. 복잡한 자체 언어 대신 대 부분의 유명 상용 엔진으로 개발할 수 있다. 스위치 출시에 맞춰 다양한 PC, 콘솔 게임이 이식된 것도 이를 반증하는 사례다.

이 외에도 스위치가 가진 특, 장점과 전 세계 유저들의 호평도 한국 개발사의 도전을 이끌어낸 이유가 됐다. 닌텐도가 최근 발표한 ‘라보’는 스위치의 가능성은 물론 놀이 자체로써의 그 이상을 보여준 시도였다.

게임에 대한 부정적인 시각을 가진 국내 환경에선 창의, 창작 놀이 개념의 라보식 게임 개발이라면 부모들의 선택을 이끌어낼 수 있다. 업체에 대해 긍정적인 평가도 늘어날 수 있다. 또한 전 세계 1천만대 이상 판매되며 뜨거운 인기를 실감하고 있는 점도 한 몫했다.

한 업체 대표는 “스위치의 장점은 국내 개발 환경은 물론 유저들에게도 유리하다”며 “앞으로 더 많은 국산 스위치 게임이 더 많이 나올 것으로 생각한다”고 전했다.

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