문장 시스템, 월드 보스 등 협력 플레이 강조로 차별화

[게임플] 카카오게임즈는 서울 양재에 위치한 엘타워에서 ‘테라 클래식 미디어 쇼케이스’를 열고, 게임의 콘텐츠와 향후 서비스 계획을 공개하는 자리를 가졌다. 란투게임즈가 개발을 맡은 테라 클래식은 8월 13일 자정 출시될 예정이다.

테라 클래식은 온라인 MMORPG 테라의 콘텐츠를 모바일로 이식한 게임이다. 테라 IP의 핵심이었던 전투 액션과 협력 플레이를 구현한 것이 특징으로, ‘탱커’와 ‘딜러’, ‘힐러’ 등 역할이 명확하게 구분된 영웅의 파티 플레이를 통해 대립과 갈등을 다룰 예정이다.

카카오게임즈 조계훈 대표는 “카카오게임즈는 PC온라인과 모바일 모두에서 다양한 시도를 하며 준비하고 있다”며, “테라 클래식은 MMO에서 여전히 중요한 스토리, 캐릭터 성장, 레이드, 길드 등의 본질에 집중했다”라고 말했다.

덧붙여 “란투게임즈와 함께 카카오게임즈도 안정적인 서비스를 위해 최선의 노력을 다하겠다”라고 전했다.

테라 클래식은 원작의 20년 전을 배경으로 하고 있다. ‘데바 전장’ 시대의 ‘아르보레아 대륙’의 이야기로 시작되며 남쪽으로 침략을 시작한 ‘데바 제국’과 이에 맞서기 위한 ‘휴먼’, ‘엘린’, ‘케스타닉’과 ‘아르곤’ 등이 ‘암흑세력’에 맞서 저항해 나가는 스토리를 담고 있다.

란투게임즈의 송기욱 대표는 “테라 클래식의 개발에 있어 중요하게 생각한 부분은 ‘원작의 재해석’과 ‘MMORPG 플레이 본연의 재미’였다”며, “함께하는 즐거움, 다양한 경험을 제공하는 퀘스트, 협력 플레이, 오픈필드의 재미 등을 모바일로 구현하기 위해 노력했다”라고 말했다.

테라 클래식에는 오픈 스펙으로 엘린 사제, 케스타닉 검투사, 휴먼 무사, 하이엘프 궁수 등 총 4종의 캐릭터가 등장한다. 모바일에서는 최초로 케스타닉 종족을 플레이할 수 있게끔 했으며, 이후 업데이트를 통해 케스타닉 여자 캐릭터도 등장할 예정이다.

이와 함께 원작의 시그니처 시스템인 ‘문장’의 업그레이드, 보스 몬스터 공략 등이 존재하며 ‘신의 시야’라는 콘텐츠도 도입된다. ‘신의 시야’는 오픈 필드에서 등장하는 일종의 이벤트로 완전히 새로운 콘텐츠를 필드 내에서 즐길 수 있다.

PVE로는 '바하르 유적', '뼈 동굴' 등 총 11개의 던전이 등장하며, ‘원정’, ‘시련의 폭풍’, ‘드래곤의 둥지’, ‘현상금 퀘스트’, ‘토벌’ 등의 다양한 파티 콘텐츠도 도입된다. 송 대표는 “국내에 나온 그 어떤 게임보다 많은 콘텐츠를 담고 있다”라고 설명했다.

특히 ‘원정’의 경우 장비획득을 위한 재료 수급처인 만큼 높은 난이도로 구현됐으며, 수동 조작으로만 플레이가 가능하다.

경쟁을 위한 PVP콘텐츠로는 비동기 1:1 대전인 챔피언 아레나와 실시간 3:3 대전인 ‘명예의 아레나’, 10인이 동일한 전투력으로 경쟁하는 ‘용맹의 아레나’가 존재한다. 여기에 추가로 길드 간 PVP인 ‘월드 보스’가 등장하는데, ‘월드 보스’의 공략과 함께 타 길드와의 전투도 경험할 수 있기에 협동과 경쟁이 함께 할 것으로 개발진은 기대하고 있다.

카카오게임즈 이시우 본부장은 “테라 클래식은 카카오게임즈가 선보이는 최초의 모바일 MMORPG다”라며, “우선 준비된 3개월 분량의 콘텐츠를 2주 단위로 업데이트 하는 등 유저들의 시간 투자와 노력이 헛되지 않도록 노력하겠다”라고 전했다.

이날 미디어 쇼케이스에서는 테라 클래식에 대한 구체적인 개발과 사업 방향, 서비스 계획에 대해 묻는 질의응답도 진행됐다. 질의응답에는 카카오게임즈 모바일퍼블리싱사업본부 이시우 본부장, 지승헌 실장, 나승용PM, 란투게임즈의 송기욱 대표, 조한익 제작PM이 자리했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 테라 클래식은 12세 이용가다. 성인 전용 콘텐츠가 도입되기 힘든데, 배급사 입장에서 성인 전용 게임이 시장을 지배하는 상황에 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A: (지승헌 실장/이하 지) 게임을 선택하는 것에 가장 중요하게 생각하는 부분은 ‘오랫동안 유저들에게 서비스할 수 있는 게임은 무엇이냐’이다. 테라 클래식도 마찬가지다. 유저들과 호흡하기에는 유리한 고지에 있지 않나 하는 생각이다. 가급적 운영 방향성도 맞춰가고 있다.

Q: ‘신의 시야’는 게임 내 스토리에서 어떻게 자리하고 있는지 궁금하다.

A: (송기욱 대표/이하 송) ‘신의 시야’는 메인 퀘스트 내에서도 플레이 할 수 있는 콘텐츠가 들어있다. ‘신의 시야’를 활용한 콘텐츠들이 다양하게 준비되어 있다. 많은 유저들이 퀘스트를 즐기고 보상을 획득하는 형태다.

Q: ‘용맹의 전장’은 파밍 없이 본인이 지닌 스킬로만 즐기는 것인지 궁금하다.

A: (송) 전투력의 평균치만 맞추어 들어가고, 나머지는 자신의 아이템과 스킬로 전투를 치르게 된다. 전략적 요소들이 다양한 형태로 이루어질 것이기 때문에, 캐릭터의 전투력보다는 전략적인 부분과 조작이 중요하다.

Q: 케스타닉 여자 캐릭터는 나오는 것인지 궁금하다.

A: (송) 이미 오픈 이후의 콘텐츠를 준비해뒀는데, 그 중 하나가 케스타닉 여자 캐릭터다. 시기는 조율이 되겠지만 빠른 시일 내에 나올 것이다.

Q: 이미 테라라는 이름으로 서비스되고 있는 모바일게임이 존재한다. 테라 클래식이 이들 게임과 가장 차별화되는 점은 무엇인가?

A: (지) 테라 클래식에서 가장 강조하는 것은 경쟁과 협동, 파티 플레이다. 대부분의 콘텐츠가 협력 없이는 즐길 수 없는 방식으로 되어 있다. 타 게임과 비교해서 다르다기 보다는 저희만의 색깔을 강조하고 싶었다. MMORPG의 본질을 강조하자라는 것이었다.

Q: 론칭 스펙의 캐릭터가 4개다. 어떤 식으로 파티플레이를 구현할 것인지 궁금하다.

A: (송) 탱커인 휴먼 무사, 근거리 딜러인 케스타닉 검투사, 원거리 딜러인 하이엘프 궁수, 힐러인 엘린 사제 4종이 등장한다. 클래스 구분도 명확하게 했고, 협동과 경쟁을 위해 전투 설계에 심혈을 기울였다.

문장 시스템에 대해 업그레이드를 했다고 밝혔다. 예를 들어 엘린에 특정 문장을 장착하면 힐러가 아닌 딜러로 활용하는 것도 가능하다.

Q: 테라 IP는 PC MMORPG에서는 특별하지만, 그만큼 많이 사용된 IP다. 사실상 초반에만 반짝하고 인기를 유지하지 못해서 시장에 있는 유저들에게는 피로도가 상당하다. 내부에서는 어떻게 생각하나?

A: (이시우 본부장/이하 이) 테라 IP에 대한 걱정이 없었던 것은 아니다. 소진되는 브랜드가 아닌 하나의 세계관이라 보고 있다. 현재까지 나왔던 테라 게임들은 다른 시간대를 가지고 있지만 확장된 개념이다.

저희 테라 클래식도 똑같은 배경으로 다른 시대를 그리고 있기 때문에 더 탄탄해 진다는 느낌을 받을 수 있다고 말하고 싶다.

Q: 원작에서 존재했던 모든 직업을 반영할 것인가?

A: (송) 이미 두 종은 개발이 완료되어 있다. 아마 업데이트 일정에 따라 오픈이 될 것이다. 나머지 직업과 종족들도 추가적으로 업데이트 될 예정이다.

Q: 노력과 시간을 헛되이 하지 않겠다라고 했다. 굉장히 추상적인 말인데, 운영이 중요한 이슈로 드러나고 있는데 명확하게 답변 부탁한다.

A: (이) 운영에 대해 이제 좀 감을 잡은 단계다. 그동안 많은 게임을 서비스하면서 장르에 무관하게 공통적을 해야 하는 부분을 잡아냈다. 이를 중심으로 진행할 예정이다.

Q: 테라를 했던 입장에서 이번 테라 클래식은 좀 동떨어진 느낌을 받았다. 일부러 원작과의 거리를 두려고 한 것인지 개발 방향성에 대해 말해달라.

A: (송) 내부적으로도 많은 이야기가 오갔다. 첫 번째로 테라를 해석함에 있어 세계관을 계승하고 구현하는 것에 집중을 했다. 사실 PC 테라 자체도 유저들이 플레이 하기 힘든 부분이 있다.

이를 모바일로 이전할 때 어떻게 구현할 지에 대해 고민이 많았다. 많은 개선과 수정이 있었는데, 멀티플레이와 PK로 집중하자는 생각으로 게임을 수정해나갔다.

Q: 협력 플레이를 강조하고 있다. 사실 모바일게임에서는 이러한 협력 플레이에서 최적화 문제가 많았다. 최적화는 어떻게 진행됐는지 궁금하다.

A: (나승용 PM/이하 나) 안드로이드 기준으로는 갤럭시S7 이상, 아이폰으로는 6S 이상이면 플레이가 가능하다. 최적화 작업은 지속적으로 해나갈 예정이다.

Q: 문장 시스템이 과금과 연계가 되는지 궁금하다.

A: (나) 기본적으로 BM을 설정함에 있어, 게임에 있는 아이템은 플레이를 통해 얻도록 하자는 것을 중요하게 생각했다. 과금을 통해서는 빠르고 확실하게 성장할 수 있는 것이지, 무과금 유저가 획득하지 못하는 것은 아니다. 플레이를 통해서만 얻을 수 있는 재료도 구현을 했다.

Q: 매출 순위 목표가 있나?

A: (지) 안정적인 서비스가 최우선 목표다. 유저들과의 눈높이를 맞춘 소통을 해나가다 보면 다른 수치들이 따라오지 않을까 하는 생각이다.

Q: 왜 MMORPG에 집중하는지 궁금하다.

A: (이) 여기에만 집중하겠다는 것은 아니다. 현재 테라 클래식을 앞두고 있고 추후 다른 게임도 준비 중이다. 최근 MMORPG가 트렌드이기에 출시하는 것은 아니고, 준비가 되었기에 하는 것이다.

회사 차원에서는 두 게임 모두 잘 서비스해서 유저들에게 신뢰를 주는 것이 목표다.

Q: 원작에서는 종족과 캐릭터를 자유롭게 선택이 가능했다. 하지만 테라 클래식에서는 고정이다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가?

A: (송) 종족과 클래스가 분리되는 부분은 조사를 많이 했다. 일반 유저들 입장에서는 두 가지가 매칭되었을 때 애정도가 높았다. 전투 설계에 집중해 개발했기 때문에, 캐릭터를 늘리거나 다양한 기회를 제공하기 보다는 해당 설계를 유저들이 느낄 수 있게 하고 싶다. 이런 부분은 오픈 이후 유저들의 반응에 따라 확장하는 형태로 업데이트할 예정이다.

Q: 카카오게임즈에서 서비스하는 최초의 모바일 MMORPG다. 게임의 선택 기준은 무엇이었나?

A: (이) 테라 IP로 모바일게임이 나온다는 것에 기대했고, 란투게임즈가 개발한다고 했기에 더 시선이 갔다. 테스트를 하며 인상 깊게 봤던 부분은 거의 PC MMORPG를 하는 것과 같은 재미를 준다는 것이었다.

PC MMORPG의 감성을 그대로 줬으면 좋겠다라는 생각에 논의를 시작하게 됐다.

Q: 모바일게임 수명 주기가 짧다. 어떻게 극복할 예정인가?

A: (조한익 제작PM/이하 조) 저희는 제작하면서 3개월치 업데이트와 플랜을 준비하고 있다. 하지만 무조건 새롭게 들어가는 콘텐츠만이 업데이트라고는 생각하지 않고, 제대로 활용되지 않는 시스템이나 이벤트, 콘텐츠를 업데이트하는 것이라 생각한다.

이를 통해 초반 유저와 후반 유저 모두 공략해 케어 하는 방안으로 고민하고 있다.

Q: 테라 클래식에 ‘페이 투 윈’ 요소가 있는지 궁금하다.

A: (나) MMORPG를 하면서 가장 중요한 부분은 장비의 습득이다. 테라 클래식에서의 ‘신화’ 장비는 과금으로 획득할 수 없고 플레이를 통해서만 얻을 수 있다. 이런 부분으로 설명이 가능할 것 같다.

A: (송) 전투력에 가장 큰 영향을 미치는 장비가 과금 형태가 아닌 파밍과 제작에만 집중 되어 있다. 그렇기에 페이 투 윈은 있을 수 없는 요소다. 

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