전세계 스마트폰 사용자 30억 명, 지출은 921억 달러 전망

[게임플] 전세계 애플리케이션(이하 앱) 생태계에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 될까? 영향력 측면에서 바라본다면 사람마다 각기 다른 답을 할 수 있겠지만, 매출 측면에서 바라본다면 답은 하나. 바로 게임이다.

시장조사 업체 뉴주(NewZoo)의 최신 보고서에 따르면 2018년 전망되는 모바일 앱 수익은 921억 달러(한화 약 103조 7,874억 원)으로, 그 중 게임은 700억 달러(한화 약 78조 8,690억 원)을 차지할 것으로 예상된다. 더불어 전세계 스마트폰 사용자는 30억 명을 넘길 것으로 전망됐다. 앱 생태계에서 게임이 가장 넓은 저변을 확보한 문화 콘텐츠로 자리잡았다는 의미로 풀이된다.

뉴주는 전반적인 하드웨어가 저렴해 짐에 따라 스마트폰 사용자 수가 2021년에는 38억 명에 도달할 것으로 예상했으며, 그에 따라 총 모바일 앱 수익은 1,390억 달러(한화 약 156조 6,113억 원)으로 증가할 것이라 발표했다.

2016년 425억 달러(한화 약 47조 8,847억 원)를 기록한 게임 매출은 2021년에는 1064억 달러(한화 약 119조 8,808억 원)으로 성장할 것으로 내다봤다. 연평균 20.1%의 성장률이 예상된다는 이야기다.

특히 중국 시장의 가파른 성장이 예상된다. 중국은 전세계 사용자의 26.1%를 차지하는 7억 8,300만 명의 스마트폰 사용자를 내세워 계속해서 시장을 선도할 예정이다. 중국의 총 게임 매출은 올해 말까지 379억 달러(한화 약 42조 7,019억 원)에 달할 전망이며, 약 5억 3천만 명에 달하는 모바일게임 유저가 지불하는 비용이 총 매출액의 약 60%인 233억 달러(한화 약 26조 2,567억 원)을 차지할 것으로 예측된다.

중국 내 모바일게임의 우위는 다른 지역을 훨씬 상회한다. 뉴주의 보고서에 따르면 게임을 위해 새롭게 스마트폰을 구입하는 이들의 비중은 중국이 13.7%로 가장 높았으며 미국이 7.6%, 마지막으로 유럽이 29%로 뒤를 이었다.

한편, 인도는 전체적인 스마트폰의 보급 비중은 낮으나 세계 2위의 시장으로 성장했다. 인구의 26.1%만이 스마트폰을 사용함에도 불구하고 현재 인도의 스마트폰 사용 인구는 3억 5천만 명이다. 이후 사용자 수는 2021년까지 6억 명을 넘어 설 것으로 뉴주는 추측했다.

스마트폰의 보급률은 미국이 77%로 가장 높았으며, 유럽이 75%로 뒤를 이었다. 하지만 동유럽에서는 이 수치가 60%로 확연히 낮아지며, 중동과 아프리카의 경우 19.9%에 불과하다. 

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