2종의 VR 타이틀, 매장사업자 전용 플랫폼과 e스포츠대회까지

[게임플] 지난해 로스트아크, 에픽세븐으로 온라인, 모바일게임 시장을 공략했던 스마일게이트가 이제 VR게임 시장에 본격적으로 시동을 걸고있다. VR 타이틀 2종의 출시에 이어 VR e스포츠대회까지 개최한 것이다.

스마일게이트는 어제(8일) VR게임 포커스온유와 로건을 출시했다. 두 게임 모두 스마일게이트의 자체 개발 타이틀이란 점이 눈에 띈다.

포커스온유는 유저가 사진 촬영이 취미인 고교생이 되어 여주인공 ‘한유아’와 카페, 학교, 휴양지 등 가상의 공간에서 데이트, 사진 촬영 등 다양한 활동을 함께하는 VR 게임이다. 음성인식 기능을 통해 ‘한유아’와 직접 대화하며 다양한 교감을 나눌 수 있도록 했으며, 특정 에피소드들을 반복해서 즐길 수 있는 ‘회상 모드’도 제공한다.

로건은 중세 시대를 배경으로 유저가 주인공인 도둑 로건이 되어 블랙스톤 캐슬이라는 성에서 발생한 사건을 풀어가는 잠입 액션 어드벤처 VR 게임이다. 판타지 소설 작가가 직접 집필한 세계관과 스토리가 특징이다.

포커스온유

자체 기술을 기반으로 하는 3D 입체 사운드 시스템은 유저들이 VR 공간에서 소리가 들리는 방향에서 다가오는 적을 감시하고, 주변 사물을 이용해 은폐하는 등 전략적인 플레이가 가능하도록 했다.

두 VR 타이틀 모두 모션캡쳐를 통한 캐릭터들의 자연스러운 움직임을 구현하는데 집중했다. 이에 대한 검증을 위해 그 동안 도쿄게임쇼(TGS), 타이베이게임쇼(TPGS), 팍스 오스트레일리아(PAX AUS) 등 글로벌 게임쇼에 참가하기도 했다.

지난 2월에는 VR 매장사업자 전용 플랫폼인 ‘스토브(STOVE) VR’을 정식 출시했다. 스토브 VR은 최근 대학가 등 젊은 유동인구가 많은 지역을 중심으로 급증하고 있는 VR방을 운영하는 사업주들을 대상으로 하는 전용 서비스다. 지난해 4분기 플래그십 스토어 형태의 시범운영을 거쳐 2월 정식으로 서비스를 론칭하게 됐다.

제공 되는 모든 VR 콘텐츠는 게임물관리위원회의 심의를 거쳤다. 이를 통해 기존 VR방들에서 발생할 수 있는 저작권 분쟁, 이용 심의 문제 등 각종 이슈를 해결하고, 합법적으로 대중을 대상으로 VR게임을 서비스 할 수 있도록 했다.

이 외에도 사업주가 편리하게 서비스 이용 시간 및 결제를 관리할 수 있는 매장 운영 솔루션을 제공하고 있다.

스토브 VR

스마일게이트는 이를 통한 e스포츠 대회도 개최한다고 밝혔다. 오늘(9일)부터 시작되는 e스포츠 대회는 12개의 전국 체험형 VR 매장을 통해 진행된다. 

이번 VR e스포츠 대회는 FPS게임 시리어스 샘 VR과 리듬 액션 게임 비트 스매쉬 등 2종을 종목으로 한다. 유저들이 e스포츠 대회 지정 매장을 방문해 게임을 즐긴 후, 자신의 최고 득점 인증 사진을 촬영 후 방문 매장 SNS로 전송하면 된다.

스마일게이트는 8월 31일까지 최종 집계 된 각 VR 게임 별 최고 득점자를 1~10위까지 선정해 최고 20만원의 백화점 상품권 등 경품을 증정할 계획이다.

포커스온유, 로건 등 자체 개발 VR 타이틀을 출시한 것도 눈에 띄지만, 이처럼 체험형 VR 매장을 활성화한 점이 더 시선을 사로잡고 있다. VR 기기의 다소 높은 가격과 킬러 타이틀의 부재로 인해 대중들의 접근성이 낮았던 VR 콘텐츠를 더 쉽게 즐기게끔 만든 것이다.

이를 위해 스마일게이트는 지난 5월 10일 KT와 가상현실 사업 협력을 위한 MOU를 체결했다. VR 콘텐츠 개발 및 확보, 플랫폼 유통사업 등을 추진하기 위함이다.

로건

앞서 언급한 두 타이틀 또한 스팀 VR, 오큘러스, 바이브포트 등 다수의 PC VR플랫폼에서 이용가능하기에, 접근성이 높은 편이다. 포커스온유의 경우 콘솔인 PS VR에서도 플레이 할 수 있다.

독립형, 무선 등 점차 간소화 되는 VR 기기로 인해 그 관심도가 서서히 올라가고 있는 상황에서, 이러한 스마일게이트의 VR 시장 공략은 관심 유저층을 먼저 확보할 가능성이 높다. 여러 게임사들 또한 통신사와의 제휴를 통해 VR 콘텐츠를 확보하고 있으나, 스마일게이트와 같이 가시적인 성과를 내보인 곳은 드물다.

VR-AR시장은 2017년 매출 규모가 3조 원을 돌파했다. 2021년에는 VR 기기 보급이 7,570만 건까지 늘어나 매출 역시 6조 3천억 원 수준까지 오를 것이라 전망되고 있다(시장조사기관 IHS Markit 자료).

이런 관측이 나오는 이유로는 현재 VR 시장은 다른 콘텐츠 시장에 비해 상대적으로 규모가 작은 틈새 시장에 불과한 상황이어서 성장 가능성이 높다는 점과 점차적으로 매력적인 콘텐츠가 늘어나고 있다는 점이 꼽힌다.

이러한 VR게임 시장에 발빠르게 뛰어든 스마일게이트가 어떤 성과를 거둘 수 있을지, 그 귀추가 주목된다.  

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