이성 수치, 패턴 겹침, 가시성 문제 등 문제점도 존재해

[게임플] 던전앤파이터(이하 던파)의 최종 콘텐츠인 ‘오즈마 레이드’가 100레벨 시즌 마지막을 장식하고 있다.

오즈마 레이드가 다른 레이드와 비교해 두드러진 부분은 난이도 조절이 가능하다는 점이었다. 이는 특수 던전인 검은 연옥 때 처음으로 도입된 시스템이다. 특정 던전을 클리어하면 몬스터의 체력이 증가하고, 새로운 패턴이 추가되는 등 난이도와 보상이 상승한다.

해당 시스템 덕분에 많은 이용자들이 자신의 스펙에 맞춰 레이드를 즐길 수 있다는 점이 좋았다. 특히 고스펙 유저들은 자신들이 캐릭터에게 투자한 보람을 느끼는 게 가능하다는 점에서 호응을 보냈다.

저스펙 유저들도 레이드를 진행해 어느 정도 아이템을 갖추면 다음 난이도를 도전할 기회가 생겨 아이템을 얻어야 하는 동기를 부여하는 역할로도 작용했다.

다음으로 특이한 부분은 ‘경매 시스템’이었다. 던전 클리어 시 등장하는 전리품을 두고 골드로 경쟁하는 시스템으로 난이도에 따라 등장하는 물품이 다른 점이 특징이었다.

입찰 성공 시 골드는 입찰자를 제외한 나머지 인원들에게 균등하게 분배된다. 그래서 간혹 귀중한 아이템이 올라오면 생각보다 많은 골드를 벌 수 있어 아이템을 낙찰받은 사람이나 그렇지 못한 사람 모두 만족시킨 요소였다.

또 다른 특징은 오즈마와의 최종 전투 부분에 있다. 시로코 레이드는 3개 파티가 입장하면 서로 다른 보스를 상대하는 방식이었는데, 오즈마 레이드에선 3개 파티가 입장하면 동일한 장소에서 오즈마를 상대해 서로의 모습이 보였다.

해당 부분은 마치 다른 파티원들과 함께 협력해 하나의 보스를 처치하는 듯한 느낌을 제공했다. 이는 모든 파티원이 동시에 보스를 공략하는 다른 MMORPG 게임의 레이드와 흡사한 방식이다. 한 파티에 최대 4명이 한계인 던파에선 최선책이었다.

이성 수치 또한 오즈마 레이드의 고유 시스템이다. 이성 수치는 보스의 공격에 피격당할 때마다 일정량이 감소하며, 전부 소진된 순간 내면세계로 강제 이동된다.

내면세계를 나오기 위해선 지속해서 등장하는 적의 공격에 맞춰 정해진 횟수만큼 반격을 성공해야 한다. 반격이 쉬운 캐릭터들은 금방 빠져나오는 게 가능했으나, 그렇지 못한 직업들은 죽거나 뒤늦게 나와 공략에 지장이 생겼다.

그래서 보스의 공격을 피하면서 공격하는 게 중요했다. 데미지를 포기하고 공격을 버틸 수 있는 장비로 세팅한 사람들도 모든 공격을 최대한 피하면서 딜을 해야 하는 상황이 형성됐다.

이성 수치 덕분에 난이도가 많이 오른 것은 사실이다. 하지만 직업 간의 불합리한 부분이나 여러 패턴이 동시에 오는 상황, 가시성이 떨어지는 이펙트 등 여러 요인이 겹쳐 유저들은 재미보단 불쾌함을 많이 느꼈다.

아울러 특정 던전을 클리어해서 버프를 받고, 보스로 가는 문을 여는 진행하고, 제한 시간 내 클리어하지 못하면 진행 상황이 초기화되는 등 진행방식이 단조로웠던 것도 유저들 사이에선 아쉬운 부분이었다.

이성 수치가 오즈마 레이드의 평가를 많이 깎아내린 원인이긴 하지만, 위에 서술한 부분들로 인해 새로움이 충분한 레이드였다.

거기다 배경음악은 오즈마의 웅장함을 그대로 느낄 수 있을 정도로 높은 수준이었다는 점과 오즈마가 사도가 되는 과정부터 처치 이후 벌어지는 사건과 연출 부분은 호평을 받았다.

특히, 닐바스 그라시아가 닫혀가는 문을 강제로 열어 일행들의 탈출을 돕는 장면은 많은 이들을 감동시켰다.

세트 옵션이 중요했던 시로코 에픽과 달리 오즈마 에픽은 단일 옵션의 중요도를 높였다. 덕분에 세트 효과를 집착할 이유가 사라진 점은 유저들의 파밍 스트레스를 크게 감소시켜 긍정적인 반응을 이끌어냈다.

오즈마 레이드는 경매장 시스템과 던전 내 새로운 전투 방식만큼은 확실하게 보여준 레이드였다. 새로운 시즌 첫 레이드로 예고된 바칼 레이드가 기존 레이드들의 장점과 함께 어떤 차별점을 내세울 것인지 유저들의 기대를 모으고 있다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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