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블레이드2, "형보다 나은 아우 있다는 것 증명하겠다"6월 28일 출시 앞두고 미디어 인터뷰 진행
김한준 기자 | 승인 2018.06.20 16:35
[게임플] 액션스퀘어가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 액션 모바일게임 블레이드2의 출시가 오는 6월 28일로 확정됐다.
 
블레이드2는 2014년 출시되어 종전의 성공을 거둔 블레이드 for Kakao의 후속작. 국내 모바일게임 시장에 액션 열풍을 일으킨 전작의 뒤를 이어 MMORPG가 점령한 최근 모바일게임 시장에 새로운 바람을 불어올 수 있을 것인지 업계의 귀추가 주목되고 있는 상황이다.
 
오늘(20일) 서울 선정릉역 인근 공상카페 삼성점에서 블레이드2의 출시를 앞두고 미디어 인터뷰가 진행됐다. 카카오게임즈의 지승헌 사업실장, 액션스퀘어의 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD가 자리한 이번 인터뷰에서는 지난 2월 진행된 CBT 이후 달라진 블레이드2의 면모와 출시 후 계획에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
 
전작의 성취를 뛰어넘는 것은 물론 '액션은 블레이드2'라는 이야기를 듣는 것이 목표라는 이들의 이야기를 들어보자. 아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
 
Q: 시장에서 액션 RPG 장르가 침체된 상황인데 이를 어떻게 공략할 것인가? 
A: (지승헌 사업실장 / 이하 지) CBT를 진행하면서 블레이드의 이름값에 걸맞는 지표와 기대를 확인할 수 있었다. 소기의 성과를 달성했다고 내부적으로 판단한다. 게임을 기대하는 유저들이 있기에 성공 가능성이 있다고 생각한다.
 
(신현승 PD / 이하 신) 높은 이름값 덕분에 기대를 많이 받고 있다. 트랜드도 중요하지만 게임의 본질도 그만큼 중요하다고 생각한다. MORPG를 즐기는 마니아 층이 분명히 존재하며 이들에게 전투의 타격감과 액션으로 어필할 것이다. 시장 트랜드에 맞지 않더라도 노력하겠다.
 
Q: 최적화를 위해 비주얼 요소를 하향한 부분이 보인다. 이는 액션스퀘어가 추구하는 가치에 어울리지 않는데 이런 결정을 내린 이유가 있는가?
A: (신) 유저들이 즐길 수 있도록 최적화에 신경을 썼다. 그 결과물이 나쁘지 않다고 생각한다. 최고 수준의 그래픽을 자랑하는 게임들에 비해 분명히 강점을 지니고 있기에 내부적으로 만족스럽게 생각한다.
 
(김수빈 AD) 게임에서 그래픽 최적화나 그래픽 너프는 피할 수 없는 부분이다. 게임을 계속 플레이하다보면 만족스러울 것으로 생각한다. 언리얼엔진의 성능을 최대한 끌어올렸고 마무리 작업에도 신경을 썼다. 많은 준비를 했으니 자신감이 있다.
 
Q: 여러 캐릭터를 동시에 키우는 것에 방점을 두고 개발을 한 듯 한데, 이에 대한 반발도 만만치 않다. 이를 어떻게 극복할 것인가?
A: (신) 액션을 다양하게 보여줘야 하는데 한 개의 캐릭터만 키우다보면 액션을 다양하게 보여주기 힘들다. 다양한 액션을 즐길 수 있도록 하기 위해 여러 캐릭터를 동시에 육성하도록 했다. 하지만 이를 강제하는 면이 있었기에 이에 대한 반발이 있었던 것 같다. 
 
두 개의 캐릭터를 모두 키우면 경험치를 100% 얻을 수 있고, 두 개의 캐릭터를 키우는 와중에 네 캐릭터의 아이템을 모두 획득할 수 있다. 한 캐릭터를 키우다보면 자연스레 다른 캐릭터도 키울 수 있는 구조다. 
 
Q: 캐릭터 수를 늘리는 것 이외에 게임 수명을 늘릴만한 콘텐츠는 무엇을 갖췄는가?
A: (신) 주로 장비 위주로 성장을 하게 되는데, 장비 육성이 끝나게 되면 할 것이 마땅히 없는 상황이 오게 된다. 블레이드2에선 장비 육성이 끝난 후에도 육성을 이어갈 수 있는 요소를 갖췄다. 이를 통해 PvP에서 전략성을 강화하고 PvE에서도 색다른 플레이를 할 수 있을 것이다.
 
Q: 중국을 제외한 해외 지역 서비스 판권을 카카오게임즈가 갖고 있다. 이에 대한 계획이 궁금하다.
A: (지) 글로벌 서비스에 대한 이야기는 한국 서비스를 먼저 집중한 이후에 자세히 이야기할 수 있을 듯 하다.
 
Q: PC 앱 플레이어를 어느 수준까지 지원할 것인가?
A: (지) 지원할 예정이다. 하지만 스마트폰으로 즐기는 편이 더욱 본질적인 재미를 느낄 수 있을 것이다.
 
Q: 출시 후 목표가 궁금하다
A: (지) 단기적인 매출순위도 중요하지만 오랜만에 출시된 게임이기에 '액션은 블레이드2'라는 평가를 받고 싶다. 이와 함께 게임의 생명력을 늘리는 업데이트를 하다보면 매출순위는 부가적으로 따라오게 될 것 같다.
 
Q: 게임 내 그래픽 옵션을 최대로 활성화 할 수 있는 사양은 어느 정도인가?
A: (이도현 기획팀장 / 이하 이) 갤럭시S8 정도면 최고 옵션을 활성화 할 수 있다. 기본적으로 각 기기의 사양에 맞는 최고 옵션이 자동으로 설정되도록 준비했다.
 
Q: 캐릭터 커스터마이징 요소가 부족하다. 이를 어떻게 극복할 것인가?
A: (신) 커스터마이징에 자원을 쓰는 것보다 액션과 타격감에 더 집중하기로 결정했다. 
 
Q: 출시 후 업데이트는 어떻게 진행할 예정인가?
A: (신) 출시 후 50:50 진영전을 업데이트 할 예정이다. 또한 자기 난이도에 맞게 보스를 공략할 수 있는 토벌전도 준비 중이다. 올해 안에 스토리 던전 액트 6, 7을 선보이고 새로운 캐릭터와 이들을 활용할 수 있는 필드 콘텐츠도 준비하고 있다. 
 
Q: 50:50으로 대결이 펼쳐지는 것이 블레이드2의 핵심 콘텐츠인가? 또한 다수의 인원이 모이게 되면 액션에 집중할 수 없을 듯 하다.
A: (신) 점령전을 우선 내세우고 있다. 4:4로 즐길 수 있으면 빠른 속도감과 박진감을 느낄 수 있는 모드다. 50:50 진영전은 밸런스에 큰 문제가 없는 것으로 파악되고 있으며, 추후 지속적으로 밸런스를 맞춰가겠다.
 
50:50 진영전은 비동기 방식으로 진행되며 각 진영의 유저가 용병을 조합해 팀을 꾸리고 상대 진영과 맞붙으면서 상대방의 영역을 더 많이 차지하는 진영이 승리하는 식으로 진행된다.
 
Q: 유저들이 이 부분에 집중했으면 하는 부분이 있는가?
A: (신) 최고의 타격감과 최고의 액션을 지향한다. 액션을 강조한 게임은 많지만 블레이드2 정도로 액션을 잘 살린 게임은 없다고 생각한다.
 
Q: 블레이드2의 액션을 설명할 수 있는 단어나 다른 비교할만한 게임이 있는지 궁금하다
A: (신) 말로는 설명하기 힘든 부분이다. 식당의 음식맛을 일일이 말로 설명하기 어려운 것과 비슷하다.
 
Q: '잘 만든 액션'의 구성요소는 무엇이 있다고 생각하나?
A: (신) 멋진 애니메이션이 우선되어야 하며, 그를 받춰주는 이펙트와 사운드가 필요하다. 여기에 각 캐릭터가 서로 반응하는 타이밍을 어떻게 배치하느냐가 중요하다. 게임을 많이 플레이해보고 많이 수정하는 과정에서 생기는 노하우가 중요하다. 액션스퀘어가 추구하는 타격감은 많이 해보고 경험해본 결과물이다. 그 감정을 유저들이 분명히 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
 
 
Q: 게임 내 BM에 대한 설명을 부탁한다
A: (이) 장비에 집중한 BM이다. 또한 에테르와 아직 공개 안된 재화를 상품으로 제공할 예정이다. 에테르는 장비에 변별성을 줄 수 있는 요소다. 스킬이나 장비 옵션과는 달리 게임 내에서 확률에 따라 발동하게 된다. 총 여섯 부위가 있고, 세트 효과도 누릴 수 있을 것이다. 
 
Q: 반격 시스템은 어떻게 개선했는가?
A: (신) 타이밍에 대한 문제가 있었다. 버튼을 눌러도 반격을 하지 않는다는 지적이 많아서 이 반격 타이밍을 좀 더 넉넉하게 부여했다. 
 
Q: 자동 전투와 수동 전투의 비율은 어느 정도로 맞췄는가?
A: (신) 자동 전투는 모바일게임에서 피할 수 없는 요소다. 자동 전투를 시행 중에 보는 이에게 어떻게 보여지는지도 중요한 듯 하다. 유저의 선택에 따라 50:50으로 자동 전투와 수동 전투를 사용하게 될 것으로 예상한다.
 
Q: 매크로에 대한 대응이 궁금하다
A: (지) 매크로를 비롯한 불법 프로그램에 대해서는 부정적인 입장이다. 정책을 지키기 위해 많은 노력을 기울이고, 다른 유저들이 피해를 보지 않도록 강력한 제제를 가할 것이다. 안정적인 서비스가 가능하다고 생각한다.
 
Q: 유저 사이의 커뮤니케이션은 어떤 식으로 이뤄지는가?
A: (신) 타 게임의 채팅 시스템은 모두 갖추고 있다. 또한 길드 커뮤니티에 집중해서 유저들이 장비나 장비 점수를 길드원끼리 주고 받을 수 있도록 했고, 길드원의 미션 수행도 지속적으로 보완하고 있다.
 
Q: CBT 당시 시네마틱 영상이 상당히 고화질로 제작됐다. 시나리오에 힘을 실은 이유가 궁금하다.
A: (신) 전작을 글로벌 시장에 선보이면서 한계를 느꼈던 게 해외 유저들은 스토리와 연출에 집중한다는 점이었다. 이런 부분을 보완했다. 블레이드2의 후속작이 나왔을 때 이런 스토리가 개연성을 갖추게 해 줄 것이다.
 
Q: 경쟁작이라 할만한 게임이 있나?
A: (신) 타 게임과의 비교보다는 전작보다 좋은 게임을 만드는 것이었다. '형보다 나은 아우'가 되기 위해 노력했다.
 
Q: 출시를 앞두고 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A: (신) 재미있게 만들고 오래 플레이할 수 있는 게임으로 개발하기 위해서도 노력했다. 많은 사랑 부탁하다.
(김) 유저들의 반응이 궁금하다. 즐겁게 즐겨줬으면 좋겠다.
(지) 정말 많은 준비를 했다. 치열하게 고민하고 치열하게 개발한 게임이다. 사업적으로도 많은 준비를 했으니 꼭 한번 플레이하고 평가해주셨으면 좋겠다.

김한준 기자  khj1981@gameple.co.kr

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