코인루니스 이승호 대표

[게임플] 문화 컨텐츠 산업에 있어 가장 크게 기여하고 있는 국내 게임산업이 게임중독, 중국 정부의 게임산업 규제 강화 등으로 인해 많은 어려움을 겪고 있다. 

하지만 이전부터 게임산업에 대한 규제는 그동안 계속되었다. 이제는 현 상황을 지켜만 보면서 안주하는 것이 아니라 극복하기 위한 노력과 함께 새로운 돌파구를 찾아 당장 수행해야할 당면과제가 됐다. 

기존 환경에서 새로운 변화를 받아들이고 그렇게 새로이 영역을 확장하거나 발전시켜 나아가는 모습은 게임산업만이 아니라 대부분의 산업에 공통적으로 적용되는 내용이다. 그 중에서도 기존 전자상거래 플랫폼이 비디오 커머스로 도약하는 모습은 현재 위기를 맞고 있는 게임산업에 있어 상당히 의미있는 시사점을 제시한다. 

비디오 커머스 산업이 어떠한 면에서 게임산업과 유사한지를 먼저 살펴본 후에 어떠한 길을 제시하는지 구체적으로 살펴보도록 하자. 

 

# 기술중심의 산업

게임산업이 지닌 대표적인 특징을 꼽는다면 트랜드에 민첩하면서 모바일 등 새로운 디바이스 혹은 플랫폼 중심으로 끊임없이 혁신하며 발전해 나간다는 점을 우선적으로 생각할 수 있다.

시장규모도 작지 않거니와 국내는 물론 전세계에 이름이 알려질만큼 거대하고 국제적인 기업도 많을 뿐더러 기업의 크기와 관계없이 새로운 것을 받아들이는데 있어 신속하고 유연한 모습을 지니고 있다. 

다른 산업과 비교해 많은 젊은 사람들이 종사하고 있을 뿐만 아니라 제품 개발과정에 있어 효율을 위해, 때로는 조직 운용의 효율을 위해 스크럼 또는 익스트림 프로그래밍 등 현대적 개발 방법론을 적용한다. 

게임산업 못지 않게 E-커머스 시스템을 가지고 있는 전자 상거래 기업들 역시 기술회사로 불리기에 부족하지 않은 기술력을 자랑하고 있다. 더욱이 비디오 커머스 서비스를 제공하기 위해서는 스토리지, 네트워킹 등의 인프라적인 요소는 물론 스트리밍 기술력까지 갖춰져야만 하기 때문이다. 

대표적인 글로벌 전자상거래 기업인 ‘아마존’의 사례를 보더라도 알 수 있다. 이미 많은 게임 개발 또는 서비스 기업들이 아마존이 제공하는 클라우드 서비스를 이용해 게임을 서비스하고 있다. 


# 경쟁력 확보를 위해 트랜드에 민감하게 반응한다

게임 산업은 지난 10년간 매우 큰 변화를 겪어왔다. PC, 콘솔 중심의 플랫폼에서 모바일 이라는 새로운 플랫폼이 주류로 등장하고, 통계 기반의 개발 프로세스 효율화를 위한 노력은 제품의 개발 및 퍼블리싱을 준비하기 위한 시간을 크게 단축시켰다.

모바일 게임의 경우 다른 플랫폼에 비해 짧은 개발 기간이 요구됨은 물론 이용자들로 하여금 출시 후, 주기적인 업데이트가 당연한 트랜드로 여겨지고 있다. 

기존 고객을 더 오랜기간 머무르게하기 위해 새로운 컨텐츠를 끊임없이 제공하는 업데이트와 함께 개발된 제품 및 플랫폼에 대한 경쟁력을 높이기 위한 기술적 노력은 비디오 커머스 산업에도 중요한 포인트이다.

최첨단 기술을 잘 적용해 고객에게 새로운 경험과 편의성을 제공하는 것이 상대적으로 높은 매출을 기대할 수 있을 뿐만 아니라 타사와 비교해 기술적 우위를 점유함으로써 경쟁에서 조금더 앞서 나갈 수 있기 때문이다.  

비디오 커머스 기업 역시 마찬가지이다. 모바일 등 다양한 디바이스는 물론, 다양한 매체를 적극적으로 활용하는 노력을 꾸준히 하고 있다. 

 

# KPI 기반의 지표활용

게임산업에 있어서 단순히 재미와 매출로만 그 의미를 따지는 것이 아니라 다양한 의미의 통계지표를 활용한다. 하루에 접속하는 유저의 수, 재방문율, 일방문자 평균매출 등 지표데이터를 활용하여 게임 컨텐츠의 레벨 난이도를 조정하거나 판매 아이템에 변화를 주거나 이벤트를 진행하기도 한다. 

이렇게 통계기반의 사용자 피드백 내용을 확인하고 업데이트 과정에 또는 개발과정에 지속적으로 반영한다. 피드백이 제품 개발에 영향을 주어 긍정적 변화를 이끌어 내기 위한 시도는 애자일 개발방법론중 하나인 ‘lean 개발방법론’을 연상시킨다.

비디오 커머스 역시 마찬가지의 프로세스를 지니고 있다. KPI 지표를 통해 반응하는 것은 물론더 나아가 실시간으로 사용자와 마주한 상태로 개개의 피드백에 대해서 응대하기도 한다.

지금까지 비디오 커머스 서비스와 게임 서비스의 공통점을 살펴보았다. 이어지는 다음 글에선 비디오 커머스가 현재 위기를 겪고 있는 게임 산업에 있어 어떠한 해법을 제시할 수 있는지 살펴보도록 하자.
 

# 게임요소는 게임 카테고리를 초월함

게임과 무엇이 되게 만들다는 뜻의 접미사(-fication)이 합쳐져 게임의 요소를 활용해, 게임이 아닌 분야에서 어떤 문제를 해결하거나 흥미를 유발시켜 관심을 유도하거나 지식을 전달하고 교육하는 등의 변화를 일으키는 것을 ‘gamification’ 이라 한다. 한국어로는 ‘게임화’라고 번역되며 비즈니스, 교육, 금융, 헬스케어 등 주로 게임 이외의 영역에서 게임 디자인 요소를 이용하는 것이라고 정의한다. 

로제 카이와(Roger Caillois)는 게임의 재미(playfulness)를 자유롭고 표현적이며 즉흥적인 놀이 성격의 파이디아(Paidia)와 체계적인 놀이 구조 안에서 규칙을 따르며 미션 또는 목적을 달성하는 루두스(Ludus)로 구분지은 바 있는데, 게임화는 루두스를 주된 특징으로 삼고 있다.

구체적인 사례를 살펴보면 마케팅을 위해 간단한 미니게임을 활용하는 방법도 있겠으나 링크드인 등의 사이트에 가입 시 기입하는 정보 단계에 따라 프로그레스바 등의 직관적인 UI를 활용하여 달성도를 표시하는 것이 있다. 

보다 더 나아가 코인루니스가 자사의 비디오 커머스 서비스를 이용만해도 보상이 주어지는 등 보상기반으로 서비스 참여를 장려하는 것은 물론, 보상 내용을 보면 다양한 아이템도 포함되지만 통용 가능한 코인이 직접적으로 지급되는 등의 차별점은 기존 게임이나 서비스 플랫폼으로서 제한적이었던 부분에 한발 더 나아갔다.
  

# 기술 인터페이스 사용해 서비스 확장 연계의 가능성

게임은 다양한 디바이스 그리고 다양한 플랫폼에서 서비스 되고 있기에 특정 디바이스나 플랫폼에만 종속되어 있지 않은 유연한 구조를 지니고 있다. 대부분의 게임이 API라 불리는 인터페이스를 통해 게임과 관련된 상점 서비스 또는 분석 도구 그리고 광고에 이르기까지 기능을 확장할 수 있도록 설계되어 있다. 이러한 개방성으로 인해 게임 자체적인 것 이외의 영역으로 확장할 수 있을 뿐만 아니라 이는 새로운 부가 가치 창출의 기회를 가져온다. 

이를 위한 주요 매개체로서 블록체인 기술이 활용된다. 비디오 커머스에서 신뢰성을 확보하기 위해 활용되는 블록체인 기술은 게임을 통해 얻은 재화를 블록체인 기반의 토큰과 교환해줌으로써 게임 서비스 플랫폼을 넘어 커머스로의 확장까지도 유연하게 이어질 수 있도록 한다.

물론 역으로 비디오 커머스 서비스를 통해 얻은 토큰을 연계된 게임 내 아이템으로 교환하여 게임 속 캐릭터를 꾸며주거나 능력치를 올릴 수 있는 아이템을 구매할 수도 있게 된다.

 

# 비디오 커머스, 차세대 게임산업의 해법을 제시하다

비디오 커머스처럼 첨단 기술을 활용해 고객과 더 긴밀하게 소통할 수 있는 시대가 됐으며 그 보상 역시 해당 커머스 플랫폼 안에서만 활용되는 것이 아닌 블록체인 기술 기반으로 플랫폼을 넘어 화폐에 준하는 가치를 지니게 됐다. 

게다가 각각의 고객만 마주하는 것이 아닌 다수의 고객과 함께 마주하고 고객들이 서로를 인지하며 구매와 관련된 정보를 서로가 나눌 수 있게 되었다. 

이러한 변화는 커머스에만 국한된 것이 아닌 시대적 흐름이며 게임 역시 나홀로 플레이를 직접 하는 것만이 게임을 즐기는 전부가 아니라 네트워크 연결을 통해 함께하거나 때로는 직접 플레이를 하지 않더라도 다른 사람이 플레이 하는 것을 바라보는 간접체험으로 게임의 재미를 즐기게 되었다. 그리고 비디오 커머스와 마찬가지로 그러한 간접체험을 다른 사용자와 함께 실시간으로 공유하면서 게임을 함께 즐기게 되었다. 

이렇게 즐길 수 있는 요소가 직접 플레이 하는 체험에서 확장되었을 뿐만 아니라 이로 인해 게임산업이 부가가치를 올릴 수 있는 영역이 대폭 확대되었다. 초저지연성이 강점인 5G 인프라와 함께 클라우드 기반의 스트리밍 게임이 보급되면서 게임의 설치는 물론 다운로드 없이 게임을 즉시 실행시킬 수 있는 시대가 열리고 있다.

비디오 커머스가 보여주는 혁신과 같이 게임산업 역시 기존 플랫폼과 영역에만 안주하는 것이 아니라 새로운 영역으로 범위를 확장함이 당연한 흐름으로 생각된다.

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