PvP 콘텐츠 강한 자신감

[게임플] 오늘(17일) 서울 그랜드하얏트호텔에서 진행된 로스트아크 론칭 쇼케이스에서 스마일게이트는 로스트아크의 오픈베타 서비스를 오는 11월 7일부터 실시한다고 공식적으로 알렸다.
 
로스트아크는 스마일게이트가 7년간 제작비 1천억 원을 들여 개발한 PC 온라인게임으로 핵앤슬래시 장르와 MMORPG 특유의 생활형 콘텐츠가 결합되어 출시 전부터 눈길을 끌었던 게임. 특히 지난 수 차례의 테스트를 통해 게임성을 지속적으로 발전시켜왔다는 점에서 유저들에게 좋은 평을 받기도 했다.
 
오늘 쇼케이스에서는 게임에 대한 구체적인 이야기와 그간 쌓인 게임에 대한 다양한 궁금증에 스마일게이트 임직원이 자리해 직접 답하는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 스마일게이트RPG의 지원길 대표, 금강선 디렉터, 조한욱 사업실장, 윤지훈 개발실장, 임종철 아트디렉터가 자리했다.
 
 
아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.
 
Q: 오랜 기간 게임을 개발했다. 출시를 앞둔 소감이 궁금하다.
A: (지원길 대표 / 이하 지) 유저가 기다리는만큼 우리도 게임을 빨리 선보이고 싶었다. 개발진 역시 같은 마음이었다. 유저들이 만족할만한 MMORPG를 제공하면 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 생각한다. 오픈베타 일정을 공개할 수 있어 기쁘고 기대된다. 더 많은 노력을 할 것이다.
 
Q: 앞으로 업데이트에서 가장 중요시하는 아이덴티티는 무엇인가?
A: (금강선 총괄 디렉터 / 이하 금) 수직적, 수평적 업데이트를 할 것이다. 수직적으로만 업데이트를 하는 사례가 많았고 유저들 역시 육성 속도에 집중을 하는 경향이 생겼는데, 수직적인 부분만큼 수평적 요소도 강조한다면 유저들도 더 다양한 재미를 찾을 수 있도록 하는 것이 로스트아크의 아이덴티티다.
 
Q: 비주얼 리뉴얼을 이어갈 것이라 이야기했다. 추후 엔진 교체도 고려하고 있는가?
A: (임종철 아트 디렉터 / 이하 임) MMORPG이기 때문에 최적화 문제도 고려해야 한다. 그래픽 완성도를 높이는 것도 중요하지만 유저들에게 쾌적함을 주는 것이 우선이다. 게임이 안정화 되고 주변을 둘러볼 수 있을 때 업데이트 계획을 이야기할 수 있을 듯 하다.
 
Q: 어느 정도의 성과를 기대하고 있는가?
A: (조한욱 사업실장 / 이하 조) 모바일 RPG, 모바일게임 시장이 커지고 PC게임 시장이 위축된 상황이다. 대작게임이 PC게임 시장에 출시가 뜸한데 로스트아크가 그 기폭제가 될 수 있으면 좋겠다.
 
Q: 비공개테스트 당시에도 많은 콘텐츠가 추가됐다. 오픈베타 테스트에서는 어느 선까지 콘텐츠를 선보일 것인가?
A: (금) 비공개테스트에도 다양한 콘텐츠가 있었지만 3차 비공개테스트가 끝나자마자 FGT를 진행하면서 새로운 콘텐츠를 선보인 바 있다. 콘텐츠가 많기 때문에 어느 순간 무엇을 선보일지는 현재 고민 중이다. 비공개테스트에 있던 것을 빼기도 하고, 없던 것을 더하기도 해서 오픈베타 테스트를 시작할 것이다. 준비된 것이 많기에 업데이트 속도는 빠를 것이다.
 
Q: 게임의 새로운 이야기는 어느 시점에 공개되는가?
A: (금) 아크 7개를 모으게 되면 충격적이고 재미있는 이야기가 펼쳐질 것이라고 이야기할 수 있다. 메인스토리 볼륨은 3차 비공개테스트 버전과 동일하다.
 
 
Q: 중국 시장 진출이 쉽지 않은 상황이다. 로스트아크의 해외 진출 계획이 궁금하다.
A: (지) 해외 진출을 처음부터 겨냥하고 만든 게임이다. 로컬라이징을 잘 하는 수준이 아니라 해외 시장에서 공통적으로 통용되는 부분의 완성도를 극대화 하는 방식으로 진행했다. 해외 시장 진출 순서는 고민이 많다. 하지만 한국에서 먼저 최선을 다 하고 이후에 해외 시장을 고민하는 것이 우선순위인 것 같다.
 
Q: 각 직업의 성별이 고정되어 있다. 직업별 성별 선택에 자유도를 둘 것인가?
A: (금) 성별이 늘어나면 작업량이 늘어나는 문제가 있지만 유저들의 요구가 많은 사안이기에 고려 중이다.
 
Q: 다이렉트X9 기반의 게임인데 이후 버전 업데이트가 예정되어 있나?
A: (윤지훈 개발실장 / 이하 윤) 라이브서비스가 안정화 된 이후에 다이렉트X11 지원을 고려할 것이다.
 
Q: 업데이트 주기가 궁금하다.
A: (금) 시즌은 금방 준비하기 어렵지만 에피소드나 미들 업데이트는 유저들이 생각하는 것보다 빠른 템포로 추가될 것이다. 특히 에피소드 업데이트는 멈추지 않을 것이다. 만화책 단행본을 사서 보는 것처럼 새로운 이야기를 계속 접할 수 있을 것이다.
 
Q: 어떤 콘텐츠를 하더라도 비슷한 속도로 성장할 수 있다고 이야기했다. 
A: (금) 어느 식으로 게임을 해도 성장은 가능하다. 여기서 말하는 성장이란 장비가 빌드업이 되는 것이다. 항해나 생활형 콘텐츠를 즐기는 것보다 경쟁 콘텐츠 위주로 게임을 즐기는 이들이 성장은 더욱 빠르다. 하지만 그 속도 차이가 어마어마하게 많이 나지는 않을 것이다.
 
Q: 파이널 테스트를 하지 않고 바로 출시하는 것이 출시 일정을 맞추기 위함인가?
A: (지) 서버나 안정화 문제는 세 차례의 테스트에서 모두 검토하고 보강을 했다. 여러 테스트 결과 지금 단계에서 빠르게 서비스를 하는 게 맞다고 판단을 한 것이지 일정 때문에 테스트를 건너뛴 것은 아니다.
 
Q: PvP가 강조되는 요즘이다. PvP 콘텐츠는 어떻게 준비했나?
A: (금) PvP는 정말 자신이 있다. PvP는 내실과 확장에 대해 이야기를 할 수 있다. 내실은 PvE와 PvP 밸런스가 구분되지 않았던 버전으로 테스트를 진행했다. 이런 부분이 추가되서 게임 밸런스는 갖춰졌다. 또한 쿼터뷰 시점으로 게임을 진행하다보니 가독성이 좋다. 이런 가독성 하에 다양한 PvP 모드를 만들 수 있었다. PvP는 로스트아크의 가장 매력있는 콘텐츠라 생각한다.
 
Q: 게임의 최적화 수준이 궁금하다.
A: (윤) 최적화라는 것이 한 번에 성능이 비약적으로 좋아지는 부분은 아니다. 매번 새로운 하드웨어가 나오거나 콘텐츠 업데이트가 될 때마다 하드웨어 조합, 다양한 사양을 만들어 주기적으로 확인하며 개선 작업을 한다. 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 다양한 옵션을 구비했고, 지금도 계속해서 최적화는 진행 중이다.

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