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[인터뷰] 원이멀스 양보근 실장, "VR은 비현실을 현실처럼 전달하는 것"B2C 시장을 대비하며 워밍업 하는 원이멀스
김한준 기자 | 승인 2018.10.12 16:00

[게임플] VR의 대두를 바라보던 많은 이들은 VR 시장에서 새로운 가능성을 발견했다. 비디오게임, PC게임, 모바일게임 등 온갖 플랫폼이 레드오션이 된 시대이기에 VR 산업은 전에 없던 새로운 플랫폼으로 각광받기 시작했고, 많은 업체들이 이 산업으로 뛰어들었다. 

원이멀스는 이런 'VR 대항해시대'에 동참한 기업이다. 2011년 설립된 후 모바일게임을 개발하던 원이멀스는 2016년부터 VR 산업에서 행보를 이어가고 있다. VR 콘텐츠를 자체 개발하고, 해외의 콘텐츠는 국내에 선보이는 것이 원이멀스의 활동 내역이다.

VR 산업의 장래성에 대해 여러 의견이 나오고 있는 요즘, 원이멀스의 양보근 실장을 만나 VR 시장에 대한 견해와 원이멀스가 그리고 있는 청사진에 대한 이야기를 들어봤다.

양보근 실장은 현재 VR 시장을 '대중이 생각하는 수준의 가상현실에 접근하는 단계'라 설명하고, VR 산업에서 B2C 시장이 본격적으로 활성화 될 것이기에 다양한 콘텐츠를 개발하며 때를 기다리고 있다고 이야기했다.

양보근 실장이 이야기하는 VR 산업에 대한 견해와 원이멀스가 그리고 있는 청사진에 대한 이야기를 들어보자. 아래는 원이멀스 인근 카페에서 진행된 인터뷰 내용이다.


Q: 간략한 기업소개를 부탁한다.
A: 원이멀스는 VR 콘텐츠 개발과 퍼블리싱을 함께 진행 중이다. 2011년에 설립을 했을 당시 모바일게임을 개발했으며, 글로벌 서비스를 진행하기도 했다. 2016년부터 VR 산업에 뛰어들었다. 

Q: VR 시장 분위기는 어떤가?
A: 내부에서는 보릿고개라 표현하고 있다. 시장이 열릴 듯 하면서 조금씩 성장 중인 상황이다. B2B 시장에서 워밍업하며 B2C 시장을 바라보고 있다. 보드게임, RPG, 레이싱, FPS 게임을 다 개발 중이다. 이런 장르를 다 만들고 있는 것은 B2C 시장이 열렸을 때 어느 장르가 호황을 이룰 지 알 수 없기에 미리 연습을 하고 있다고 보면 된다. 지금은 고객이 생각하는 가상현실에 접근하기 위한 단계다.

Q: VR 시장에서 VR 어트랙션의 시장성은 어느 정도라 생각하는가?
A: 부산에서 VR 페스티벌을 진행했을 당시 '마이타운 스카이폴'이라는 게임을 개발해서 선보이기도 했다. 과거에 카트 체이서를 선보인 바 있으나, 이는 VR 어트랙션 시장이 열리기 전의 이야기다.

평균적으로 50-60명이 줄을 서서 대기하는 모습을 보고 가능성을 봤다. 그 당시 기능에서 업그레이드 된 버전을 준비 중이다. 엔터VR 신사점에 이달 중에 체험판 버전을 즐길 수 있을 것이다.

Q: 어느 부분을 업그레이드 했는가?
A: 가상현실은 비현실적인 현실을 체험할 수 있도록 하는 것이다. 그 현장감을 더해주기 위한 방안을 고민 중이다. 환경 이펙트, 4D 이펙트에 진동 효과가 더해져 기존의 고소공포형 게임보다 발전한 '무너지는 건물에서 탈출'하는 게임을 개발했다. 개발은 끝났고 하드웨어를 개발해 동기화 작업 중이다.

Q: VR 콘텐츠 개발에 드는 시간은 어느 정도인가?
A: 내부 기준이 있다. 짧게 즐기는 게임 위주로 개발 중인데 이는 B2B 시장에서 '시간제'로 장소를 활용하는 이들이 부담 없이 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 15~20분 플레이타임을 가진 게임을 주로 만들고 있고 3~4개월 정도에 하나의 게임을 만들고 있다. 연초부터 지금까지 5개 게임을 선보였고 연말까지 7개 정도의 게임을 선보이게 될 것 같다. 

Q: 과거 개발 이력이 도움이 되나?
A: VR 게임은 타 플랫폼 게임 개발과는 방식이 다르며, 시장이 원하는 것도 조금 다르다. 작년까지는 보는 것 위주였으나 올해부터는 멀티플레이와 체험형 플레이로 콘텐츠 유행이 흘러가고 있다.

Q: VR시장에서 유저들이 무엇을 원하는 것 같은가?
A: 현 시점에서 추구하는 바는 명확하다. 레디플레이어원 영화를 보면 그 안에서 사람들이 모여서 게임을 하는 장면이 있다. 이것이 대중이 원하는 VR이라고 생각한다.마이타운 안에서 하나의 커뮤니티를 만들고 여기서 즐거움을 누릴 수 있도록 할 것이다.

특정 공간 안에서 사람들이 '즐거움'을 위해 모이는 것. 유저들이 그 안에서 술래잡기를 하거나 숨바꼭질을 할 수 있도록 기능을 제공하는 것. 최근에는 이런 기능을 조금씩 더해가고 있다. 

이런 시도를 하는 회사가 많다고 알고 있다. 누구는 공간을 만들어놓고 콘텐츠를 채워놓기도 하지만, 우리는 콘텐츠를 미리 만들어 놓고 공간에 넣을 계획이다. 마이타운 시리즈는 연말까지 3개가 더 나올 것이고, 하나의 공간을 만드는 개발도 함께 진행 중이다. 

Q: 기기가 어느선까지 발전을 해야 대중이 만족할만한 콘텐츠가 나올 수 있을 것이라 생각하나?
A: PC와 연결이 되는 VR기기에서 구동되는 게임을 만들고 있다. 하지만 스탠드 얼론 형태의 기기는 그 성능이 부족하다. 최근 오큘러스가 공개한 스탠드얼론 VR기기 오큘러스 퀘스트 등의 경우는 기능적으로 거치형 기기의 그것을 많이 따라왔다. 원이멀스는 내년에 오큘러스 퀘스트와 관련된 콘텐츠를 개발할 예정이다. 다음 세대 정도에 나오는 스탠드얼론 VR 기기가 우리가 원하는 성능을 갖출 듯 하다.

VR 의 강점은 몰입도다. 하지만 옆에서 누가 말을 거는 순간 몰입이 깨지게 된다. 기기의 케이블 역시 이렇게 몰입을 방해하는 요소다. 스탠드얼론 VR 기기가 발전하면 VR 보급 속도가 높아질 수 있을 것이다.

Q: VR 산업에 대한 정책지원은 어떠한가?
A: 기본적으로 VR을 게임이나 영상으로 바라보는 듯 하다. VR 산업은 아직 태동 중이다. 물론 지원이 없는 것은 아니지만 지원이 100 필요하다면 10 이하의 지원이 있는 정도다.

VR 테마파크의 예를 들면 오프라인 테마파크와 같은 법안이 적용되고 있다. 산업 특성에 맞게 정책이 만들어질 필요가 있다. 아직까지 VR 산업을 위한 시스템이 만들어지지 않은 상황이다.

Q: VR시장의 사업성에 대한 부정적 시각도 있다. 어찌 생각하는가?
A: 의외로 기기를 보유하고 있거나 투자를 하려는 기업들은 많다. 통신사를 예로 들자면 이들이 5G 홍보를 위한 수단으로 VR 스트리밍을 내세우는 식이다. VR은 점진적으로 보급이 될 것이며, 이렇게 시장이 열릴 것이라 본다. 

Q: 어떤 방향의 재미를 추구하는가?
A: 현재는 짧고 다양한 재미를 주는 것을 추구하고 있다. VR 게임 대부분이 그렇게 만들어지고 있다. 오락실 같은 느낌을 생각하면 된다. 물론 나중에는 긴 텀을 두고 즐기는 VR 게임이 나오기는 하겠지만, 지금 당장은 짧고 다양한 재미에 중점을 두고 있다.

앞으로 개발할 VR 게임에서 유저끼리 PvP를 하거나 PvE를 함께 즐기는 것도 고려 중이다. 모든 게임에 네트워크와 멀티플레이, 경쟁 요소를 넣는 것이 목표다

VR PvP 콘텐츠는 몸을 써서 움직이기 때문에 정확한 조작에 신경을 덜 쓰고 재미 그 자체에 집중할 수 있다. 다 같이 즐길 수 있는 길을 제공하고 모두가 즐거움을 누릴 수 있는 것을 추구한다.

Q: 해외 시장은 어떻게 흘러가고 있나?
A: 한국과 비슷하게 흘러가는 듯 하다. 대중의 VR B2C 시장에 대한 기대가 한국과 마찬가지로 낮아서 오프라인 매장 형태로 발전 중이다. 한국이 딱히 앞서거나 뒤쳐진 것이 아니라 전세계적인 산업 태동기라 보면 될 듯 하다.

모바일게임의 경우는 지역마다 인기 있는 게임이 조금씩 다르다. 하지만 VR은 그렇지 않다. 체험형이 중점을 이루다보니 재미를 강조하는 요소도 크게 다르지 않은 상황이다. 

김한준 기자  khj1981@gameple.co.kr

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