격투 게임 장르, 높은 난이도로 인해 입문 기피하는 경우 많아
철권8 26일 출시, 입문자 배려와 서브 콘텐츠로 유저층 확장 시도

“모르면 맞아야 한다.” 이제는 대전 격투 게임의 불문율로 자리 잡은 말이다. 그런데 정말 모르면 맞아야 할까.

“모르면 맞아야 한다”는 말의 유래는 철권 시리즈에서 비롯됐다. 2009년 열린 ‘테켄 크래쉬 시즌 2’에서 한쿠마 선수의 연속 공격에 RaN 선수가 대처하지 못하는 모습을 보고 나온 말이다.

실제로 그렇다. 대전 격투 게임에선 몸싸움과 함께 머리싸움 역시 치열하게 펼쳐진다. 격투 게임의 모든 기술에는 정해진 시전 속도(프레임)와 타점이 있다. 공격하는 사람도, 방어하는 사람도 이를 정확하게 알고 있어야 한다. 한 캐릭터만 해도 많으면 수십 가지에 달하는 기술이 있는데, 이런 캐릭터가 열 개는 거뜬히 넘는다. 하나라도 모르면 맞아야 하고, 그래서 대전 격투 게임은 어렵다.

그런데 최근 대전 격투 게임들이 이러한 흐름을 벗어나려고 시도하고 있다. 특히 철권 시리즈가 그렇다. 아이러니하게도 “모르면 맞아야 한다”는 말을 최초로 만든 게임이 이제는 “몰라도 즐길 수 있는 게임”으로 변화해가는 것이다.

철권 시리즈의 30주년을 기념하는 신작 ‘철권 8’은 게임에 입문한 유저들을 위해 다양한 시스템을 준비했다. 대표적인 것이 ‘스페셜 스타일’이다. 스페셜 스타일은 전작 ‘철권 7’의 어시스트 기능에서 한발 더 나아가 공중 콤보, 하단 콤보 등 일련의 연속 동작을 키 하나로 사용할 수 있게 만든다. 이러한 기능은 캐릭터에 대한 이해도가 낮은 상황에서 큰 도움을 준다.

또한 게임의 핵심적인 컨셉 역시 입문자들에게 친화적이다. 많은 격투 게임 입문자들이 레버를 뒤로 젖히지 않는다. 각종 기술 사용에 집중하다 보니 방어를 제대로 못 한다는 문제가 있다. 그런데 본작에선 ‘어그레시브’라는 컨셉에 걸맞게 가드 대미지와 히트 시스템 등 공격에 유리한 기능이 다수 도입되면서 공격에 집중하는 입문자들도 게임을 즐길 수 있게 됐다.

여기에 더해 철권 3에서 첫선을 보인 ‘철권 볼’ 모드, 메타버스 오락실을 게임 내에 구현한 ‘아케이드 퀘스트’ 등 유저 간 대전 외에도 즐길 수 있는 다양한 서브 콘텐츠를 구현한 점도 눈에 띈다.

작년 11월 진행된 미디어 시연회에서 하라다 카즈히로 총괄 PD는 철권 8이 “유저 간 대전이 무서워서 격투 게임을 구매하지 못한 이용자들에게 ‘사도 손해 보지 않는 게임’, ‘대전 없이도 만족할 수 있는 게임’이 되기를 바란다”고 밝혔다.

철권 8은 오는 26일 정식 출시된다. 철권 7 이후 9년 만에 나오는 신작인 만큼, 긴 시간 기다려준 기존 유저와 새로운 게임에 과감한 첫발을 내민 신규 유저 모두를 만족시킬 수 있는 게임이 되어줄 수 있을지에 유저들의 관심이 쏠리고 있다.

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