박성준 대표 "현재 동남아, 동유럽 등 기후변화가 심한 국가에서 큰 관심"

[게임플] 엄청나게 더웠던 지난 여름은 여가 문화에도 큰 영향을 남겼다. 섭씨 40도를 넘나드는 무더위에 사람들이 외출을 자제했으며 이 때문에 각종 관광지 입장객 수가 줄어들었다는 소식이 전해지기도 했다. 해수욕장 인파가 예년보다 눈에 띄게 감소했다는 이야기는 이번 더위가 얼마나 지독했는지 알 수 있는 예시다.

무더위는 놀이공원에도 직격타를 날렸다. 놀이기구를 타기 위해 여기저기를 누벼야 하고, 더위도 버거운데 인파에 시달리기까지 해야하는 놀이공원이 사람들에게 외면받은 것이다.

반대로 실내에서 즐길 수 있는 각종 시설에는 많은 이들이 몰려들었다. VR(Virtual Reality) 테마파크 역시 이런 기후의 수혜를 받은 산업군이다. 실제로 평소의 몇 배에 달하는 이들이 VR 테마파크를 찾았으며, 이런 현상 자체가 언론을 통해 보도되며 홍보효과까지 누릴 수 있었다.

GPM은 이런 VR 테마파크를 널리 알리고 있는 대표적인 기업. GPM의 박성준 대표와 정철화 부사장은 자사의 VR 테마파크 브랜드인 몬스터VR을 통해 자신들만의 경쟁력을 쌓아올리고, 해외시장 공략에도 그 뜻을 보이고 있다.

"VR 보급을 막는 장벽은 기술적 문제보다 기기를 활용할 충분한 공간을 마련하는 것이 쉽지 않다는 점이다. 이런 점에 착안해 VR 테마파크 사업을 시작하게 됐다"

박성준 대표의 이야기다. 실제로 VR을 체험하고 싶은 이들은 그 준비과정에서 마음을 접는 경우가 대다수다. 별도의 기기를 구매하자니 많은 비용이 필요하고, 비용을 감수하고 기기를 마련해도 즐길만한 콘텐츠가 생각보다 마땅치 않거나 공간 제약 때문에 제대로 즐기기 어렵기 때문이다.

"가족단위로 즐길 수 있는 공간으로 만드는 것이 목적이다. 가족단위 테마파크로 발전하기 시작한 것이 작년부터이니까 아직까지는 시장 자체가 초기단계다. 일단은 VR이 무엇이다라는 것을 경험하게 하는 단계라 할 수 있다"

GPM이 바라보고 있는 VR 테마파크의 장점은 무엇이며 기존 사업과의 차이점은 무엇인지. 그리고 GPM은 어떤 청사진을 그리고 있는지 박성준 대표와 정철화 부사장의 이야기를 들어보자.

아래는 GPM 본사에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: VR방을 시내에서 만나는 것이 그리 어렵지 않다. VR 테마파크가 이런 VR방과 비교했을 때 지니는 확실한 강점이 있는가?
A: (정철화 부사장 / 이하 정) VR 시장은 이제 시장이 만들어지고 있는 단계이며, 이런 상황에서 등장한 것이 VR방이다. 하지만 VR방은 다양성 부족과 시장성장이 아직 이뤄지지 않고 있다.

VR 테마파크는 GPM이 사업모델을 처음 선보인 것이다. 해외에도 몬스터VR 수준의 VR 테마파크는 찾아보기 어렵다. 반다이남코가 선보인 VR존이 있기는 하지만 콘텐츠 다양성에서 몬스터VR이 더욱 우위에 있다.

Q: VR 테마파크가 늘어나는 것에 대한 부담감은 없나?
A: (정) 이를 두고 긍정적으로 기대하기도 한다. VR 테마파크 콘텐츠가 아직 노출이 많이 안 된 상황이기에 이를 통해 자연스럽게 알려지는 효과를 기대할 수 있다. 우리는 VR을 게임 플랫폼이라기 보다는 가족단위의 여가선용 플랫폼이라 생각하고 짧은 시간에 사용자에게 인상을 주는 가상현실을 제공하는 것이 목표다. 여느 VR 테마파크와는 다른 점이라 생각한다.

Q: 여러 어트랙션까지 구비한 것으로 알고 있다. 하지만 이런 설비를 갖추는 것이 쉽지 않을 것 같다.
답: (박성준 대표 / 이하 박) GPM은 금융 파트너와 부동산 파트너와 같이 움직인다. 우린 임대업을 하는 것이 아니라 집객이 목표다. 투자자들로부터 엔터테인먼트 시설에 대한 투자를 받으면서 같이 운영하고 있다. 

원래부터 개발사로 시작한 기업이기에 VR 콘텐츠 개발은 크게 어렵지 않다. 이런 점은 비즈니스 적인 강점이다.

(정) 각종 설비 비용이 부담스러운 것은 사실이다. 하지만 MMORPG 개발비가 2, 300억 원씩 들어가는데 VR 테마파크 비용은 이정도로 비싸지는 않다. VR 테마파크는 도심 속의 휴식공간으로 보는 것이 옳다. 

기후 변화 때문에 날이 더워져서 기존 테마파크는 관람객이 줄어들었지만 몬스터VR 송도 지점의 경우는 입장객 수가 늘어나는 효과가 있었다.  층고나 건물의 형태가 어트랙션 배치에 영향을 주기도 하는데, GPM은 이런 노하우를 갖추고 있다.

Q: 테마파크에는 테마파크 특유의 분위기가 있다. 이런 점은 VR 테마파크에서 어떻게 부각시키는가?
A: (박) 트여 있는 느낌을 주기 위해 신경쓰고 있다. 설비에 칸막이를 두지 않는다거나 하는 식이다. 

(정) VR 테마파크를 PC방의 확장형이라 생각하면 실패할 여지가 크다. 엄연히 다른 형태의 사업이다. 모니터만 큰 PC방 혹은 HMD를 쓰는 PC방이라 생각하면 안 된다.

VR 테마파크는 쾌적한 플레이 공간을 제공하는 공간 사업이다. '게임의 스타벅스화'가 되야 하다고 본다. 스타벅스가 커피를 파는 것이 아니라 공간을 파는 것처럼 말이다.

Q: 반다이남코의 사례에서 알 수 있듯 해외에서도 이러한 사업모델이 나타나고 있다. 몬스터 VR의 경쟁력은 무엇인가?

A: (박) GPM은 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼을 갖추고 있다. 콘텐츠를 그저 많이 모아놨다고 플랫폼이 되는 것은 아니다. 콘텐츠 생태계를 갖추고 있을 필요가 있다. 개발사가 필요로 하는 정보를 전달하고 이들이 수익을 내고 서비스 할 수 있는 환경을 만들어나가는 것이 무척 중요하다. VR 테마파크 사업을 하는 이들 중에 이런 플랫폼을 개발하고 서비스하는 것은 우리 밖에 없다. 또한 모든 지점을 직영으로 운영 중이라는 점도 다른 점이다.

(정) 미래를 위해 서비스 플랫폼을 투자하며 개발 중이다, 투자 단계이기에 이익이 나거나 하지는 않고 오히려 투자손실이 있다. 하지만 VR을 즐기는 이들 중 많은 수가 게임 콘텐츠에 대한 높은 관심을 보이고 있기에 서비스 플랫폼이 꼭 필요하다고 본다. 

우리가 먼저 개발을 하지 않으면 VR 게임 출시가 스팀 위주로 갈 수 밖에 없고 이는 한국 VR 시장이 커졌을 때 수수료를 남에게 내주는 꼴 밖에 안 된다. 특히 국내 중소 개발사들이 스팀에 업로드 한다고 해서 유저들에게 선택받게 되는 것도 아니다.

때문에 이런 서비스 기능을 한국에서 확보 해야한다. VR 콘텐츠 개발사와 GPM이 동반성장 하는 것이 목표다.

(박) 협업을 원하는 업체를 가려가며 받지는 않는다. 하지만 콘텐츠 퀄리티를 중요하게 여기고 있다 특히 어트랙션 콘텐츠는 필드 테스트를 한달 정도 거친 후에 설문조사를 받아서 사업을 진행해간다.

Q: 기존 테마파크 관련 업체와 협업을 고려해볼만 한 듯 하다.
A: (정) 어트랙션 개발사의 테스트베드로 몬스터VR을 활용하고 있다. 어트랙션이 괜찮으면 몬스터VR에 입점하는 경우도 있다. 현재 어트랙션 개발 업체들이 원하는 형태에 따라 사업을 진행 중이다. 협력업체가 원하면 공간과 운영을 제공하기도 하고, 어트랙션 입점 후 매출을 쉐어하는 식이다.

이는 개발 업체들에게도 경쟁력을 키우는 기회가 된다. 대부분 VR 어트랙션 개발 업체들은 전시장에서 3,4일 정도 기기를 돌려보는 경험만 해본 경우가 많은데, 우리와 협업하게 되면 몬스터VR에서 한달 정도를 꾸준히 돌리며 각종 데이터를 얻을 수 있다. 돈을 내고 즐기는 이들의 반응은 어떤지, 장시간 기기를 가동할 시에 유지보수를 위해 어떤 점을 신경써야 하는 지 등의 노하우를 쌓을 수 있다.

Q: 해외 VR 테마파크 산업은 현재 어떤 상황인가?
A: (박) '왜 이렇게 만들었나' 싶은 것들도 있다. 몬스터VR은 해외 업체에 비해 IP의 힘이야 부족하지만 재미 자체는 경쟁력이 있다고 생각한다. 글로벌로 나갈 수 있는 '놀이' 콘텐츠는 어느 나라에있건 통하기 마련이다. 다만, 정부의 지원이나 규제가 발맞춰 가야하는데, 아직은 그런 부분에서 미흡하다.

(정) 동남아, 동유럽 등 기후의 영향을 많이 받는 지역의 사람들이 특히 VR 테마파크에 좋은 반응을 보인다. 4~500평 되는 장소에 VR 어트랙션을 채우고 장시간 놀 수 있는 공간이라는 개념 자체가 해외에는 낯선 것이다. 실제로 남아공 케이프타운이나 이라크에서 VR 테마파크 관련 문의가 들어오기도 한다.

Q: 해외 진출은 어떻게 진행 중인가?
A: (박) GPM이 콘텐츠진흥원의 투자를 받은 업체다보니 타국 기관에도 이름이 알려진 상황이다. 대사관을 통해 연락이 오는 경우도 있다.

또 하나는 해외의 부동산 기업이 엔터테인먼트 사업을 하기 위한 여러 정보를 탐색을 하다가 연락을 해오는 경우가 있다. 우리가 VR 테마파크 건립을 위해 해외에 땅을 직접 보러 다니거나 하지는 않는다.

내년에는 해외 거점이 많이 생겨날 것으로 기대하고 있다. 특히 휴양지에 관심을 두고 집중하고 있다. 대형 리조트 안에 설치를 한다거나 하는 식으로 내년부터 결실이 드러날 것이다.

Q: 어느 단계까지 VR 테마파크를 발전시킬 것인가?
A: (박) 더 큰 크기와 실제 테마파크 에서 즐길 수 있는 형태의 VR 어트랙션을 개발할 것이다. 

또한 소비자 시장은 3년 후 정도부터 공략할 계획이다. 5G 네트워크가 보급되어 무선이 일상이 되고 VR 기기의 성능이 좋아진 후에 우리의 게임, 교육 콘텐츠가 진입할 수 있을 듯 하다.

VR 테마파크는 이제 시작인 듯 하다. 최근 과학기술부 초청을 받아서 기존 놀이공원을 운영 중인 기업과 함께 몬스터 vr이 참가한 적이 있다. 기후에 영향을 받지 않는 테마파크라는 점이 어필한 것 같다. 실내 엔터테인먼트 사업에 대한 니즈가 전세계적으로 늘어난다고 본다. 그 기술과 콘텐츠가 합쳐지니 더 재미있는 것들을 할 수 있을 것이다.

(정) VR 산업의 장래가 기대만큼 밝지 않다는 우려를 하는 이들이 적지 않다. 하지만 이런 의견은 실제로 VR 산업에 뛰어든 이들보다는 외부에서 이 산업을 바라보는 이들이 주로 보이고 있다. VR 산업의 가능성은 충분하다 생각한다.

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