일본, 북미 등 여러 빅 마켓에 중점, 국내 시장도 충분히 고려

[게임플] 금일(6일) 신도림 쉐라톤 호텔에서 열린 제 4회 ‘Netmable Together with Press(이하 NTP)’에서는 주요 경영진과 함께한 질의응답이 있었다. 질의응답에는 넷마블게임즈의 방준혁 의장, 권영식 대표, 백영훈 부사장이 자리했으며, 넷마블게임즈의 사업 방향과 성과, 새로운 콘텐츠 등의 내용이 포함됐다.

아래는 금일 NTP에서 있었던 질의응답 전문이다.

Q: 최근 넷마블의 M&A 관련 사항은 어떤지 궁금하다.

A: (방준혁 의장) M&A 관련해서 우리는 단 한번도 소홀한 적이 없다. 항상 고민하고 굉장히 많은 회사를 만나고 있다. 우리 회사와 시너지가 있고, 성장에 기여할 수 있는 회사를 생각하며 M&A를 준비하고 있다. 다소 공격적이나 신중하게 준비를 하고 있다. 다만 상장회사기 때문에 진행 중인 사항을 말하기는 힘들다.

Q: 신사업과 관련해 진행되는 것이 있는가?

A: (방준혁 의장) 우리는 신사업이나 신기술을 활용한 다양한 미래 기술이나 미래 사업에 관해서는 언제나 관심을 기울이고 배우고 있다. 우리 회사뿐만 아니라 IT회사라면 모두가 신기술 미래사업에 관해 관심이 가지고 있다. 구체적으로 진행되는 사업은 없다. AI 관련해서도 많이 만나고 있다. 특정 회사에 관련되었다기 보다는 많은 회사를 만나고 있다라고 생각해주시길 바란다.

Q: 판호 관련해서 중국 현지 분위기가 달라진 것이 있는지 궁금하다.

A: (권영식 대표) 게임의 개발을 다했지만 출시를 못하고 있는 것은 아쉽다. 현재로서는 변화가 없는 것으로 알고 있다. 좀 더 기다려야 할 것으로 보인다. 중국 개발사 투자에 관한 부분은 우리는 항상 열려있다는 말을 하고 싶다.

Q: 최근에 넥슨과 같은 경쟁사들이 다작으로 흥행하고 있다. 향후 대책은 어떻게 되는지 궁금하다

A: (방준혁 의장) 넷마블의 사업적 시각은 해외로 나가있다. 넷마블의 인적 물적자원의 70%는 해외 시장에 나가 있다고 보면 된다. 하지만 국내 시장에 관심이 없는 것은 아니다. 다른 회사의 전략에 대해 대응을 한다기 보다는 우리만의 길을 가는 것이다. 넷마블이 국내에서 장르를 개척하고 해외에서 좋은 성과를 내는 것에 반응해 국내 게임회사들이 좋은 게임들을 출시 하는 것은 좋은 상생이라 생각한다.

Q: 2020년까지 매출 5조원이 된다면 글로벌 메이저 기업이 될 것이라 했다. 그 기준이 아직도 유효한지 알고 싶다.

A: (방준혁 의장) 현실적으로 어려운 꿈이란 것을 안다. 하지만 좋은 꿈을 가지고 노력을 한다면 좋은 결과를 가지고 올 것이라 말한 적이 있다. 그 기준은 유효하다고 말하고 싶다. 앞으로 3년 정도 노력하면 어쩌면 초기의 발표할 때의 이 꿈 같은 목표가 현실이 될 수 있을 것이다. 내부적으로 좀 더 근사한 목표를 만들고 다같이 성취욕을 높이기 위해서 만든 상징적인 숫자다.

Q: WHO 질병 등록과 관련해서 게임 업계의 리더 중 한 사람으로써 어떠한 견해를 갖고 있는지 궁금하다.

A: (방준혁 의장) 우리 회사뿐만 아니라 업계 종사자 모두의 고민이다. 어떻게 해결을 해야 될지에 대한 부분에는 많은 의견들이 있다. 필요하다면 언제든지 이 문제에 나설 준비가 되어있다. 협회 또는 게임과 관련된 단체들이 머리를 맞대고 좋은 안들을 만들어, 건의를 하는 방식이 되어야 할 것이다. 넷마블도 그 행보에 동참할 것이다.

Q: 최근 온라인게임 시장이 살아나고 있다. 온라인게임 시장의 잠재성에 대한 것과, 온라인게임시장 계획이 있는지 궁금하다.

A: (방준혁 의장) 지금은 오히려 온라인게임을 만드는 기업이 없기 때문에 더 기회가 많다고 후배에게 말해 준 적이 있다. 우리는 모바일게임 사업을 신사업으로 지정하고 도전을 했던 게 2011년 말이다. 그때 당시 국내 온라인 게임시장은 정체 되어있었다. 그때 넷마블은 모든 온라인게임들이 단 하나의 성공도 거두지 못한 참패를 겪은 상태였다. 당시의 위기를 타파하기 위해, 논의 하던 중 모바일게임 시장의 성장을 예견해 선택했다. 이를 통해 넷마블은 다시 살아났고, 이 부분에 주력하면서 넷마블은 해외 시장에서도 좋은 성과를 냈다.

지금 상황을 본다면 오히려 온라인게임이 나오지 않으면서, 유저들은 목이 마르기 시작했다. 하지만 반대로 온라인게임은 그만큼 경쟁이 수월해졌고, 어떻게 보면 온라인 게임에 좋은 시기가 오지 않았나 하는 생각이다. 타사의 온라인 게임이 글로벌에서 크게 히트를 하면서 온라인 게임을 개발하고 싶은 사람들에게 새로운 희망을 줬다 생각한다. 넷마블은 변화가 감지되는 시장에 대응을 하기보다는 모바일게임 시장뿐만 아니라 영역을 확대 할 것이다. 지금 온라인 게임 개발은 없다. 그러나 적극적인 투자와 개발을 하겠다는 뜻으로 오늘 발표를 이해해주길 바란다.

Q: 스위치 형 타이틀로 세븐나이츠를 언급했다. 하지만 국내 콘솔 시장은 PS4가 주도 중이다. 다른 콘솔은 준비하고 있는 것은 없는지?

A: (백영훈 부사장) 다른 플랫폼도 당연히 준비 중이다.

A: (방준혁 의장) 닌텐도 측에서 넷마블 콘텐츠의 이식을 요구해왔다. 콘솔 진출을 논의 중에 연락이 왔기에, 닌텐도 플랫폼에 우선적 진출을 고려 중이다.

Q: 지금도 암호화폐와 블록체인에 기업들이 관심이 많다. 게임과 암호화폐와의 연계, 블록체인과의 연계를 포함해 시장 발전에 관한 의견이 궁금하다.

A: (방준혁 의장) 개인적으로 암호화폐에 대한 큰 비전을 가지고 있다. 많은 사람들이 암호화폐라고 하면 코인 거래를 생각한다. 허나 그렇기에 암호화폐의 유용한 기술에 대한 영향보다는 코인의 투기성만 이슈가 되어 문제가 됐다. 조금만 시간이 지나면 제도적인 장치가 생기고 블록체인에 대한 이해도가 생기면서 부작용이 사라지고 순기능이 생길 것이라 생각한다.

블록체인 기술만 가지고 본다면, 통제에서 벗어나는 것이 문제가 아니라 핵심 보안이 문제다. 보안이 강화 되어있는 다양한 거래들, 불법적 개입이 힘든 다양한 거래가 일어날 수 있는 좋은 기술이라 생각한다. 불법적 개입에 관한 부분은 법률과 규제를 통해 부작용이 가라 앉을 것이다. 블록체인은 예의주시할 필요가 있고, 암호화폐에 대해서도 순기능을 갖는 암호화폐시장이 발전할 것이라 내다본다. 게임을 넘어선 다양한 사업에서 새로운 발전들을 유도할 것이다. 이 부분에 대해서는 많은 관심이 있고, 학습 중이다.

Q: 선택적 근로시간을 발표했다. 그로 인한 속도저하에 대해 근로의 질적 향상을 위해 어떤 전략을 가지고 있는지 궁금하다.

A: (방준혁 의장) 2013, 14년도의 넷마블은 경영위기 극복을 위한 단계에 있었고, 지금은 게임업계를 선도하는 메이저회사 중 하나기 때문에 그에 걸맞는 문화를 맞추고, 개인의 삶을 최우선 순위에 둬야 한다고 생각한다. 시간 측면에서 콘텐츠의 경쟁력을 얻는 부분을 넘어서 전략과 좋은 목표로 질적인 승부를 해야 한다고 생각한다. 물리적인 근무시간은 줄었지만 생산적인 측면을 봤을 때, 일하는 프로세스를 체계화하고 전문성을 확보해 나가면서 의사결정을 빠르게 하는 등 직원들의 프로의식을 강화했기에 체계적으로 일할 수 있다.

A: (권영식 대표)- 2017년도 절대 근무시간이 줄어드는 것에 대한 문제는 파악을 했었다. 충원 쪽 측면과 일하는 시간이 아닌 질적 측면으로 가는 두 가지 방안으로 대응을 했다. 충원을 보면 지난해 넷마블에는 1,300명 정도가 충원 됐다. 올해도 그 정도 근사치에 가까울 것으로 본다. 지속적으로 좋은 인재를 채용해서 근로 시간이 줄어드는 것과 관련해 지연이 생기지 않도록 노력할 것이다.

질적인 측면을 높이기 위해서는 철저한 업무관리로 차질이 생기지 않는 것이 중요하다 본다. 지속적으로 해왔듯이 관리자에 대한 교육 등을 진행해서 질적인 측면을 높이도록 할 생각이다.

Q: BTS 월드를 시작으로 엔터테인먼트 쪽으로도 투자를 할 예정인지 궁금하다.

A: (방준혁 의장) 확답을 내기는 힘들다. 지금까지는 고려를 하지 않고 있었다. 사업방향과 맞지 않는 기획사 설립은 관심이 없었기 때문이다. 하지만 게임과 관련이 있는 엔터테인먼트 투자는 주시할 예정이다.

Q: AI 기업 인수도 검토안에 넣고 있는지?

A: (방준혁 의장) 어떤 곳의 AI 기업을 인수하기 보다는 인력을 뽑아오는 것이 더 효율적일 수 있다. 그것이 힘들기에 기업 자체를 인수 하는 경우가 많다. 넷마블은 인재를 중요시 하기 때문에, 그 핵심 인재가 우리가 필요한 소스를 지니고 있다면 기업에 대해 인수나 투자를 감행할 것이다.

Q: AI를 이용한 지능형 게임은 어떤 플랫폼에 주력할 것인지 궁금하다.

A: (방준혁 의장) 플랫폼은 자유롭다고 말하고 싶다. 어떻게 이용을 하느냐가 주안 점이 될 것이다.

Q: BTS 월드에 세간의 관심이 높을 것 같다. 왜 외적 융합이 필요한 것인지 궁금하고, 이것 외에 또 다른 융합도 생각 중인지 궁금하다.

A: (방준혁 의장) 장르의 다변화를 위한 것이다. 게임이 다른 문화와 관련해서 융합이 했던 시도가 없었던 것은 아니다. 하지만 대부분 잘 안됐다. 왜냐하면 융합하기가 힘든 측면이 있었기 때문이다. 교육용 게임이 대부분 그렇다. 하지만 이제는 기술적 발전이 이루어졌고, 새로운 콘텐츠가 많아졌다.

예전에는 특정인이 특정문화를 누렸다면, 현재는 게임과 음악 등 특정 콘텐츠의 교집합 범위가 넓어졌다. 그리고 지금은 2~3개 콘텐츠를 융합할 수준으로 기술이 올라와있다. 유저에게 좀더 새롭고 신선한 콘텐츠를 제공한다는 측면과 시장 확대 측면에서 도전해볼 가치가 있다고 생각한다.

BTS 월드는 우리에게도 실험적인 사업이고, 이 사업을 통해 많은 노하우를 축적해 다른 사업에 도전할 것이다.

Q: 지능형 게임이 무엇인가에 대한 설명 부탁한다.

A: (방준혁 의장) AI게임이라 말을 하면 알파고라고 대부분 생각을 한다. 하지만 실제 게임에서는 사람을 이기는 것이 아닌 사람과 함께 놀아주는 것이 AI게임이다. 지능형 게임은 사람이 AI를 가지고 놀았을 때 흥미를 주고, 허들이 있을 때 대응을 알려주는 등 같이 놀아줘야 한다는 측면이 중요하다고 생각한다.

Q: 북미에서의 리니지2레볼루션의 성과가 적은 것으로 보이는데, 만족을 하는지가 궁금하고, 어떤 목표와 전략을 북미시장을 관련해 생각하고 있는지 답변 부탁 드린다.

A: (방준혁 의장) 북미 시장 진출에 있어 내부적으로는 일정 정도의 성공을 한 프로젝트라 생각한다. 내부적으로도 도전 당시 북미 성공은 어려울 것이라 예측했다. 시장이 없기에 시장 개척을 히야 한다는 점이 어려웠다. 일본에서는 리니지2레볼루션이 서비스 되기 전까지 모바일게임을 10개 이상 출시 했었기에 노하우가 있었다. 또한 일본은 작지만 RPG 시장이 있었기 때문에 우리는 그 시장을 주도 할 수 있었다. 하지만 북미에는 RPG시장이 형성 되어있지 않았다. 북미에서는 마케팅적인 측면이 어려웠지만 어떤 길이 있다는 것을 느꼈다. 일본에서의 세븐나이츠와 같이 ‘이젠 알겠어’와 같은 느낌이다. 실제로 북미 진출이 석 달쯤 되었지만 DAU는 전혀 떨어지지 않고 있다. 충성도 있는 유저들이 많은 것이다. 북미에서는 다양한 경험을 한 것으로 이해해주길 바란다.

전략게임으로 출시 예정인 퍼스트본에도 RPG를 많이 융합해서 넣었다. 유저들이 RPG가 아니더라도 게임 내의 RPG를 즐기고 배울 수 있을 것이라 생각한다. RPG 요소를 좀더 쉽고 학습하기 좋게 만들고 있다라고 보시면 되겠다. 팬텀게이트도 게임 시작을 북미 유저들이 익숙하도록 캐쥬얼 어드벤처로 도입을 했다. 그러면서 자연스럽게 RPG 요소를 가미하는 형식이다.

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