플랫포머 슈팅 게임의 선구자, 도전과 상상하는 재미를 살린 게임성 놓지 못해

사진출처:이나후네 케이지 공식 사이트

‘마이티 넘버9’의 클라우딩 펀딩 시작은 많은 ‘록맨’ 팬들을 들썩이게 만든 대형 화제였다. 2010년 출시된 ‘록맨10’ 이후 명맥이 끊어진 게임의 부활을 원작자의 일명 ‘아버지’가 직접 나서서 재건에 나선다는 내용 때문이었다.

한화로 약 40억 원 이상이 모인 이 프로젝트는 여러 차례의 출시 연기라는 진통 끝에 세상에 모습을 드러냈지만 형편 없는 그래픽과 실망스러운 게임성, 그리고 원래의 약속에서 한참을 벗어난 부족한 퀄리티로 큰 비난을 받았다. 원작 개발자는 “책임 지겠다”고 했지만 그러지 않고 있다.

시리즈 20주년에 맞춰 공개된 일러스트. 모든 유니버스의 록맨들이 한자리에 모였다.

당시 펀딩의 주체는 록맨 시리즈의 팬들이었다. 어느새 명맥이 끊어지고 간간히 타 게임에 콜라보레이션 형태로만 모습을 드러내는 록맨에 대한 부활을 보고 싶다는 열망이 좋지 못한 생각을 가진 몇몇에 의해 철저하게 이용 당한 상황이 벌어지게 된 것이다.

도대체 록맨이 무엇이길래, 이런 상황까지 벌어지게 됐을까. 오늘은 플랫포머 슈팅의 선구자이자 아직도 많은 사람들의 입에 오르내리고 있는 전설적인 게임 록맨 시리즈에 대해 알아보자.

■록맨이라는 시리즈의 완성, 마리오와 경쟁할 캡콤의 인재가 뜨다

록맨 시리즈의 기념비적인 첫 번째 작품은 1987년 12월17일 일본에서 발매됐다. 패미컴으로 등장한 이 게임은 로봇들이 일을 대신하는 미래 세계를 배경으로 닥터 와일리에 의해 개조된 6개의 로봇을 ‘가정용’ 로봇 록맨이 막아내는 내용을 다루고 있다.

대학 졸업 후 캡콤에 입사한 이나후네 케이지는 6명의 개발자와 함께 록맨1을 완성했다. 특히 이나후네 케이지는 개발 완료를 위해 모든 캐릭터와 몬스터 컨셉, 일러스트, 도트를 혼자 도맡아 완성 시키기도 해 이후 록맨의 아버지로 불리게 된다.

이나후네 케이지의 손에 의해 탄생한 록맨1.

게임 구성은 간단했다. 무기 ‘록 버스터’로 쏘는 슈팅과 점프, 그리고 특수 기술 등이었다. 하지만 여기엔 록맨 만의 특별함이 숨어 있었다. 바로 보스를 깨면 특수무기를 얻는다는 설정과 모든 보스가 특정 무기에 약하다는 약점 시스템이 그것이다.

그러나 시스템 저장 기능이 없고 트랩 등에 닿을 경우 한 번에 사망하는 ‘극악’의 난이도 덕분에 대중화에는 성공하지 못했다. 그래도 마니아들 사이에서는 제법 화제가 됐다. 캡콤은 회사로 오는 수백 통의 응원 엽서에 힘을 얻어 후속작 개발에 착수하게 된다.

후속작은 다음 해 출시됐다. 1988년 4월 등장한 록맨2: 닥터 와일리의 수수께끼는 해당 시리즈의 대중화에 성공한 작품이자 아직도 회자되는 다양한 패러디(추억은 억천만, 에어맨은 쓰러뜨릴 수 없어 등)가 만들어진 게임이기도 하다.

시리즈의 골격은 완성했다는 평가를 받는 록맨2

많이 어렵다는 유저들의 의견을 반영해 전체적인 난이도가 전작보단 하락됐으며, ‘자동 연사’ 공격이 추가돼 버튼 연타의 지옥에서 벗어날 수 있게 됐다. 또한 저장 가능한 패스워드 시스템, 서포트 아이템 등장, E-탱크 아이템 추가 등 지금의 록맨의 골격을 쌓은 작품이었다.

특히 적들과 특수 무기의 상성이 매우 뚜렷했기 때문에 ‘공략’이라는 개념에 제대로 먹혔다. 단순히 보스에게만 적용되던 특수 무기 상성은 모든 적 캐릭터에게 반영됐고, 내구도 시스템이 존재, 무조건 뚫고 나가던 전작과 달리 어느 정도 데미지를 주면 공격이 소멸하기도 했다.

저장 방식인 패스워드 시스템의 도입 덕분에 전체적인 볼륨도 상승했고 마지막 와일드 본부 스테이지의 방대한 과정은 기승전결이라는 구도를 제대로 살려준 재미 요소로 화제가 됐다. 멋진 BGM부터 화면 가득 충격으로 채운 인트로 영상까지 그야말로 최고의 시리즈 작품이었다.

서포트 개념이 도입되고 시리즈의 완성을 이끈 록맨3

록맨의 예상 밖 인기로 캡콤은 후속작 개발에 더 많은 시간과 공을 들였다. 전작이 약 3~4개월 정도의 시간 안에 개발, 출시가 이루어진 걸 감안하면 후속작 록맨3: 닥터 와일리의 최후 편은 약 1년 이상의 개발 기간을 소요, 1990년에 모습을 드러내게 된다.

전작이 시리즈의 골격을 완성했다면 3편은 시리즈를 완성한 작품으로 불린다. 우선 슬라이딩 개념이 처음으로 도입됐으며, 스테이지와 보스의 상성이 다른 상황들이 많이 생겨 공략하는 맛을 높였다. 타격음을 비롯한 게임 내 모든 효과음도 변경됐고 이는 록맨6까지 이어지게 됐다.

볼륨도 증가했다. 8명의 보스를 제압하면 다시 4개의 스테이지가 등장했고, 기존 보스들이 ‘도쿠로봇 K-176’이라는 특수 로봇을 착용한 상태로 등장해 사실상 16명의 보스와 싸울 수 있었다. 일명 클래식 시리즈로 불리는 작품 중 최대 볼륨을 자랑했다.

수많은 팬들을 울고 웃긴 '차지샷'이 반영된 록맨4

이후 시리즈는 조금의 변화와 8명의 보스 체재가 확일화 되기 시작한다. 1991년 패미컴으로 출시된 4편은 차지샷이 등장하게 됐고 숨겨진 서포트 아이템 와이어와 벌룬이 추가됐다. 1992년 나온 5편은 서포트 로봇 비트의 추가, 무작위 트랩 요소 등장, 슈퍼 애로우 아이템 추가 등이 생겼다.

특히 5편은 차지샷의 반경이 커졌고 모으는 시간도 단축되는 듯 시리즈의 중요 시스템으로 끌어올리려는 노력이 보인다. 특히 일반 적들도 공격 당한 이후 무적 시간이 약간 존재했기 때문에 가능하면 차지샷으로 모든 적을 상대하는 패턴이 공식화 됐다.

하지만 시리즈의 하락세, 특히 클래식 시리즈가 무너지기 시작한 상황도 5편부터 만들어졌다. 보스들 대부분을 차지샷으로 이길 수 있게 됐고 특수무기와 적들의 상성도 많이 무의미해졌다. 특수무기에 관련된 지형이나 장애물도 없었기 때문에 평가에서는 가장 좋지 않았다.

블루스의 등장까지는 좋았지만 시리즈의 하락을 만든 장본인 록맨5

1993년 클래식 시리즈의 마지막으로 불리는 6편이 출시됐다. 패미컴으로 출시된 마지막 시리즈인 6편은 최초의 외주 작품이자 일반 대중에게 가장 많이 알려진 시리즈다. 전작의 악평 때문인지 5편의 시스템 상당수를 제외했고 특수무기들의 성능, 상성 차이도 대폭 올라갔다.

그리고 패미컴 성능을 최대로 끌어낸 그래픽과 효과, 연출 등은 많은 호평을 받았다. 마지막 보스 역시 독특했는데 게임 내 등장한 모든 보스의 공격과 패턴을 사용하는 모습을 보였기 때문. 이는 이후 여러 일본 게임 내 보스들에게 영향을 주는 계기가 됐다.'

록맨6가 국내 유저들에게 인기가 높은 이유 중 하나인 현대컴보이

당시 국내에선 ‘현대 컴보이’라는 콘솔이 보급 되면서 록맨6을 접할 수 있는 유저들이 많이 생겨났다. 덕분에 국내에서는 록맨6을 시작해 팬이 된 유저들도 상당 수 있으며, 시리즈 중에서도 가장 좋게 평가하고 있다.

■정식 넘버링 시리즈의 실패, 많아진 스핀오프 시리즈로 팬 층 나눠져
1995년 3월 출시된 록맨7: 숙명의 대결은 패미컴의 후속기종 슈퍼패미컴으로 출시된 첫 번째 넘버링 시리즈다. 후속기종으로 출시된 시리즈답게 당시에는 큰 화제를 몰고 왔다. 비약적으로 향상된 그래픽과 프레임, 한층 풍부해진 게임성 등으로 재미 면에서도 굉장했다.

특히 당시에는 록맨X 라는 스핀오프 시리즈가 슈퍼패미컴으로 출시되고 있었기 때문에 정식 넘버링 시리즈에 대한 기대감도 상당히 높은 상태였다. 게임은 이런 기대감을 충분히 채워졌고 새로운 작품에 대한 기대감을 높이기에 부족함이 없었다.

몸짱.. 록맨이 등장하지 않는 록맨7편의 북미판 표지.. 표지에 대한 일화는 다음 편에서 다룰 예정.

하지만 슈퍼패미컴으로는 추가 후속작은 나오지 않았다. 오히려 스핀오프 계열인 록맨X 시리즈가 장악해 해당 플랫폼을 이끌고 갔다. 결국 후속작은 이후의 콘솔 플랫폼 세가 세턴과 플레이스테이션으로 출시되게 된다. 

1996년 12월17일 출시된 후속작 록맨8은 향상된 플랫폼의 성능을 등에 업고 다양한 시도를 적용 시킨 시리즈로 유명하다. 캐릭터 성우가 처음 추가됐고, 전체적인 프레임 증가 덕분에 부드러운 액션을 감상할 수 있었다. 패스워드가 아닌 저장 매체 활용 세이브 방식도 처음 도입됐다.

비약적으로 향상된 그래픽으로 화제가 됐지만 판매량은 부진했던 록맨8

서브 캐릭터 ‘롤’의 존재감이 상승한 작품이기도 하며 스테이지마다 숨겨진 ‘나사’를 찾아 성능을 올리는 요소도 등장했다. 특히 눈길을 끈 건 차지샷 강화 기능. 이 기능은 전작에서 사용 빈도가 줄어든 차지샷의 용도를 높이기 위한 발판이었지만 반대로 난이도 하락의 주범이 되어 버렸다.

하지만 당시 플랫폼의 보급 여파로 인해 판매량은 기대보다 저조했으며, 북미와 유럽 내 성적도 그리 좋지 못했다. 이 상황 때문에 후속작으로 알려진 ‘록맨&포르테’는 전 기종이자 아슬아슬하게 현역 생활을 유지하고 있던 슈퍼패미컴으로 개발, 출시된다.

다시 슈퍼패미컴으로 복귀한 록맨 시리즈의 최신작 록맨&포르테

1998년 출시된 록맨&포르테는 정식 넘버링 시리즈의 외전으로 나온 작품으로 2008년 출시된 록맨9가 출시되기 전까지 클래식 시리즈의 마지막으로 기록됐던 게임이다. 포르테를 직접 조작할 수 있었고 전작의 내용들을 재활용한 형태가 많이 일부에겐 비난을 사기도 했다.

그래도 전작보다 높은 완성도와 뛰어난 그래픽에 대해서는 호평을 내리고 있다. 하지만 용량 문제로 인해 효과음부터 다수의 요소가 제외됐고 지형, 사물, 타격 연출 등이 사라져 아쉬움을 남겼다. 전작보다 한층 높아진 난이도 덕분에 초반에 포기하는 유저가 많은 작품으로도 유명하다.

믿었던 록맨X 시리즈마저 아쉬운 판매량을 기록하자 캡콤은 특단의 조치를 내린다.

그러나 이 상황 이후부턴 록맨 시리즈가 전체적으로 하락세를 타게 되고 그나마 시장을 주도하고 플랫폼을 견인하던 록맨X 시리즈도 5편 이후 무너지기 시작해 전체적인 암흑기가 도래하게 된다. 

결국 후속작은 2008년이 돼서야 출시됐다. 플레이스테이션3와 엑스박스360, Wii 등 3기종으로 출시된 이 작품은 캡콤이 외주를 줘 인티 크리에이츠에서 개발을 진행했다. 그래픽과 게임성을 록맨2와 흡사하게 구성했고 당시의 느낌을 재현한 여러 옵션을 추가해 눈길을 끌었다.

클래식 시리즈로 복귀!! 충격과 공포의 표지마저 재현된 록맨9

게임성은 나쁘지 않게 표현됐지만 그래픽에 대해서는 좋은 평가를 받지 못했다. 클래식한 시리즈의 부활이라는 컨셉이 먹힐 것으로 캡콤은 생각했지만 이는 대 부분 평론가들에게 혹평을 받았다. 마니아들 사이에서는 그래도 클래식의 부활이라는 의미로 좋게 봤지만 대중은 그렇지 않았다.

이 컨셉이 먹혔다고 판단한 캡콤은 이후 록맨10 개발을 발표하게 되고 2010년 출시한다. 이 작품은 전작이 가진 복고풍의 느낌을 그대로 유지하면서 거대한 보스 연출 등을 더해 재미를 살렸다. 또한 록맨과 블루스 중 한 명을 고를 수 있었고 DLC 등 요소도 도입했다.

진짜 클래식으로 복귀 시키다니!

하지만 전작과 큰 차이점이 없는 게임성에 다수의 평론가들은 더 심한 혹평을 내놨다. 게임성부터 보스들의 무의미한 설정, ‘로보 엔자’라는 점을 제외하면 성의 없는 엔딩과 스탭롤, 상술에 집착한 DLC 판매 등으로 유저들 사이에서도 볼멘 소리가 나온 게임이 돼 버렸다.

그러나 시리즈를 무너뜨린 복병은 따로 있었다. 바로 추억팔이, 보정 시스템 때문이었다. 캡콤의 상술이 도를 지나치기 시작한 시점이기도 하다. 록맨9가 기대 이상으로 성공하자 이후 시리즈는 최소의 개발비와 노력만으로 개발해 출시하기 시작했고 기존 시리즈 리메이크에 앞장섰다.

록맨 에그제 리메이크는 큰 인기를 끈 록맨 에그제를 현세대 기기에 맞게 출시한 작품이었지만 스테이지 2개 정도 추가와 미니 게임 하나, 어레인지 1곡 배틀 칩 4개 정도만 추가해 논란이 됐다. 이 외에도 클래식 시리즈를 묶은 버전부터 대 부분은 무성의한 이식으로 혹평 받았다.

국내에선 록맨 온라인 개발 중지 사태와 메가맨 유니버스 개발 중지, 록맨 대시3 개발 중지 등이 연이어 터지며 록맨 시리즈에 대한 캡콤의 노력이 거의 사라졌다는 것을 느낄 수도 있었다. 특히 이나후네 케이지의 퇴사는 록맨 팬들에게 큰 충격을 안겨준 사례로 남았다.

■왜 록맨 시리즈는 사랑 받아왔는가?

이 시리즈는 게임 역사에 한 획을 그은 작품으로 잘 알려져 있다. 플랫포머로 불리는 장르 내 액션과 슈팅을 가미했고 이는 이후에 나오는 수많은 게임에 영향을 끼쳤다. 보스 선택, 상성 방식의 특수무기, 차지샷, 슬라이딩, 이단점프 등 많은 부분들이 이후 세대 게임에 반영됐다.

록맨 하면 슬라이딩! 피규어로 재현된 록맨의 슬라이딩 모습.

물론 모든 요소가 록맨이 시초인 것은 아니다. 다만 당시 일본과 북미 시장을 주도하던 록맨의 아성 덕분에 해당 요소들이 더 많은 게임 마니아, 대중에게 전파된 것으로 볼 수 있다. 특히 캡콤 내 게임들은 록맨 시리즈에서 나온 다양한 요소를 현대식으로 표현해 시장 분위기를 주도했다.

록맨 시리즈가 많은 사랑을 받은 이유 중 하나는 난이도와 공략 방식이었다. 난이도가 높기 때문에 인기가 높았다는 건 당시 게임들의 수준에서 나온 부분이다. 당시 게임들은 조작 자체를 폭넓게 복잡하게 구성하기 어려웠다. 조작 기기도 단순했고 콘솔의 성능 역시 한계가 많았기 때문.

특수무기의 상성 시스템은 지금 봐도 신선하다.

그래서 거창한 표지나 곁 면에 비해 게임은 실속이 없기 마련이었고 1회차 이상 즐길 만한 반복 요소도 없었다. 하지만 록맨은 이와 반대로 콘솔을 성능을 잘 살린 그래픽과 반복성이 높은 게임성, 그리고 조작의 재미를 극대화 시킨 스테이지의 난이도 등이 조화를 이뤄 큰 성공을 거뒀다.

여기에 플랫포머 방식의 스테이지를 도입해 종,횡 스크롤 방식부터 특정 공격에 강한 상성 적들을 곳곳에 배치, 막가는 식의 액션보단 생각하고 싸우는 재미를 높였다. 이 요소는 캡콤의 모든 게임들에게 적용됐고 데빌 메이 크라이 시리즈와 ‘몬스터 헌터’ 시리즈라는 걸출한 결과로 연결되기도 했다. 성능이 아닌 조작과 공략으로 승리하는 쾌감을 통해 인기를 얻은 것으로 볼 수 있다.

이 시리즈의 탄생 배경에도 록맨의 영향이 존재한다.

여기에 귀를 즐겁게 해주는 멋진 배경 음악은 록맨 시리즈가 대중 그 이상의 인기를 얻게 만든 장본인이자 이후 나온 게임들이 왜 효과음과 배경 음악에 많은 신경을 쓰게 됐는지의 기원이기도 하다. 물론 이점엔 여러 의견이 있지만 음악으로 한 획을 그은 점에 대해선 대 부분 동의한다.

하지만 이렇게 유명한 것에 비해 록맨 시리즈는 정작 판매량에서는 그리 대단하지 않다. 2016년 7월 캡콤에서 공식 발표한 록맨 시리즈의 판매량은 누계 3,100만장이다. 이는 패미컴 시절 록맨2부터 GBA로 나온 록맨 배틀 네트워크, 슈퍼패미컴 록맨X 등 주요 타이틀을 모두 더한 수치다.

록맨 시리즈하면 빠질 수 없는 장면. 오늘의 적은 내일의 동지!

이에 대해 일부는 당시 록맨 시리즈를 접할 수 있는 플랫폼 보유 유저의 한계, 난이도가 가진 어려움 때문에 마니아 위주로 팔렸다는 점, 일부 초대 시리즈의 판매량 제외, 스핀 오프 시리즈 및 애니메이션 등 2차 시장 내 콘텐츠 판매 등이 포함되지 않은 점 때문으로 분석했다.

다시 정상으로.. 록맨 시리즈 부활 선언, 록맨11 공개

그나마 다행인 것은 캡콤이 록맨은 영영 버리지는 않았다는 것이다. 오늘(5일) 캡콤은 자사의 인기 시리즈 록맨의 최신작 ‘록맨11’을 공식 발표하고 스크린샷과 컨셉샷, 그리고 영상 등을 공개했다. 시리즈의 30주년 기념작이자 약 7년만의 언급된 정식 넘버링 시리즈다.

7년만에 부활을 알린 록맨 시리즈의 최신작 록맨11

츠치야 카즈히로 프로듀서와 오다 코지 디렉터가 참여한 이 작품은 도트 방식의 기존 시리즈와 달리 한층 풍부해진 그래픽과 연출을 가지고 있다. 캐릭터들의 모습은 3D 랜더링 됐지만 횡 스크롤 방식을 그대로 살렸으며, 다양한 액션 연출을 더해 보는 재미를 극대화 시켰다.

아직 자세한 내용은 공개되지 않았으나 슬라이딩, 차지샷, 특수무기 등 시리즈가 가진 특징을 그대로 살렸다. 특히 변신 이후 사용되는 특수 무기는 단순 색상 변경이 아닌 외형 자체에도 변화를 줘 눈길을 끈다. 추가 정보는 향후 공개될 예정이다. 록맨11은 내년 하반기 PS4와 Xbox ONE, 닌텐도 스위치, PC 등 4개의 플랫폼으로 출시될 예정이다.

과연 사장 되어 가던 시리즈의 부활을 록맨11이 이끌어낼 수 있을지 귀추가 주목된다. 그리고 이번에 언급되지 않은 록맨 스핀오프 시리즈의 록맨 유니버스에 대한 ‘이야기’는 다른 편에서 다룰 예정이다. 

슬라이딩도 완벽 재현! 록맨11 스크린샷
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