넥슨, 신작 MOBA 어센던트 원 공동 인터뷰 진행

[게임플] 넥슨은 서울 판교에 위치한 자사 사옥에서 PC온라인 신작 어센던트 원의 공동 인터뷰를 오늘(10일) 진행했다. 자리에는 데브캣 스튜디오의 김동건 총괄 프로듀서와 한재호 디렉터가 참석해 개발 과정, 얼리 액세스 반응, 이후 개선방향 등에 대해 설명했다.

한재호 디렉터는 “리그오브레전드를 이길 수있나, 왜 MOBA냐라는 질문은 메이저 장르의 후발 주자라면 언제나 겪는 어려운 문제라고 생각한다“며, “독특한 장르와 문법을 들고나오는 시도도 필요하지만, 기존 장르에 대한 도전도 필요하다고 말하고 싶다”라고 전했다.

한재호 디렉터는 어센던트원의 포지션에 대해 리그오브레전드와 도타2의 중간이라고 설명했다. 좀더 코어하게 즐길 수 있는 게임을 추구하지만, 피니시 시스템, 업그레이드, 강화 모듈 등으로 접근성 또한 높이고자 했다며 의도를 전했다.

얼리액세스에서 받은 피드백인 인게임 BGM, 어센던트(캐릭터) 보이스, 밸런스, 매칭 대기 시간 등에 대해서는 동향 모니터링과 통계 분석을 통해 지속적으로 업데이트가 진행 중이다. 한재호 디렉터는 “적절한 매칭 잡기에 더 비중을 두면서 계속 조정하겠다”라고 전했다.

오는 12일에는 탈주, 닷지, 수락, 거절 패널티 등 비매너 플레이를 제재하는 업데이트가 진행될 예정이다. 향후에는 사용자 설정게임, AI상대 5인 협동전, 어센던트 밸런싱 조절, 신규 어센던트 추가, 시범 랭킹전 등 다양한 업데이트가 이어진다고 한재호 디렉터는 밝혔다.

최근 문제가 됐었던 특정 커뮤니티 발언을 한 직원에 대해서는 “어센던트 원은 페미게임이 아니다”라며, “그때 발언을 했던 직원은 저희 어센던트 원과 아무런 관련이 없으며, 게임에는 어떠한 정치적 의도와 성향이 들어가있지 않다”라고 말했다.

김동건 총괄 프로듀서 또한 “본부에 있는 수많은 사람들로 인해 좋은 게임들이 탄생하고 있으나, 우리가 만드는 게임에는 개인의 정치적 성향이나 의도가 들어가지 않았음을 말하고 싶다”라고 덧붙였다.

이외에도 공동 인터뷰에서는 어센던트 원의 차별점, 향후 계획, 방향성 등에 대한 질의 응답들이 오갔다. 아래는 오늘 진행된 공동 인터뷰의 전문이다.

Q: 주로 모바일게임을 개발했는데, 이번에 PC 개발에 뛰어든 이유가 있는지 궁금하다.

A: (김동건 총괄 프로듀서) 새로운 시도를 해보고 싶었다. 그렇다고 모바일 쪽을 소홀히 하지는 않을 것이다.

Q: 캐릭터 추가 계획에 대해 말해달라.

A: (한재호 디렉터) 천천히 업데이트를 진행할 예정이다. 추가 캐릭터는 유저들이 좋아할만한 신화의 인물을 골랐다. 신화의 신뿐만 아니라 영웅들도 많다. 많은 고민을 해서 하나하나 공개를 하고 있는 상황이다.

Q: 컬러뿐 아니라 다양한 스킨도 준비 중에 있는지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 당연히 준비 중이다. 컬러뿐만 아니라 재질에 따라 다른 형태가 되도록 준비 중이며, 한 세트가 아닌 파츠 별로 착용이 가능하게끔 기획했다. 일반 RPG의 장비 같은 형태라 보면 된다.

Q: 다른 MOBA와의 차별점이 많다. 어떤 논의가 오갔는지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 게임 플레이가 가장 먼저 정해졌다. 2014년 당시에 “우리 MOBA 게임 하나 있어야 하지 않나?”라는 분위기에 시작했다. 하지만 똑같은 형태의 게임이라면 유저들이 반응하지 않을 것이라 생각했다.

이것이 과연 재미가 있고 제대로 된 플레이가 가능한 것인가 대해 많은 테스트가 있었다. 여기에 낮과 밤이 되는 시스템이 조화되었을 때 괜찮을 것 같다는 내부 결정이 나왔다. 여기서 가장 중요한 것은 변화다. 라인이 계속해서 변하기 때문에 전략에도 차별성을 주며 게임에도 다른 부분을 준다는 확신이 들어서 개발에 착수했다.

그리스로마 신화를 채택한 이유는 유명 IP를 찾을 당시 다소 어려움이 있었다. 유명 IP라고 하면 마블, DC 등 너무나도 개성이 강한 캐릭터들만이 떠올랐다. 하지만 이러한 캐릭터들은 각 팬들이 두터워 생각하는 캐릭터가 존재한다. 때문에 이런 캐릭터는 밸런스를 맞추기가 힘들기 때문에, 자체적으로 IP를 만들어보자고 해서 떠오른 것이 그리스로마 신화의 도입이었다.

알다시피 그리스로마신화는 가장 유명하고 강력한 IP다. 여기에 한번 더 틀어서 SF를 접목시켜보자 해서 나온 것이 어센던트 원이다.

Q: 발표 시간에 어센던트 원의 포지션(히오스, 롤보다 하드함)에 대해 말했다. 이 포지션을 설정한 이유는 무엇인가?

A: (한재호 디렉터) 후발 MOBA 게임 중 히어로즈오브스톰이 그나마 성공한 게임이 됐다. 때문에 쉽고 라이트한 게임 포지션에는 자리가 없다고 생각했다. 초반 게임 진입에는 어센던트 원이 분명 어려움이 있지만, 이후 완성도가 올라간다면 유저들 입소문을 통해 성공을 할 수 있지 않을까 생각했다.

Q: MOBA 게임들은 모두가 e스포츠를 준비하며 개발한다. 어센던트 원은 어떤가?

A: (한재호 디렉터) 아직은 전혀 생각 중에 있지 않다. 물론 ‘e스포츠가 되면 좋겠다’라는 마음은 있었지만, 현재로선 준비나 생각한 것이 없다. 시장에 안착하는 것을 가장 우선으로 하고 있다. 안착 이후에는 분명 유저들의 니즈가 생길 것이라 생각한다.

Q: 대략적인 정식 론칭 일정이 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 원래 계획은 올해 안에 정식 론칭하는 것이었다. 솔직히 말해서는 확답을 주기가 힘들다. 얼리액세스를 해본 결과 많은 준비가 더 필요하다고 생각됐다. 목표를 바꾸지는 않았지만, 연기 될 수도 있다고 말하고 싶다.

Q: 오는 11월에 열리는 지스타에서 어센던트 원을 만날 수 있나?

A: (한재호 디렉터) 지스타에서의 시연은 없을 예정이다. 게임 특성상 10명이 모여 30분 이상 해야 하기 때문에 시연이 어렵다고 생각했다. 다른 식으로 영상이나 방송으로 기획 중에 있는 것으로 알고 있다.

Q: 큰 프로젝트에 대한 부담은 없는지 궁금하다(김동건 프로듀서).

A: (김동건 총괄 프로듀서) 작은 프로젝트도 할 수 있지만, 그런 프로젝트는 그쪽 만의 길이 있다. 유저들의 반응을 얻기 위해서는 사이즈가 있어야 한다고 생각한다.

Q: 개발 단계부터 시작한 것은 처음인 것 같다. 소감이 궁금하다(한재호 디렉터).

A: (한재호 디렉터) 2002년에 입사한 후에 마비노기 개발에 참여한 바 있다. 마비노기를 처음부터 개발한 이후에는 기존 작들의 운영을 맡곤 했다. 처음으로 제 프로젝트를 시작하게 됐는데 꽤나 힘들다는 것을 느꼈다. 스스로 부족함도 많이 느끼고 과거의 행동들도 후회가 됐다. 굉장히 힘들었다고 말하고 싶다.

Q: 어센던트 원의 플레이 방식은 참신하다. 하지만 기존 MOBA에 익숙해진 사람들에게는 이질감이 느껴지는 것이 사실이다. 이를 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 다르기 때문에 오는 이질감이라면 신중하게 접근하고 있다. 익숙함에 이끌려 바꾸다 보면 다른 게임과 같은 게임이 되어 버릴 것이라는 우려가 있다. 같은 게임이 되면 더 어센던트 원을 할 이유가 없기에 고민이 많다.

Q: 처음 공개 단계부터 시인성이 문제가 됐다. 시인성을 어떻게 개선할 것인지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 내부적으로 테스트를 해오고 있다. 내부 팀이야 익숙하기 때문에 모든 스킬이나 공격이 보이는데, 새롭게 접하는 유저들은 어려울 것이라 생각한다. 미흡했던 부분들은 고쳐나가고 있고, 그래픽 톤 자체를 바꿔야겠다는 생각은 아직 하지 않고 있다.

이것도 마찬가지로 바꿔버리면 차별성이 사라진다고 생각하기에 조심스럽게 접근하고 있다.

Q: 캐릭터의 매력을 살릴 방법이 필요할 것으로 보인다. 계획이나 방향성에 대해 말해달라.

A: (한재호 디렉터) 춤 부분과 도발부분을 제외한다면 캐릭터들은 굉장히 심각하고 진지하다. 처음에는 캐릭터들이 너무 진지하면 게임이 너무 무거워질 것 같았다. 때문에 넣은 것이 도발과 춤이다.

캐릭터들의 개성과 이야기 부분은 시네마틱 영상을 만들고 싶긴 하다. 하지만 아직은 여력이 부족하다. 그리스로마 신화의 이야기를 모두 각색한 내용은 있다. 처음부터 많은 내용을 유저들에게 제공을 하면 어렵게 받아 들일 것이라 생각해 차근차근 공개를 해나갈 예정이다.

Q: 어센던트 원의 플레이타임은 어떻게 맞출 것인지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 배틀로얄 혹은 슈팅 기반의 게임과 MOBA의 재미는 다르다고 생각한다. 기본적으로 배틀로얄과 같은 게임은 ‘에임 잘하는 사람이 이긴다’라는 기본적인 요소가 있다. 캐릭터의 성장도 거의 없다는 것도 게임의 기본 재미 요소다.

MOBA의 가장 큰 요소는 성장이다. 때문에 약간의 차이점은 있다고 생각한다. 앞서 언급했듯 좀더 코어함을 목표로 하고 있기 때문에, 플레이타임이 짧지는 않을 것이다. 적정선을 찾아야한다고 생각한다. 좀더 캐쥬얼하고 라이트한 방향으로 만들어진 것은 아니다.

Q: 공중부양에 대한 대응이 어렵다는 피드백이 있다.

A: (한재호 디렉터) EMP의 가격은 조정이 있을 예정이다. 하지만 다행인 점은 페가수스와 같은 공중부양 캐릭터의 승률은 50%이하이다.

하지만 밸런스적인 부분은 유저들에게도 피드백이 많았다. 하지만 의도된 것이라고 말하고 싶다. 어센던트 원의 캐릭터들은 모두 하나의 ‘날카로운 칼’을 가지고 있고, 그에 대응하는 하나 이상의 방법은 무조건 있다. 통계를 보면서 계속 고쳐나가고 있다고 말하고 싶다.

Q: 3D게임이기에 시점 변경이 자유로울 수 있을 것이라 생각한다. 고정된 진영이 아닌 시점 변경을 할 수 있도록 할 생각이 있는지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 남쪽에서 바라볼 수 있도록 하는 옵션을 넣을까 생각했다. 하지만 이럴 시에는 밤이 오는 방향이 달라지기에 팀원간의 소통에 문제가 있을 것이라 생각했다. 좀더 고민을 해봐야 할 것으로 보인다.

Q: 성장 격차를 줄일 수 없는 구간이 있다. 이런 부분을 완화할 생각이 있는지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 유저들에게 그런 경향이 많이 보인다면 당연히 고칠 생각이다. 캐리가 잘커서 게임을 승리로 이끈다면 문제가 없겠지만, 성장을 막을 수 없다면 문제가 된다. 문제를 좀더 파악해서 개선하도록 하겠다.

Q: 얼리액세스를 한지 한 달 정도가 흘렀다. 대략적인 유저 반응에 대해 말해달라.

A: (한재호 디렉터) 기대했던 것 보다는 유저 수가 적다. 준비가 좀 덜된 상태라고 생각해 10월 들어서는 마케팅을 잠시 중단한 상태다. 현재까지의 수치만으로는 만족스럽지 않지만, 희망을 갖고 있는 부분은 게임에 빠져서 열심히 하시는 분들이 있다는 것이다.

스트리머 중에서도 게임을 열심히 해주고 있는 분들이 있는 것으로 봐서는 ‘못 만든 게임은 아니구나’라는 생각이다. 10월 중에 시범 랭킹전을 도입하는데 이때를 기준으로 좀더 도약할 생각이다.

Q: 협동전은 어떤 형태로 진행되는 것인지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 유저 5명과 AI가 대결하는 모드다. 처음 하는 분들이 진입하기가 쉽게 하는 콘텐츠라 보면 될 것이다.

Q: 추후 추가될 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 물론 만들 예정이다. 하지만 기본적인 맵과 콘텐츠가 자리잡는 것이 가장 중요하다 생각한다. 그때가 되서 차근차근 준비할 생각이다.

Q: 얼리액세스의 데이터가 정식서비스에도 이어진다고 했다. 계획에는 변함이 없는지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 현재까지 바꿀 생각은 없다.

Q: 캐릭터가 19종 정도가 된다. 오픈 시점에는 몇 개의 캐릭터가 될 것인지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 2주에 하나씩 캐릭터를 추가하고 있다. 30개정도가 됐을 때 정식 론칭을 할 예정이다. 현재 존재하는 MOBA와 비교하면 적은 것이 맞다. 하지만 랭킹전과 같은 콘텐츠를 진행함에 있어 30개라면 문제가 없을 것이라 생각한다. 더 중요한 것은 꾸준히 캐릭터를 추가해주는 것이라 생각한다.

Q: 구형 전장이 어떤 다른 플레이를 유도 하는 것인지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) 타 게임 같은 경우에는 포지션이 명확하게 정해진다. 하지만 어센던트 원은 계속해서 라인이 변하기 때문에 몇 번 레인을 정하는 것은 중요하지 않다. 3레인 2필더라는 메타를 추천하고 있는데 이 또한 큰 강제력을 지니지는 않는다는 것이 가장 큰 차별점이다.

그리고 밤이 됐을 경우 이를 이용해 갱킹이나 라인을 옮기는 등의 전략이 나올 수 있다고 말하고 싶다.

Q: 내부 직원의 특정 발언에 대한 이슈가 있었다. 이에 대해 말해줄 수 있는 것이 있나?

A: (김동건 총괄 프로듀서) 이러한 이슈에 대해 대처가 미흡했던 점은 죄송하다. 이후 내부 직원이 SNS를 이용하는 것에 대해서는 가이드 라인을 만들고 있다.

Q: 얼리액세스를 진행하는 것은 서비스와 개발을 함께 하는 것과 같다. 앞으로 어떻게 더 진행을 할 예정인지 궁금하다.

A: (한재호 디렉터) CBT를 하는 것은 게임의 좋은 밸런스를 맞추기가 힘들 것이라 생각했다. 얼리액세스는 유저들의 피드백을 계속 받으며 고치면서 게임을 완성해 나가는 방향이기 때문에 굉장히 만족하고 있다.

A: (김동건 총괄 프로듀서) 게임을 고집으로 만드는 시대는 아닌 것 같다. 때문에 모든 게임들이 소프트론칭과 같은 전략을 많이 사용하고 있다. 어센던트 원은 국내 유저들의 피드백이 가장 중요하다고 생각한다. 피드백을 듣는다면 국내에서 가장 먼저 듣고 싶어서 얼리액세스를 택했다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (한재호 디렉터) 어센던트원의 책임자, 디렉터로서 아무말도 하지 않는 것은 예의가 아니라고 생각했다. 저의 소견이라 생각하고 들어주길 바란다.

감성적인 이야기를 하자면, 스트리머의 방송을 보고 있었다. 그때 스트리머분이 시청자와 싸우는 모습을 봤다. 특정 커뮤니티에 대해 왜 해명을 안하냐라는 내용이었는데, 스트리머는 자신도 답답하다라며, 하지만 좋아하는 게임이기에 한다라는 말을 해줬다.

복잡미묘했다. 저분은 그냥 게임을 좋아하는 것뿐인데, 왜 저렇게 답답해 해야 하는가라는 생각이었다. 왜 해리포터에 있는 볼드모트와 같이 말을 할 수 없는가에 대해 답답했기에 말하고 싶었다.

어센던트 원은 페미게임이 아니다라고 말하고 싶다. 어떠한 정치적 의도와 성향이 들어가있지 않다. 그때 발언을 했던 직원은 저희 어센던트 원과 아무런 관련이 없다. 개발과 기획에 참여했던 모든 이들의 이름은 게임 내 스탭롤에 적혀있다. 거기에 없다면 관련이 없는 것이다.

저는 어센던트 원에 목숨을 거는 입장이기 때문에 이렇게라도 말하고 싶었다.

A: (김동건 총괄 프로듀서) 본부에는 수많은 사람들이 있고, 의견과 성향을 가지고 있다. 그런 다양성을 통해서 좋은 게임이 나온다고 생각한다. 그런 다양성 덕분에 게임이 더 좋아졌으면 더 좋아졌지 나빠지지는 않는다고 생각한다.

다만 저희가 만드는 게임에는 개인의 정치적 성향이나 의도가 들어가지 않았음을 말하고 싶다.

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