스타1, 도타2, 블소에서 보여줬던 AI들의 힘

[게임플] 예전의 게임에서 유저들은 AI에 좋지 않은 인식을 가지고 있었다. 게임 AI의 난이도는 초급, 중급, 고급 등 다양했지만, 유저들에게는 별 상관이 없었다. 난이도에 관계없이 유저들은 모두 승리했고, 조금 어려운 난이도라도 공략법만 있다면 여간해서는 지지 않는 모습이었다.

하지만 바둑의 알파고를 시작으로 하여 AI의 역습이 시작됐다. 이세돌 9단이 알파고에게 승리하긴 했지만 총 3:1의 전적으로 패배했으며, 중국의 커제 9단은 내리 3연패 했다. 정상급의 바둑기사가 AI에게 참패를 당할 것이라고 예상한 사람은 거의 없었다.

출처: 김민철 선수의 Soulkey[벽튜브]

바둑뿐만이 아닌, 게임에서도 AI는 유저들을 상대로 많은 도전장을 내밀었다. 대표적으로 스타크래프트에서 게이머들에게 도전한 무수한 AI들의 패배를 들 수 있다.

세월이 흘러 2018년 11월, 스타크래프트AI 대회에서 우승한 ‘SAIDA’가 국내 프로게이머들에게 도전장을 내밀었다. SAIDA는 삼성 SDS가 개발한 AI로 프로게이머와의 경기에서 시즈탱크의 거리재기, 벌쳐 컨트롤 등의 부분에서 좋은 플레이를 보였다. 결과는 패배했으나 김민철 선수를 상대로 타이밍 러쉬를 선보여 완벽하게 한 세트를 따냈다.

‘SAIDA’의 내부 개발자는 유닛 컨트롤 부분에 기계학습을 적용시켰고, 게임 운영적인 부분에서는 프로리그 리플레이 데이터와 상황 코드를 탑재했다고 밝혔다. 개발자가 넣어준 코드만으로도 AI가 이 정도로 대처할 수 있다는 것을 보여준 것이다

AI의 위력은 장르를 가리지 않았으며, 전략게임이 아닌 대전게임에서도 그 가능성을 보였다. 엔씨소프트의 문성빈 연구원은 지난 24일 열린 NDC2019에서 블레이드&소울 비무 AI에 대해 강연했다. 문성빈 연구원은 강연에서 비무 AI는 강화학습을 통해 강해졌으며 계속된 반복 행동으로 좋은 행동은 강화하고, 나쁜 행동은 약화 시키면서 자신을 강화해 나간다고 말했다.

또한 비무 AI는 자기 자신과 싸우는 ‘Self Play’의 학습 형태를 통해 약점을 파악하고 극복해냈다. 이를 토대로 공격, 밸런스, 수비 타입의 3가지 AI가 만들어졌다. 특히 공격형 AI는 프로게이머와 진행한 사전 테스트에서 승률 90%를 보일 정도로 강한 모습을 보였다. 그리고 지난해 9월. 블레이드&소울 토너먼트 2018에서 AI들은 프로게이머를 상대로 2:1로 패배했으나, 공격형 AI는 대회에서 프로게이머를 꺾었다.

일반 유저들은 AI와 대결할 수는 없었을까? 밸브사에서 개발한 도타2는 이벤트를 통해 OpenAI와 유저들이 대결할 수 있는 기회를 제공했다. OpenAI는 딥러닝 시스템을 통해 자기 자신과의 트레이닝을 통해 연습하며, 프로그래머에게 대응하는 법을 받지 않아 더 자유로운 전략 선택이 가능토록 성장하는 AI다. 앞서 언급한 ‘SAIDA’와는 달리 개발자가 AI에 무언가를 가르쳐주지 않았다.

OpenAI는 일반 유저들 상대로 7257전 7215승 42패(승률 99.4%)를 거두며 압승했다. 프로게이머와 붙어도 손색이 없었던 강력한 AI가 경기마다 딥러닝을 통해 공부하다 보니, 일반인들은 당해낼 수 없었다.

위와 같이 많은 AI들이 다양한 게임에서 적용되면서 유저들에게 역습을 하고 있다. 어릴 적 우리가 즐기던 소위 ‘컴까기’를 이제 AI가 ‘사람까기’로 바꿔서 즐기고 있다. AI의 기술이 진화해, 나중에는 AI 캐릭터와 함께 MMORPG의 던전을 즐길 수도 있을 것이다. 무서울 정도로 진화하고 있는 AI 기술이 다음에는 어떤 게임에서 우리를 만나게 될지 기대된다.

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