빠른 성장으로 즐기는 게임, 그 뒤에는 어비스가

[게임플] 게임의 진행 속도가 느리다면 유저들은 떠나가기 마련이다. 특히 자신의 캐릭터를 육성시키는 RPG의 경우 몬스터를 몇 만 마리 잡아야 일정 경험치가 오른다거나, 연계 퀘스트를 여럿 진행해야 보상이 나온다거나 하는 레벨 디자인이라면 유저들은 금방 싫증을 느낀다.

그렇다고 해서 게임이 너무 빨리 진행된다면 콘텐츠 소모 속도와 진입 속도가 빨라지기 때문에, 유저들에게 목적 의식을 잃게 한다는 단점이 있다.

지난 4월 26일부터 웹젠이 CBT를 진행하고 있는 차기작 뮤오리진2는 그러한 속도 면에서 ‘빠른 속도’에 맞춘 디자인을 잘했다고 말하고 싶다.

게임 플레이 누적 1시간도 되지 않았지만, 1차 전직을 하게 됐다

게임은 순식간에 진행이 된다. 클릭 한번으로 퀘스트가 알아서 진행되며, 그런 퀘스트 하나만 클리어해도 레벨업이 된다. 퀘스트의 경험치 보상이 월등히 높기 때문에 사냥터에서 소위 말하는 ‘노가다’를 할 필요도 없다.

‘그럼 게임을 즐기는 맛이 없지 않느냐?’라는 말이 나올 수 있다. 하지만 애초에 개발사가 게임에 디자인한 재미가 ‘캐릭터의 빠른 성장’이다. 최근 나오는 모바일 MMORPG 혹은 RPG가 유저간 커뮤니티, 액션과 타격, 조작 등을 주요 특징으로 내세우고 있는 것처럼, 개발사는 뮤오리진2에 ‘속도감 있는 성장’을 재미 요소로 내세운 것이다.

유저는 쉴새 없이 성장하는 캐릭터의 스킬, 장비 등을 계속해 강화 해주어야 하며, 그에 따라오는 콘텐츠나 업적, 보상 등을 잘 챙겨야 한다. 이렇듯 한시도 지루할 틈 없이 이른바 ‘할일’이 쏟아지기에 단순한 자동 진행이지만 충분한 재미를 느낄 수 있다.

그렇다고 다른 면에서 소홀하지도 않았다. 뮤, 뮤오리진을 즐겨본 이들이라면 원작 구현과 그래픽 면에 있어 확연히 나아졌음을 파악할 수 있다. 화려한 장비와 날개 등 여러 원작의 요소에 충실하면서 더욱 개선된 여러 디자인을 유저는 만나볼 수 있다.

게다가 다양한 협동 콘텐츠들로 유저 혼자서 가파른 성장만을 지속 하는 것이 아닌, 다른 이들과 콘텐츠를 즐기며 한 템포 쉬어갈 수 있도록 만들기도 했다.

이러한 ‘속도감 있는 성장’은 추후 본 서비스에 도입될 ‘어비스’에 대한 기대감을 높였다. ‘어비스’는 개발사가 뮤오리진2에 내세운 가장 핵심적인 시스템 중 하나로써 전 서버의 유저들이 한 필드에서 만나 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 시스템이다.

비록 이번 CBT에는 구현되지 않았지만 가파른 성장 곡선으로 인한 ‘엔드 콘텐츠’에 대한 빠른 진입은 ‘어비스’에 대한 전초전으로 다가왔다. 다양한 던전, 필드 보스 등 여러 협력 콘텐츠도 ‘어비스’에 대한 기대감을 한층 더 높였다.

지난 4월 16일 열린 웹젠 간담회에서 나왔던 “멍하게 게임을 하고 있는 자신을 보게 될 것”이라는 말처럼, 정식 출시 후에도 이러한 ‘속도감’이 여러 유저들의 손을 놓지 않게 만들 수 있을지 앞으로의 행보가 기대되는 뮤오리진2다.

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