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“전승은 유저들이 바라왔던 시스템” 펄어비스, 검은사막 자체 서비스 이후의 계획은?‘전승’, ‘대양’, ‘샤이 각성’이 진행될 예정, 서브 클래스 개념의 캐릭터도 등장
정진성 기자 | 승인 2019.07.12 17:13
(좌측부터) 주재상 팀장, 김재희 총괄PD, 장제석 팀장, 고도성 서비스 실장

[게임플] ‘신규 및 복귀 이용자 각각 10배, 15배 증가, 일간 이용자 수 두 배 증가’

펄어비스가 지난 5월 30일부터 검은사막을 자체 서비스하며 세운 기록이다. PC방 순위 집계 사이트인 게임트릭스에 의하면 게임 순위는 50단계나 상승했으며, 검은사막의 공식 방송 시청자 수는 약 4배가 증가했다.

이후 지난달 8일 펄어비스는 유저 약 250여명과 ‘하이델 연회’를 개최했고, 당시 행사에서 나왔던 요구 사항과 전했던 공약을 철저히 진행 중이다.

펄어비스는 오늘(12일) 경기도 안양에 위치한 한 카페에서 검은사막 개발진과의 인터뷰를 진행했다. 자체 서비스 이후의 성과, 그리고 앞으로의 업데이트 방향에 대한 이야기를 나누는 시간이었다.

자체 서비스에 이어 현재 펄어비스가 계획하고 있는 부분은 ‘대양’, ‘전승’, ‘샤이 각성’ 등 총 세 가지다. 그 중에서도 ‘전승’은 각성 콘텐츠가 도입된 후 수년 간 유저들이 원했던 부분 중 하나다.

김재희 총괄 PD는 “각성이 도입된 뒤 기존의 플레이 패턴이 너무 급격하게 바뀌었다”며, “활을 쓰던 레인저가 각성 후에는 단검을 쓰는 식이었다. 하지만 너무 강했기에 다들 각성만을 사용했고 이를 개선해보고자 전승을 계획했다”라고 말했다.

검은사막 온라인의 ‘전승’은 모바일의 ‘계승’과는 다소 다른 방향을 택할 예정이다. 수시로 변경(전투 중이 아닐 시)이 가능하고, 전승이더라도 각성의 기술 몇 가지는 사용하는 식이다. 계열 특화의 개념으로 전승 스킬, 각성 스킬이 나뉘는 방향이다.

‘전승’에 대한 설명과 함께 이날 인터뷰에서는 ‘대양’의 방향성, 자체 서비스에 대한 소감과 앞으로의 계획 등에 대한 내용이 오갔다. 인터뷰에는 김재희 총괄 PD, 고도성 서비스실장, 주재상 게임디자인 3팀장, 장제석 게임디자인 2팀장이 참석했다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

 

Q: 전승을 공개했다. 각성과 수시로 변경이 가능한 것인지 궁금하다.

A: (김재희 총괄PD/이하 김) 수시로 바꾸는 것이 가능하다. 각성 스킬을 쓰듯이 전승 스킬도 생긴다. 각성이 도입되고 난 뒤에는 너무 플레이 패턴이 급격하게 바뀌고 강해져서 유저들이 각성만 쓰게 됐다. 마음에 많이 걸렸다. 굉장히 긴 시간 고민을 했고, 수습을 하게 됐다. 원래 처음 선택했던 캐릭터의 로망을 이어갈 수 있는 업데이트다.

Q: 검은사막 모바일 덕분에 검은사막을 접하는 경우가 있을 것이다. 이 유저들이 모두 남아있는 지 궁금하다.

A: (고도성 서비스실장/이하 고) 전체적인 유저층이 모바일보다는 PC가 더 어리다. 20~30대 비중이 높다. 그러다 보니 검은사막 모바일을 하다가 PC로 넘어왔을 때 적응하기 힘든 부분이 있는 듯 했다. 남아있는 분들도 꽤나 많은 것으로 알고 있다. 

A: (김) PC버전은 PC가 있어야 하고, MOBA 장르를 하던 유저분들과 같이 모바일 유저분들도 PC MMORPG를 어려워하더라. 그래도 올해 초 지표가 많이 상승하고 잔존율이 높았다.

Q: 샤이 캐릭터는 파티 플레이에 치중되어 있다. 기존 검은사막의 플레이는 모이더라도 각자 사냥하는 경우가 강했는데, 샤이로 인해서 협동 플레이 방향으로 바뀌는 것인가?

A: (김) 샤이가 기존의 캐릭터와는 다른 시범적인 캐릭터다. 상업적이거나 모두가 좋아하는 것이 아니라 게임의 깊이를 넓힐 수 있거나, 다양한 재미를 원하는 분들을 충족할 수 있도록 설계했다. 사실 한번은 쉬어가도 되지 않을까라는 생각에서 기획했기 때문에 고민이 많았다.

파티 플레이 위주의 캐릭터라기 보다는 재미 위주의 캐릭터다. 샤이 이후 생각하고 있는 것은 대장장이, 탐험만 하는 클래스, 수영만 하는 클래스 등 서브 클래스 느낌의 직업이다. 샤이는 별로 강하지 않다. 강한 클래스는 이전에 나온 클래스를 즐기면 된다.

검은사막이 장기 서비스를 하고 다양한 유저분들을 모으기 위한 과정이라 생각한다. 앞으로도 이러한 이상한 클래스를 만들 예정이다. 쌘 클래스를 만들다 보면 드래곤볼의 초사이어인 1, 2, 3와 같이 끝이 없다고 생각한다.

Q: 검은사막 모바일에서 얻은 아이디어를 공유한 듯 하다. 앞으로는 어떤 방향으로 이어갈 것인지 궁금하다.

A: (주재상 게임디자인 3팀장/이하 주) 모바일에서 계승이 업데이트 되기 전에도, PC에서는 비각성 기술을 좀 더 효율적으로 쓰고 싶다는 피드백을 받았다. 이 피드백을 토대로 만들어진 것이다.

PC와 모바일의 차이를 말하자면, PC에서는 각성을 하더라도 비각성 무기를 그대로 가져가면서 변경이 가능하다. PC에 전승이 추가 되더라도 각성을 완전히 버리지는 않고, 각성의 스킬을 일부 사용하게 될 것이다.

A: (김) PC와 모바일 둘 간의 상관 관계에 연결이 많다. 각자 같은 세계관을 가지고 재해석을 하는 것이다. 이름이나 소재는 같을 수 있으나 내용이나 풀이 방법은 다를 것 같다.

Q: 디자인 측면에서 샤이에 주안점을 뒀던 점은 무엇인가?

A: (주) 귀여움이다.

A: (김) 기존에 없던 클래스고 어울리지 않는 듯해서 귀여움은 사실 배제하고 있었다. 인 게임에 샤이라는 종족도 있어서 디자인팀에서 이를 토대로 심혈을 기울였다.

Q: 전승이 비각성 스킬을 강화하는 것이라 했다. 워리어와 발키리, 위자드와 위치 등 비슷한 콘셉트는 어떤 차이가 있나?

A: (김) 각기 차이를 둘 예정이다. 예를 들어 위자드는 불 계열이 특화된 형태로 가고, 위치는 번개 계열이 강화되는 등의 차이를 둘 예정이다.

Q: 전승은 어떤 캐릭터가 가장 먼저 나오나?

A: (김) 전승은 워리어가 가장 먼저 나온다. 다음에는 발키리, 레인저 등이다. 어떤 순서가 될지 확실하지는 않다. 검은사막 연구소에서 충분한 테스트를 거쳐서 완성도가 높아지면 업데이트할 예정이다.

Q: 검은사막 자체 서비스 이후 눈에 띄는 수치가 궁금하다.

A: (고) 전반적으로 월간 일평균 유저 수를 본다. 이관 하기 전과 후를 비교하면 3배 가까이 올랐다. 지금은 약간 하락하긴 했으나, 전체적으로 이관 전의 2배를 유지하고 있다.

Q: 향후 어떤 식으로 서비스를 준비하고 있는지 궁금하다.

A: (고) 검은사막이 한국뿐만 아니라 글로벌 서비스를 하고 있다. 검은사막을 최대한 길게 오랜 기간 여러 나라에서 잘 서비스 하고 싶다. 이런 것을 대비해서 준비하고 있다.

A: (김) 전승은 해외에서도 말이 많았던 콘텐츠다. 글로벌 서비스가 어느 정도 안정화됐다. 그전에는 개발 여력이 없었다. 기존 검은사막을 4~5년 즐겨주신 분들을 위한 보상이다. 저희는 효과가 없어도 기존클래스를 강화하는 업데이트가 저희 개발 방향이라고 생각한다.

Q: 검은사막은 이제 거의 프렌차이즈다. 중심 줄기는 어떻게 잡을 예정인가?

A: (고) 뿌리는 검은사막 온라인이다. 콘솔은 온라인과 동일하다. 모바일은 기기 특성과 유저 플레이 패턴이 다른 부분이 있지만, IP의 뿌리는 검은사막 온라인이다.

A: (주) 세계관에서는 온라인과 모바일 담당자들이 협의를 한다. 개발 속도의 지연은 없다.

Q: UI가 서비스 이관 이후에도 다소 불편하다. 이러한 부분의 개선은 어떻게 할 예정인지 궁금하다.

A: (김) 짧은 시간 안에 고칠 수 있는 것이 아니다. 할 수 있는 다른 방법을 찾을 수 있고, 최근 UI 통합 발표를 했는데 조금 더 편하게 개선될 예정이다.

A: (고) 고민을 많이 하고 있지만, 쉽사리 답이 나오지 않고 있다. 확 뜯어서 고치고 싶기는 하다.

Q: 최근 너무 강한 장비를 제공해, 초반 부분의 재미가 감소했다는 피드백이 있다. 어떻게 개선할 예정인지 궁금하다.

A: (김) 개인적으로 게임을 재밌게 하려면 성장하는 재미가 있어야 한다고 생각한다. 앞으로는 장비를 지급하는 이벤트는 없을 예정이다. 점핑 캐릭터에 대한 의견도 있었는데, 성장 과정을 압축하고 후반으로 건너뛴다고 해서 재미있는 게임이라고 생각하지는 않는다.

갑자기 강한 장비를 줘서 육성의 재미를 줄이는 것은 지양할 예정이다.

Q: 여러모로 운영의 중요성이 대두되고 있다. 자체 서비스를 하다 보니 조금 더 운영적인 측면이 피부에 와닿을 것 같다. 자체 서비스를 위해 어떤 것을 준비해왔는지 궁금하다.

A: (고) 카카오게임즈와의 이관작업은 잘 진행됐고 그 동안 잘해줬다. 직접 운영을 하면서 좀더 나은 방향으로 개선하려 했는데 막상 해보니 어려웠다. 앞으로 더 노력해서 개선할 수 있는 방안을 고민 중이다.

A: (김) 이관하고 자체 서비스를 하면서 카카오게임즈 분들이 정말 잘해주셨다는 생각을 했다. 개발자들이 게임을 플레이 하면서 운영에도 관심이 많다. 어려운 점이 있지만 계속 극복해 나가야할 것 같다.

Q: 성장의 재미를 말씀하셨다. 캐릭터가 18개나 되다 보니 밸런스 문제가 계속 나오고 있다. PVE 밸런스 조정에 대해 계획이 있는지 궁금하다.

A: (김) 모두가 강하게 만들지는 않을 것이다. 너무나 큰 차이가 있다면 조절을 하겠지만, ‘저 캐릭터는 있는데 왜 이 캐릭터는 없냐’라는 부분은 고려하지 않을 것이다. 캐릭터만의 특징, 자유, 매력을 느끼는 포인트가 다 다르다고 생각한다.

예를 들어 예전에는 강해서 미스틱을 했는데, 워리어를 하거나 매화를 하는 유저들이 있다. 이런 분들의 만족도가 높다. 해당 클래스만의 풀이법이 있다고 생각한다.

Q: 전승이 도입되면 PVP에 영향이 있을 것 같다. 어떤 식으로 변화할 것으로 보고 있는지 궁금하다.

A: (김) 기존의 플레이하고 있는 클래스에 불만족스러웠던 부분을 전승으로 해결하려고 한다. 각성과는 조금 다른 방향으로 밸런스를 맞추려 노력하고 있다.

Q: 대양 콘텐츠의 주력 방향성(생활, 전투, 사냥)이 궁금하다.

A: (주) 기존의 육지에서 플레이와는 다른 가치를 주려고 하고 있다. 대양에서 하는 활동이 육지 플레이의 재화로 환원되게는 하지 않을 것이다. 대양에서 즐길 수 있는 게임이 하나 더 추가된다고 보면 된다.

대양에서 중점적으로 보고 있는 재미는 성장이다. 배를 만들고 선원을 육성하고 교역을 통해 이득을 취하는 등의 과정이다. 육지 유저와 대양 유저가 확연히 차이를 보일 것으로 기대하고 있다.

A: (김) 대항해시대와 같이 대양 콘텐츠에 대한 좋은 경험을 살리려고 할 예정이다.

Q: 하이델연회 당시에 ‘루툼족’ 콘셉아트가 공개됐다. 실제 플레이어블 캐릭터로 등장하는지 궁금하다.

A: (김) 샤이가 쉬어가는 캐릭터라고 했는데 루툼도 그 중 하나다. 루툼족, 드워프족, 해달족 등 리소스를 만들고는 있다. 하지만 확정된 것은 아니다.

Q: 2년 전에 비공정 콘텐츠에 대해 언급을 했는데, 아직 나오지 않았다. 언제쯤 만나볼 수 있나?

A: (장제석 게임디자인 2팀장/이하 장) 비공정은 내부에서 개발은 다 완료가 됐다. 최근 하늘마차를 도입을 했다. 넓은 맵에서 초보들의 움직임을 도와주기 위함이었다. 하지만 비공정의 활용법에 대한 결론은 아직 나지 않았다.

A: (김) 업데이트를 하더라도 의미가 없다면 취소하곤 했다. 비공정을 하늘에 띄워봤더니 여러 문제가 있었다. 우선 하늘을 원하는 유저들을 위해 중간 다리 정도의 하늘 마차를 도입했다. 개발을 완료했더라도 재미가 없다면 무기한 연장이 될 수 있다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (주) 열심히 하는 것은 당연하다. 잘하겠으니 앞으로도 검은사막 더욱 사랑해주셨으면 좋겠다.

A: (김) 저희가 검은사막에 대한 애정이 많은 것은 다들 알고 계실 것이다. 유저들 모두가 소중하기 때문에 모두의 목소리를 반영하고 싶다.

검은사막이 첫 타이틀이기에 유저분들과 함께 성장하는 것 같다. 직접적으로 빠르게 고치고 개발하면서 서로 성장해나갔으면 좋겠다.

A: (고) 검은사막 IP의 뿌리가 검은사막 온라인이다. 펄어비스에게 검은사막은 굉장히 뿌리 같은 존재다. 앞으로 5~10년 뒤에도 검은사막을 가지고 한국뿐만 아니라 글로벌 서비스를 계속해서 할 수 있기를 바란다.

한국은 저희가 맨 처음 시작한 곳이기에 훨씬 소중하다. 여기에서 어떻게든 꾸준히 업데이트하는 노력을 할 것이다. 응원해주셨으면 좋겠다.

A: (장) 진심을 담아서 열심히 잘 하겠다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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