원신, 우마무스메 등 국내외 초대형 흥행작 연달아 탄생
월간 접속자도 국내 최상위... 유저 '눈높이' 함께 급등

[게임플] 서브컬처 게임에서 '서브'라는 말이 점차 무색해지고 있다. 이미 게임계 메인스트림 중 하나다. 

서브컬처는 본래 전통적 문화에 반하는 소집단 문화를 일컫는 말이었다. 게임과 애니메이션 등 디지털 콘텐츠가 떠오르면서 범주는 조금 더 선명해졌다. 서브컬처 게임은 미소녀, 미소년, 만화 및 애니메이션풍과 같이 적극 마니아층을 보유한 게임을 뜻하는 단어로 자리잡았다.

한때 '오타쿠' 문화로 저평가되던 서브컬처 게임은 조금씩 그 영역을 넓혀나갔다. 모바일게임 초창기는 인기 및 매출 순위에서 상위권을 유지하는 경우를 보기 힘들었다. 하지만 그 시절은 옛말이 됐다. 

모바일인덱스가 공개한 게임 사용자 수 집계에 따르면, '우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)'의 8월 월간 이용자(MAU)는 약 62만 명으로 추정된다. 이미 출시 3개월차임을 감안할 때 놀라운 지속력이다. 첫달 추정 MAU인 82만 명에 비교해서도 유저 이탈이 크지 않다.

이는 지극히 대중적인 흥행작으로 알려진 '마인크래프트(80만)', '배틀그라운드 모바일(75만)'과 어깨를 나란히 하는 수준이다. 우마무스메와 비슷한 시기 출시된 '프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지' 역시 36만 명의 MAU를 유지하면서 선방을 계속하고 있다.  

우마무스메 이전에는 호요버스의 '원신'이 있었다. 출시 2주년을 바라봄에도 불구하고 모바일 추정 MAU는 약 48만이다. PC 플랫폼으로만 플레이하는 유저도 많은 게임이므로 실제 접속자는 훨씬 높을 가능성이 있다. 해외에서는 세계 최대 매출을 기록하면서 서브컬처 인식을 단박에 뒤집은 게임이다. 

국내 게임 중에서는 지난해 넥슨의 '블루 아카이브'가 기대 이상의 흥행몰이를 하기도 했다. 출시 첫 주 추정 접속자가 50만을 넘겼고, 지금까지 꾸준한 유저풀로 롱런 구도에 접어들었다. 국내에서도 서브컬처가 더욱 넓은 영역에 받아들어졌다는 것을 인식시키는 계기였다. 

확장 요인은 쌍방향으로 해석된다. 우선 애니메이션 등 하위 문화로 취급받아온 콘텐츠의 저변이 점차 확장된 모습이다. 동시에 서브컬처 게임이 가진 퀄리티와 감성도 폭넓은 대중에게 접근할 만큼 급격히 발전했다. 

원신과 우마무스메 역시 재미, 퀄리티, 스토리 등 게임이 가진 기본적 평가 기준에서 다른 게임들을 압도한 사례다. 대형 업데이트마다 재투자를 통해 퀄리티를 더욱 끌어올리는 것도 공통점이다. 

게임을 향한 눈높이도 급등했다. 유저층이 넓어지고 대형 신작이 우후죽순 등장하면 자연스럽게 신작 평가 기준은 오른다. 최대한 많은 유저가 게임의 품질을 인정할 수 있느냐가 서브컬처 신작의 핵심 생존 조건으로 떠오른다.

한 게임계 관계자는 "사내에도 원신과 우마무스메 등 외부 게임에 푹 빠져 즐기는 직원들의 이야기가 많이 들리고, 미소녀 게임 개발 과정에서도 '이 정도 퀄리티에 최대한 대항할 수 있어야 한다'는 의견이 나온다"면서 "더욱 까다로워진 유저 눈높이를 충족시키기 위해 총력을 다하는 중"이라고 내부 분위기를 전했다.

그만큼 폭넓은 운영에 신경 쓸 필요가 있다는 지적도 나온다. 유저 수가 많아지고 적극적 참여 계층이 함께 늘어난 실정에서, 소수 마니아를 노리는 과거 문법의 운영으로는 문제가 생길 여지가 크다는 것. 지난해부터 지금까지 정기적으로 발생하는 트럭 시위 등 항의 목소리가 커지는 것도 이와 같은 괴리에서 탄생했다는 분석이다. 

서브컬처는 어느덧 게임계에서 '메인컬처'가 됐다. 그만큼 게임사들이 갖춰야 할 개발력과 운영 능력의 기준도 올랐다. 더욱 격렬해진 시장에서 새로운 승자가 탄생할 것인지 궁금해진다.

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