너무 높았던 중국시장 의존도가 반작용으로 돌아오다

[게임플] 국내 게임시장에 중국發 악재가 또 하나 전해졌다. 작년부터 이어진 외자판호 발급 중단, 올 8월 중순부터 시작된 내자판호 발급 중단에 이어 세 번째 악재다.

중국 정부가 지난 30일(목), PC와 모바일을 포함한 온라인 네트워크를 활용하는 게임에 대한 운영시간 총량 규제 의사를 밝혔다. 상기 내용을 포함한 '어린이 청소년 근시(近視) 예방 종합방안’중국 교육부, 신문출판총서, 재정부, 위생건강위원회, 시장관리총국 등 8개 부서가 공동으로 시행하는 대규모 정책이다.

자국 내 청소년, 어린이의 근시 문제가 대두되면서 이들의 시력을 보호하기 위한 방안으로 중국 정부가 내건 이번 정책은 게임시장을 정면으로 조준한다. 해당 정책이 시작되면 신문출판총서에 의해 중국 내에서 서비스 되는 온라인, 모바일게임의 총량에 대한 규제가 시행된다. 또한 신규 게임 수량 제한, 미성년자의 게임 사용 시간 제한도 포함한다.

이번 소식은 국내 게임업계가 꾸준히 고충을 호소해 온 판호 발급 문제와는 비교도 할 수 없는 규모의 파장을 몰고 올 것으로 예상된다. 외자판호, 내자판호 발급 중단은 '신규 게임 출시'에 국한된 영향을 주지만, 이번 게임총량규제는 중국에서 이전부터 서비스 중인 국산 게임에도 영향을 주기 때문이다. 

오래 전부터 중국에 진출해 있던 게임사들은 판호 발급 문제에 대해 비교적 자유로운 입장이었으나 이번 소식이 전해짐에 따라 결코 방심할 수 없는 상황에 처하게 됐다.

주식시장의 게임주 역시 이 소식에 큰 충격을 받은 모습이다. 중국 시장에 무게중심을 주고 활동해 온 게임사들은 더욱 큰 폭으로 하락했으며, 중국 시장 매출 비중이 그다지 크지 않은 게임사들 역시 타격을 받은 모습이다. 

이런 상황을 두고 국내 게임업계가 자초했다는 분석도 나오고 있다. 자국민을 대상으로 하는 중국 정부의 이번 정책에 한국 게임시장이 이 정도로 영향을 받는 것은 국내 게임업계의 중국 의존도가 지나치게 높았다는 것을 반증한다는 이야기다. 

실제로 그간 한국 게임업계의 '해외시장 진출'은 북미, 유럽이 아닌 중국 시장 진출과 동의어로 여겨질 정도로 아시아 지역, 정확히는 중국에서 성과를 낸 경우가 대부분이었다. 

한편 이번에 공개된 '어린이 청소년 근시(近視) 예방 종합방안’은 게임규제 뿐만 아니라 목표 달성을 위한 다양한 방안으로 구성되어 있다. 연령대에 따라 각기 다른 완성 시간을 기준으로 제시하고 이보다 수행에 오래 걸리는 과제를 내지 못 하게 규제하거나, 불량 안경이나 렌즈 등에 대한 관리감독 시스템도 새롭게 구비하는 식이다.

중국 당국은 이번 조치로 2023년까지 청소년 전체 근시율을 매년 0.5%씩 감소시키고, 2030년까지 6세 아동의 근시율은 3% 내외, 고등학생은 70% 이하로 낮춘다는 계획이다.

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