직업별 밸런스와 속도감은 개선해야

[게임플] 지난 5월 23일부터 진행된 로스트아크의 CBT가 어제(3일)부로 종료됐다. ‘PC MMORPG의 부활’을 목표로 하고 있는 로스트아크였던 만큼 콘텐츠의 풍성함과 재미는 더할 나위 없이 만족스러웠다.

 

# 높은 연출력의 스토리! 다만 게임 진행 속도감은 개선해야

유저는 캐릭터마다 지니고 있는 고유의 스토리와 함께 튜토리얼을 즐기게 된다. 튜토리얼 이후의 큰 줄기는 ‘7개의 아크’를 찾는 것으로 동일하지만, 첫 시작을 캐릭터의 배경 스토리로 시작함으로서 유저들을 게임에 더 몰입할 수 있게 했다.

시네마틱 연출도 함께 따라왔기에 스토리를 튜토리얼부터 몰입감 있게 즐길 수 있었던 점은 좋았으나, 다소 지루한 면도 없지 않아 있었다. 특히 각 스토리 사이의 이동 구간이 길고, 캐릭터의 이동 속도 또한 그다지 빠른 편이 아니었기에 속도감의 저하는 더욱 와 닿았다. 이는 추후 구간에서도 종종 나타났다.

하지만 스토리 진행에서 보이는 ‘화려한 시네마틱 연출’은 이러한 지루함을 극복할 수 있게 만들었다. 스토리 구간별, 챕터별 통과 시기에 등장하는 시네마틱 연출은 마치 콘솔의 그것을 보는 듯 했으며, 특히 첫 분기점이라 칭해지는 ‘영광의 벽’ 퀘스트에서 보이는 공성전 그래픽은 타의 추종을 불허할 만큼 뛰어났다.

투석기, 충차, 공성 포탑 등 마치 영화 ‘반지의 제왕’을 보는 듯한 영상 연출이 유저들을 압도했으며, 퀘스트 진행에 있어서도 그저 지나가는 것이 아닌 유저가 플레이하는 캐릭터 자체가 공성전 안에 뛰어들어 하나의 중요한 역할을 하게 했다. 덕분에 스토리 진행에서 큰 몰입감을 받을 수 있었다.

게임의 진행은 다소 느린감이 있지만, 스토리 전개 자체는 빠른 편이라 이번 CBT의 스토리는 총 7개의 아크 중 4개의 아크를 찾은 상황까지 공개됐다. 때문에 정식 서비스 이후 공개될 3개의 아크를 찾아 모든 아크를 찾은 뒤의 스토리는 어떻게 될지, 벌써부터 유저들 사이에서 갑론을박이 오가고 있다.

로스트아크의 세계관이 잘 짜여있고, 방대한 만큼 또 다른 적이나 세계관에 관한 이야기가 전개될 것이라 추측하고 있다.

 

# 핵앤슬래쉬의 타격감, 직업별 특색도 갖췄다

전투에서 보이는 타격감도 핵앤슬래쉬의 장점을 제대로 살렸다. 다수의 몹을 한번에 공격하는 스킬은 타격의 ‘시원함’까지 맛보게 했으며, 적절한 타격음은 거기에 양념을 더했다. 인파이터, 배틀마스터 등 다양한 근거리 캐릭터들의 타격감은 상당했으며, 이번 테스트부터 추가된 호크아이와 기공사도 각 직업의 특성이 잘 살아있다는 평가를 받았다.

하지만 유저가 피격당할 시의 모션은 다소 알아보기가 힘들어, 체력바를 유심히 보지 않는다면 체력 관리가 힘든 점은 아쉽게 다가왔다. 피격 모션과 체력바 위치나 크기에 관한 개선은 좀더 있어야 할 것으로 보인다.

여타 게임들이 그렇듯 로스트아크에서도 근거리 캐릭터와 원거리 캐릭터의 밸런스 차이는 존재했다. 보스 몬스터들이 지닌 피격 무시, 일명 ‘슈퍼 아머’가 문제가 된 것인데 근거리 캐릭터의 특성상 피격 무시 게이지가 모두 소모되기까지 타격함에 있어 어려움이 존재하는 것이다.

게다가 근거리 캐릭터라고 해서 원거리 직업에 비해 체력이 월등히 높지는 않기에 탱커 역할을 함에 있어서도 문제가 발생했다. 근거리 캐릭터의 상향과 직업 별 특성에 관한 개선은 좀 더 이루어져야 할 것으로 보인다.

이런 문제가 있는 것에 반해 직업별 재미는 잘 살아있는 편이다. 각 캐릭터 컨셉에 맞는 전투를 잘 디자인했다고 유저들에게 호평을 받고 있으며, ‘가디언 레이드’ 등에서 함께 협력해 공략하는 것 또한 직업 구성에 따라 달라 색다른 재미를 느낄 수 있었다.

이번에 공개된 트라이포드 시스템은 호불호가 갈렸다. 자신만의 스킬을 구성할 수 있다는 점이 좋다는 유저가 있었던 반면, 어떤 구성을 취하더라도 ‘최고의 조합’은 있기에 고착화 될 수 있다는 지적도 함께 나왔다. 첫 선을 보인 시스템인 만큼 이 또한 밸런스를 맞춘다면 직업 별 스킬 구성에 있어 좋은 시스템으로 자리 할 수 있을 것으로 보인다.

 

# 서버 이슈 이상 無, 보상 짭짤한 업적 시스템도 존재

각종 업적 시스템과 업적에 따른 보상은 쏠쏠한 편이다. 여러 지역에서 만날 수 있는 몬스터, 뷰포인트, 퀘스트 등에 따라 지역 별 보상이 주어지는데, 각종 소모성 아이템과 능력치 향상 포션 등 다양한 혜택이 있어 유저들의 목적성에 크게 기여하는 것이다.

물론 빠른 진행을 원한다면 무시해도 큰 영향은 없고 강제성 또한 없기에, 지역 탐사에 있어 별다른 흥미를 못 느끼는 유저들에게도 이 같은 시스템은 호평을 받고 있다.

지금까지의 로스트아크 CBT가 그랬듯, 이번 파이널 CBT에서도 서버문제는 거의 발생하지 않았다. 서버 안정성은 테스트에서 가장 중요한 덕목 중 하나기 때문에 걱정하는 이들이 많았는데, 게임을 하면서 서버 관련 이슈는 거의 일어나지 않은 것이다.

게다가 약 보름의 테스트 중 첫 일주일간 진행된 테스트에서는 운영진이 매일 들어오는 유저 피드백을 받아들이는 ‘개념 운영’을 보여주었기에 이에 있어서도 많은 칭찬이 오갔다. 물론 이후 24시간 서버 개방 시에도 운영적인 측면에서의 허점은 거의 찾아볼 수 없었다.

 

# PC MMORPG의 불씨, 다시 살아날까?

PC MMORPG가 저물고 모바일 MMORPG가 대두한지도 벌써 오랜 시간이 지났다. 최근 수년간 등장했던 PC MMORPG는 자취를 감췄으며, 기존부터 자리잡은 게임들만이 연명하고 있는 추세다.

마지막 점검을 성공적으로 마치고 정식 서비스만을 남겨둔 로스트아크가 과연 PC MMORPG의 불씨를 다시 지필 수 있을지 그 귀추가 주목된다.

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