플레이 경험에 영향 미치는 독자적 시스템 구축

[게임플] 넥슨의 신작 MOBA 어센던트 원이 스팀 얼리 억세스를 통해 유저들에게 그 모습을 드러냈다. 

자신의 캐릭터에만 집중하며 대전에 온전히 빠져들 수 있는 것이 MOBA 장르의 장점. 각 캐릭터의 활약이 확실하게 드러나며, 승패도 정확히 판가름난다는 PvP적인 성향과 팀을 이뤄 적에게 대항한다는 PvE적 성향을 모두 갖춘 것 또한 MOBA가 인기를 얻고 있는 비결이다.

넥슨은 어센던트 원으로 이런 MOBA 장르에 도전장을 내밀었다. 이미 동종 장르에 확실한 입지를 굳힌 게임들이 있는 상황에 어센던트 원은 경쟁에서 살아남기 위한 어떤 카드를 가지고 있을까?

타 게임보다 미려한 그래픽, 신화를 모티브로 한 캐릭터 등도 눈길을 끄는 부분이지만 어센던트 원은 게임 시스템 측면에서 확연히 타 MOBA와 차별화 되는 게임이다.

게임을 즐길 때 가장 먼저 눈에 들어오는 부분은 막타 개념이 타 MOBA와는 조금 다르다는 점이다. MOBA를 즐기면서 막타를 챙기는 것이 어려운 것은 적을 견제하는 와중에 아군 병사(트루퍼)가 상대방 병사를 쓰러트리는 일이 생긴다는 점이다. 

어센던트 원에는 이런 일을 최소화하기 위해 '피니시 시스템'이 도입됐다. 트루퍼끼리 공격을 주고 받다가 쓰러지게 되면 일정 시간 동작불능 상태에 빠지게 되는데, 유저는 이렇게 동작불능에 빠진 트루퍼를 공격해 게임 내 재화를 획득할 수 있다. 

교전에 집중하더라도 재화 수급에서 손해보는 일이 적다는 이야기로 이는 초보자들도 보다 적극적인 교전을 펼치도록 해 소위 '라인전'이 벌어지는 초반의 지루함을 극복할 수 있도록 하기 위함이다.

MOBA에서 유저들이 항상 중요하게 하는 것이 각 캐릭터에 맞는 '템트리'를 찾는 것인데, 어센던트 원에는 상점에서 무기와 장비를 구매하는 개념이 없다. 자연스레 고정적인 '템트리'에 매여서 게임을 할 필요가 없다는 이야기다.

대신 강화 모듈과 업그레이드 기능으로 각 캐릭터의 스펙을 높일 수 있다. 강화 모듈은 이동속도, 공격력 등을 선택적으로 높일 수 있는 장치이며, 업그레이드는 캐릭터가 지닌 스탯 중 어느 것을 높일 것인지를 유저가 직접 택할 수 있는 기능이다. 

또한 강화 모듈 장착과 업그레이드는 굳이 본진으로 귀환하지 않아도 맵 어디에서든 할 수 있어서 더욱 잦은 교전과 빠른 게임 템포를 유지할 수 있도록 한다. 

전장이 구형으로 설정되어 있고, 시간에 따라 전장이 자전하는 점도 어센던트 원의 독특한 시스템이다. 흡사 배틀로얄 장르를 연상케 하는 부분으로 자전에 따라 전장 위에 걸쳐진 경계선이 한쪽 방향으로 이동하게 되는데, 이때 경계선 밖에 있는 유저는 지속적인 대미지를 받게 된다.

따라서 유저들은 한 구역에 자리잡고 게임을 플레이하지 못 하고 자연스럽게 안전 지역으로 이동하게 된다. 행동반경을 제한하면서 유저들을 한 곳으로 몰아 교전을 더욱 자주 하도록 유도하며, 때로는 안전 지역 밖으로 동선을 잡아서 적의 뒤를 치는 전략적 변수로 활용할 수도 있다.  

시점 역시 어센던트 원에서 다른 MOBA와는 전혀 다른 느낌을 받도록 만드는 중요한 요소다. 일반적으로 MOBA는 쿼터뷰 시점을 채택하는 경우가 많은데, 어센던트 원은 다른 게임과는 달리 탑뷰에 가까운 시점을 택했다.

이는 작지만 큰 차이로 다가온다. 쿼터뷰는 공간감을 부각시킬 수 있고, 더 넓은 범위를 보여주는 장점이 있으나 반대로 스킬의 발동 거리, 각 유닛이나 캐릭터들의 거리가 위치에 따라 다르게 보이는 점은 단점이다.

탑뷰는 특징은 이와는 반대다. 공간감이 약하고 시야가 조금 좁다는 단점을 갖고 있지만, 각 캐릭터의 위치가 어디인지 정확히 파악할 수 있고, 그 거리도 직관적으로 드러난다. 때문에 어센던트 원에서 유저들은 MOBA를 즐기는 이들의 핵심 소양인 킬각, 포지셔닝을 좀 더 편하게 확인할 있다.

확실히 시스템적인 측면에서 어센던트 원은 자신만의 색을 뚜렷하게 지니고 있는 게임이다. 그리고 이 특색이 '특색을 위한 특색'이 아니라 실제 게임에 도움이 되는 형태로 만들어졌다는 점은 더욱 인상적이다.

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