이터널 리턴에 대한 각별한 애정을 느낄 수 있었던 인플루언서

[게임플] 이터널 리턴을 누구보다 재미있게 즐기고 있는 인물이 있다. 바로 스트리머 겸 유튜버인 '짝두'다.

짝두는 방송 초기 '리그오브레전드'를 주 콘텐츠로 삼았으나, 이후 이터널 리턴으로 노선을 틀면서 인기를 끌어올리기 시작했다. 열심히 플레이한 결과 그는 ER 파트너를 다는데 성공했고, 지금도 꾸준히 파트너로서 방송을 진행하고 있다.

시즌 5가 도입된 지 어느 정도 시간이 흐른 지금 짝두와 서면 인터뷰를 진행해 현재 이터널 리턴의 문제점과 개선점을 비롯해 시즌 5에 대한 소감, 추천 실험체 등에 대해 다양한 이야기를 나눠봤다.

Q. 간단한 자기소개 부탁드려요.

안녕하세요! 현재 트위치에서 이터널 리턴을 주축으로 종합 게임 방송을 하고 있는 짝두라고 합니다.

 

Q. 방송을 시작하게 된 계기가 알고 싶습니다.

대학교를 졸업하고 취업을 준비하던 도중에 취업 이후 생활을 한번 상상해 본 적이 있는데, "일 끝나고 퇴근하면 집에 와서 여가생활을 즐기고 월급은 얼마만큼 받겠구나"처럼  다양한 생각을 많이 했어요.

그런데 상상만 했을 뿐인데 벌써부터 너무 재미가 없더라고요. 그래서 예전부터 해보고 싶었던 방송을 더 늦기 전에 도전해봐야겠다는 생각으로 시작하게 됐네요.

 

Q. 이전엔 롤 영상을 위주로 업로드를 하다가 이터널 리턴으로 넘어간 것으로 알고 있습니다. 이터널 리턴을 시작하게 된 이유가 궁금합니다.

롤은 그 당시에 제가 하던 게임 중에 제일 재밌는 게임이었어요. 이를 대체할 게임도 없다 보니 미친듯이 즐겼죠. 시즌 3부터 했는데 어느 순간부터 게임만 하면 예전에 느꼈던 재미는 온데간데없고 짜증만 밀려오더라고요.

그러다 트위치 방송을 보는데 팔로우해둔 스트리머들이 이터널 리턴을 하는 걸 봤어요. 당시 블버지라고 불리는 따효니님 방송을 중점적으로 시청했는데, 게임이 보면 볼수록 신선하면서도 익숙한 느낌이 들어서 "이거 재밌겠는데?"라는 생각으로 시작하게 됐네요.

유튜브도 롤에서 이터널 리턴 영상을 중점적으로 업로드하니까 구독자와 조회수가 성장하는 게 눈에 띄더라고요.

 

Q. 자신이 생각하는 이터널 리턴의 재미는 무엇이라 생각하는지 알려주세요.

이터널 리턴은 제가 해봤던 게임 중에서 제일 신선하면서 익숙하게 다가왔던 것 같아요. 특히 루트를 통해 아이템을 만드는 부분이 신선했어요.

처음 보는 캐릭터와 스킬들이지만 익숙한 조작 방식, 스킬 메커니즘을 지니고 있어 게임에 적응하기도 어렵지 않았고요.

그리고 무엇보다도 저에겐 ‘솔로모드’의 존재가 컸어요. 위에서 말했듯이 그 당시 저는 롤에 지쳐 있던 상태였기에 팀게임이 너무 싫었어요.

결론적으로 이터널 리턴은 신선함 속에 존재하는 익숙함과 제가 원했던 모드까지 더해지면서 재미있는 게임이라 생각해요.

Q. 시즌 5는 듀오/스쿼드 부활 시스템, 액티브 아이템 추가 등 가장 많은 게 변경됐는데, 어떻게 보고 있는지 궁금합니다.

질문에도 나와 있듯이 듀오/스쿼드가 핵심인 것 같아요. 이터널 리턴은 근본적으로 배틀로얄이다보니 어떤 변수가 생길지 모르잖아요?

그러다 보니 듀오/스쿼드를 플레이하다 보면 아이템 파밍을 하다 죽는 경우도 많고, 싸워보고 싶어서 싸웠더니 만족할 만한 전투도 못해보고 끝나거나, 파밍을 마치고 합류하는 도중에 죽는 등 빨리 죽으면 팀원들이 하는 걸 지켜보기만 해서 지루한 느낌을 받을 수 있어요.

물론 예전에도 부활 시스템이 있었지만 부활시키려면 죽은 팀원 시체에서 아이템을 챙긴 다음 특정 지역에 가야만 부활시킬 수 있다 보니 과정 자체가 너무 복잡하고 까다로웠어요.

그런데 이번 시즌에 부활 시스템을 바꾸고 교전핑 삭제, 아이템 증가가 겹치면서 초반에는 빠르게 파밍하고 그 후 부담 없이 싸워보고 중후반에는 신중하게 교전 각을 보는 이터널 리턴만의 듀오/스쿼드 방식을 정립시켰다고 생각해요.

액티브 아이템은 많은 게 추가됐지만 생각보다 임팩트가 약한 느낌이에요. 솔로 기준으로는 블레싱을 제외하면 굳이 액티브 아이템을 쓰려고 만들어야 한다는 필요성을 느끼지 못하고 있어요.

물론 듀오/스쿼드에선 정지, 무효화가 추가로 있어서 다양한 상황 대처가 가능한 점은 나쁘지 않다고 생각해요.

 

Q. 이터널 리턴이 서비스 초기에 비하면 이용자 수가 많이 감소했습니다. 어떤 부분이 문제라 생각하나요?

아마 솔로를 즐기던 사람이 많았을 거니까 이를 기준으로 설명하자면 배틀로얄에서 오는 불쾌감이 컸다고 생각해요.

결국 이터널 리턴은 배틀로얄 게임이다 보니 일대일로 정정당당하게 승부를 펼쳐도 제3자가 난입해서 2킬을 챙기는 상황이 나올 수밖에 없어요.

근데 이거를 받아들여야 해요. 왜? 위에 언급했듯이 이터널 리턴은 결국 하나의 필드에서 경쟁하는 배틀로얄 게임이니까요.

두 번째는 캐릭터 간 밸런스 및 절대 상성 문제예요. 어느 게임이든 밸런스를 정확하게 맞추기는 어려워요. 이터널 리턴은 2주마다 밸런스 패치를 진행하는데 이 결과에 따라 캐릭터가 아예 못쓸 정도로 변하거나 너무 강해지다 보니 아쉬운 부분이 많아요.

세 번째는 흔히 K-메타라고 하는데 방어력과 체력 재생 아이템만 둘둘 두르는 몇몇 실험체들이 나타났고, 죽지도 않다 보니 하이에나식 플레이로 인해 게임이 루즈 해진 게 크다고 생각해요.

네 번째는 진입장벽이에요. 음식과 루트가 분명 참신한 요소는 맞지만, 제작법을 모르면 만들 수가 없죠. 이는 특수 재료로 만드는 장비들도 마찬가지예요.

결국 게임을 제대로 즐기려면 이 부분을 다 외워야 하는데, 여기서 진입장벽이 있다고 생각해요. 물론 이를 조금 완화해 주는 튜토리얼이 존재하지만 아직은 아쉬운 부분이 많더라고요.

 

Q. 현재 레온이 계속해서 좋은 통계를 보여주고 있습니다. 레온에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요.

흔한 메타 캐릭터라고 생각해요. 이번 시즌부터 모든 실험체들의 체력이 줄고, 근거리 캐릭터들의 능력치들이 상향됐어요. 거기다 초재생 특성이 버프를 먹었는데, 이게 또 W 스킬과 잘 맞아요.

레온이 강한 이유를 짧게 설명하면, 레온은 2~3초라는 짧은 시간 안에 모든 스킬을 넣을 수 있어요. 여기에 모든 실험체들의 체력이 줄어들면서 레온은 초재생 효과로 대미지가 높게 나오니까 일방적으로 적을 죽이는 게 가능하죠.

거기다 레온은 아이템을 정말 잘 받아요. 그래서 초반에 생명의 나무를 두고 싸우면서 1킬~2킬하는 순간 막을 수 없게 되죠. 만약 특수 재료를 못 캐더라도 정말 운이 좋아서 보급 템이 잘 뜨면 후반에 0킬을 한 레온이라도 무시하면 안 되는 존재가 돼요.

결국 초재생 레온이 계속 강한 면모를 보여주니까 이번 패치에서 레온이랑 초재생 두 개 모두 너프를 당했죠.

Q. 입문자에게 추천하는 실험체는 누구인가요?

현재는 레온을 추천해요. 레온은 저점이 높은데, 고점도 높아서 메타픽이거든요. 이번에 하향되긴 했지만, 쉬운 캐릭터다 보니 사용하면서 게임에 적응하는 데 무리는 없을 것이라 봐요.

원거리를 해보신 분들이셨다면 개인적으로 로지를 추천해요. 리오도 있지만 처음부터 강한 캐릭터는 아니다 보니 좀 지루할 수 있어요.

근거리 쪽에선 유키, 루크 정도가 있겠네요. 유키 같은 경우는 스킬도 간단하면서 성능도 좋고, 루크는 다른 게임에서 수도승 느낌이 나는 실험체고 성능도 준수해서 나쁘지 않아요.

 

Q. 이터널 리턴에서 이것만큼은 고쳐줬으면 좋겠다 싶은 부분이 있을까요?

지금까지 즐기면서 느낀 개선점은 두 가지가 있어요.

첫째로 신규 캐릭터를 출시할 때 "출시 전에 테스트를 해보고 내나?"라는 생각이 들 정도로 과하게 나올 때가 있어요.

그런데 핫픽스나 정기 점검 때 하향 조정을 안 하는 경우도 있고, 하더라도 미미하게 해서 여전히 활보하는 경우가 많아서 조금 더 확실하게 테스트를 하고 출시하면 좋겠어요.

이번 신규 캐릭터인 펠릭스만 보더라도 출시하자마자 말도 안되는 성능을 보여줘서 바로 핫픽스가 됐는데도 여전히 좋다는 평이 많아요.

다음으로 절대상성인데, 이거에 대해선 말하고 싶은 게 많아요. 캐릭터 간의 상성은 존재할 수 있어요.

예를 들어 A라는 캐릭터와 B라는 캐릭터가 있는데, A는 B와 동일하게 성장했다는 기준에서 이기기 힘들어요. 그런데 성장 차이를 벌리거나 상대가 실수를 하면 충분히 잡아낼 수 있어요.

하지만 A는 성장 차이를 벌리든 상대가 실수를 하든 C를 절대 이길 수 없어요. 제 경험을 토대로 부연 설명을 하자면 제가 위클라인 버프까지 얻은 얀이었는데, 엠마를 상대로 모든 스킬이 빗나가지 않았음에도 불구하고 졌어요.

물론 이 게임이 항상 일대일 구도가 형성되는 것은 아니지만, 마지막 금지 구역까지 가면 이런 상황이 생각보다 자주 나와요 그래서 가끔씩 이걸 경험하면 너무 어이없더라고요.

 

Q. 가장 좋아하는 실험체가 궁금합니다.

저는 쇼우를 굉장히 좋아해요. 왜냐하면 이터널 리턴에서 가장 개성이 강한 캐릭터라고 생각하기 때문이죠. 쇼우는 음식을 제작하면 할수록 중첩을 쌓여서 강해지는 어디서도 본 적 없는 메커니즘을 가지고 있어서 신선한 느낌이 강해요.

이 메커니즘이 결국 요리사라는 쇼우의 캐릭터 디자인과 잘 어울리기도 하고, 요리 중첩을 빠르게 쌓으려면 게임 내 존재하는 요리들의 제작법을 알아야 하니까 자연스레 제작법을 다 외우게 되더라고요. 무엇보다 통통한 외모에 실눈까지 귀여운 외모까지 완벽하죠.

얀도 제가 정말 애용하는 실험체 중 하나예요. 얀은 각 스킬을 연계해서 전투하는 게 너무 매력적이라 지금도 주 캐릭터로 플레이하고 있어요.

Q. 자신이 생각하는 방송의 매력은 무엇일까요?

제가 생각하는 제 방송만의 매력은 동네에서 볼 수 있는 친근하고 가벼운 형 같은 점이라고 생각해요. 방송하는 동안 리액션도 좋고, 가끔 재밌는 썰도 풀어주면서도 화가 날 땐 투덜대니까 인간미가 돋보이죠.

 

Q. 방송 편집도 직접 하는 것으로 알고 있습니다. 편집하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?

무엇보다 쌓여 있는 영상들을 편집할 때가 가장 힘들어요. 이게 먼저 하고 있던 영상을 작업하다가 방송을 한 번 하면 일이 밀려요.

거기다 그날 방송에서 재밌는 썰을 풀거나 게임에서 명장면이 나왔는데, 이전에 작업하던 걸 하면 그 포인트들을 까먹어요. 이 상황이 방송이랑 편집을 둘 다 병행하니까 무한 반복이에요.

지금 제 스케줄이 휴일엔 자고 일어나서 편집하면 또 잘 시간이고, 방송하는 날이면 일어나서 편집하다가 방송하고 자는 식이에요.

계속 이런 생활을 하다 보니 가끔 너무 힘들다는 생각이 들어요. 마음 같아선 방송만 하고 싶은데, 아직은 그럴 상황이 안 나오네요.

 

Q. 앞으로의 방송 목표는 무엇인가요?

‘나’라는 사람을 좋아해 주는 시청자들을 많이 만들고 싶어요. 그리고 이터널 리턴을 하다 보면 간혹 컨디션에 따라 화가 나는 경우가 있는데, 화내는 빈도를 줄일 수 있도록 감정을 잘 조절하고 싶네요.

 

Q. 구독자 및 팬분들에게 한마디 부탁드려요.

우선 고맙다는 말을 전하고 싶어요. 제가 이렇게 인터뷰라는 경험을 하게 된 것도 어떻게 보면 여러분이 저를 좋아해 주셔서 가능했던 일이라고 생각해요. 앞으로 더 성장하는 방송 및 유튜브 영상으로 보답할 테니 지켜봐 주세요!!!

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정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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