모바일 게임 대작 쏟아져도 굳건한 콘솔 게임 상승세, 견인은 PS4, 스위치

플레이스테이션4 프로

예상 밖 선전일까, 아니면 정말 궤도에 오른 것일까. 대작 모바일 게임이 쏟아지는 가운데 콘솔 업계가 이유 있는 상승 행보를 보여 눈길을 끌고 있다. 재작년부터 시작된 콘솔 한글화 열풍부터 프리미엄 콘솔들의 잇따른 등장, 그리고 눈에 띄는 대작 출시의 효과로 보인다.

올해 콘솔 업계는 그야말로 시작부터 ‘대박’이었다. 전 세계 500만장이 팔린 ‘몬스터 헌터 월드’를 비롯해 마니아들을 열광하게 만든 ‘드래곤볼 파이터즈’, 새로운 가능성을 보여준 ‘디시디아 파이널 판타지NT’, 이유 있는 판매 행진 ‘한계돌파 캐슬판타지’ 등 다양한 작품이 쏟아졌다.

하이브리드 콘솔 스위치의 판매량이 14만대를 넘겼다는 소식도 나왔으며, 슈퍼 마리오 오디세이와 젤다의 전설: 야생의 숨결 등의 대작도 현지화돼 출시됐다. 반다이남코엔터테인먼트코리아는 기자간담회를 열고 다수의 한글화 타이틀 발표를 했고, 인트라게임즈 등 자극 받은 다양한 업체들도 많은 소식을 쏟아냈다.

2012년 말 PS4의 출시때까지만 해도 콘솔 시장은 불안했다. 마니아 시장이라는 한계부터 국내 개발 활성화 미비, 적지 않은 기기, 게임 장만 비용 등으로 온라인, 모바일 게임에 밀려 고전을 면치 못했다. 특히 모바일 게임의 편의, 휴대성은 다수의 게임 유저를 흡수해버렸다.

하지만 문제 해결법은 예상보다 가까운데 있었다. 바로 현지화였다. 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아의 노력을 시작으로 반다이남코엔터테인먼트코리아, 인트라게임즈, 유비소프트, 에이치투인터랙티브, 디지털터치 등이 가세하면서 판이 급격히 커지기 시작했다.

자연스럽게 국내 개발사들의 참여도 활성화 되기 시작했다. 3on3 프리스타일, 오퍼레이션7 레볼루션, 디제이맥스 리스펙트 등의 결과물도 나왔다. 약 100여개의 프로젝트가 콘솔로 개발되고 있는 것으로 알려졌고 온라인, 패키지 등 다양한 형태로 출시를 준비 중인 것으로 알려졌다.

여기에 PS VR 등 새로운 시도가 이어졌고 4K 해상도를 지원하는 Xbox ONE X, PS4 프로 등의 하이브리드 콘솔의 정식 출시 등도 상승세를 끌어올렸다.

Xbox ONE X

덕분에 낭보도 쏟아졌다. 철권7 15만장 판매 돌파 소식부터 PS4 누적 판매량 7천60만대 돌파, 스위치 전 세계 1천만대 판매, Xbox ONE 계열은 약 2천600만대를 돌파한 것으로 밝혀졌다. Xbox ONE의 판매량은 Xbox ONE X의 출시부터 급격히 상승한 것으로 나타났다.

특히 블루홀의 ‘배틀 그라운드’ 출시는 신의 한수였다. 전체 매출이 8% 증가했고 Xbox ONE X의 매진, S의 판매량 증대 등의 효과가 발생했기 때문이다.

PS4 프로와 스위치의 판매량도 꾸준히 증가세다. 실제 소매점을 운영 중인 A 사장은 “작년에도 손님이 증가하고 있었는데 올해는 시작부터 콘솔 문의부터 구매 등을 하는 사람이 많아 물량을 추가로 확보하는 중”이라고 말했다.

실제로 ‘몬스터 헌터 월드’ 출시 당시에는 신도림과 국제전자센터(국전) 내 콘솔 게임 전문 매장에는 많은 사람들로 북적였고 대기줄 등이 나오며 큰 화제를 모았다. 실시간 검색어에 몬스터 헌터 월드가 올라가기도 했으며, 종합 매체부터 다양한 언론이 이 소식을 다뤘다.

이 같은 콘솔의 상승세의 요인은 복합적이다. 현지화와 다양한 성향의 콘솔의 출시 등의 주요 원인부터 급격히 추워졌던 날씨와 미세먼지 등도 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다. 그리고 콘솔 게임이 다양한 매체는 물론 외부 광고 등 확장세에 대해 대대적 투자를 한 점도 효과를 봤다.

전 세계 500만장 판매에 성공한 몬스터 헌터 월드

무엇보다 콘솔 게임의 인식이 바뀐 것이 가장 크다. 오떻게 보면 이런 이야기도 옛말이 됐을지도 모르지만 여전히 콘솔 게임에 대해 부정적으로 평가하는 사람은 많다. 사업적으로도 그렇다. 당장 돈이 될 것으로 보이는 모바일 게임과 비교하면 콘솔은 불안하고 작은 시장일 뿐이다.

하지만 이런 인식을 개선해 가는 건 결국 유저였다. 오랜 시간 지탱해온 관심과 노력이 시장을 키웠고, 지금의 결과로 연결될 수 있게 만들었다. 물론 업체의 노력이 없거나 부족했던 건 절대 아니다. 다만 오랜 시간 지금과 같은 분위기를 만드는데는 충성스러운 콘솔 팬층의 힘이 매우 컸다고 본다.

하지만 여전히 국내 콘솔 시장은 작다. 국내 환경 내에서 내수 증진으로 득을 보긴 사실 어렵다. 국내 개발사들도 여전히 콘솔 게임 개발에 부담을 느끼고 있다. 블루홀의 ‘배틀 그라운드’와 같은 결과는 정말 드문 사례기 때문이다.

그렇다면 지금 남은 것 무엇일까. 현재의 상승세 맞춰 더 많은 게임의 현지화, 그리고 다양한 프로모션, 간담회 운영 등이 필요하다. 그리고 무엇보다 콘솔 게임 시장에 대한 가능성, 상승세를 보고 이를 개발하는 회사에 투자를 하는 방향도 고려할 수 있다.

특히 콘솔 시장을 단순히 국내 내수만 보고 판단하는 건 무리가 있다. 전 세계 게임 시장의 과반은 콘솔 산업이 차지하고 있고 아시아 지역을 제외하면 대 부분 게임 산업 부분의 점유율 1위를 차지하고 있다. 중국과 한국, 대만 등 신흥시장의 성장세도 눈에 띄게 상승 중이다.

콘솔 업계의 훈풍이 언제까지 이어질지 모르지만 지금의 상황이 오래 지속되길 희망한다. 그리고 더 많은 대작, 특히 국내 게임 개발사에서 만든 멋진 콘솔 게임이 전 세계 시장에서 호평 받길 기대한다. 

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지