리니지 레드나이츠와 리니지M을 거쳐 또 다른 전략 노리는 엔씨소프트

[게임플] 엔씨소프트하면 떠오르던 이미지는 국내 대표 온라인게임 기업이라는 것이지만, 2017년을 기점으로 이런 인식에도 변화가 생겼다. 리니지M이 대성공을 거두며 '온라인게임 전문 기업'이라는 엔씨소프트의 브랜드 이미지에도 변화가 이뤄졌다. 
 
리니지M의 2018년 1분기 매출이 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드&소울 등 엔씨소프트의 대표 MMORPG 전체 매출을 다 합친 것보다 크다는 것을 생각하면 엔씨소프트의 모바일게임 시장 진출은 성공적이라 할 수 있다.
 
이런 성공을 거두기까지 모바일게임 시장에서 엔씨소프트가 보인 행보는 인상적이다. 차근차근 시장의 특징과 현재 자신이 가장 강점을 갖고 있는 것이 무엇인지를 파악하고 실천에 옮기는 단계를 하나씩 거친 것이다. 리니지M의 성공은 그 결과물이다.
 
한가지 흥미로운 것은 이런 큰 성공을 거둔 리니지M 역시 엔씨소프트는 모바일게임 사업을 발전시켜가는 과정으로 여기고 있다는 점에 있다.
 
이런 기조는 지난 10일(목) 진행된 엔씨소프트의 컨퍼런스 콜에서 윤재수 CFO가 남긴 이야기를 통해 확실히 드러난다.
 
모바일게임 시장에 처음 진입할 당시 엔씨소프트가 수집형 RPG인 리니지 레드나이츠를 내세운 것은 당시 시장에서 가장 유행하던 포맷을 염두에 뒀기 때문이었고, 리니지M을 PC 온라인 버전의 형태에서 크게 벗어나지 않도록 개발한 것도 모바일게임 시장에 최대한 빨리 자리잡기 위함이었다는 것이다.
 
또한 윤재수 CFO는 현재 개발 중인 모바일게임 블레이드&소울2는 처음 개발을 시작했을 당시 생각했던 개념과 현재 개발 버전의 형태가 사뭇 거리가 있고, 때문에 출시 시기를 늦춰서라도 기획과 개발 측면에서 게임의 완성도를 높이고 있다고 말했다.
 
이는 리니지M의 게임 형태나 비즈니스 모델은 엔씨소프트가 추구하는 모바일게임 사업의 궁극적 형태가 아니라는 의미로 풀이할 수 있다. 리니지M은 엔씨소프트가 모바일게임 시장에 빠르게 자리잡기 위한 목적을 띄고 있었으나, 블레이드&소울2에는 그런 목적을 담을 필요가 없다.
 
때문에 엔씨소프트에게는 좀 더 차별화된 요소를 게임에 담을 시간적 정신적 여유가 있다. 때문에 블레이드&소울2를 통해 엔씨소프트는 모바일게임 시장 공략을 위한 새로운 방안을 담아낼 여지가 크다. 
 
특히 리니지M의 글로벌 공략 성과가 기대에 미치지 않기 때문에 엔씨소프트는 블레이드&소울2에서 해외 시장 진출을 위해 비즈니스 모델을 개선하고, 시장 분석과 공략을 위한 전략도 새롭게 가다듬을 필요가 있다. 
 
리니지 레드나이츠, 리니지M을 거쳐 엔씨소프트의 모바일게임 사업은 계속해서 진화하고 있다. 앞으로 이들의 계획이 어느 형태로 구체화 될 것인지, 그 계획이 엔씨소프트를 어느 자리까지 이끌 것인지 지켜보자.

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