어제(3일) 밤 11시, 5G 상용화… 클라우드, VR, AR 다양한 분야 변화 기대

[게임플] 지난 3일 밤 11시, 국내에서 세계 최초로 5G 상용화 서비스가 시작됐다. 국내 이동 통신사는 물론 전세계, 전산업이 주목한 5G는 공개 당시부터 단순한 통신 환경의 발전이 아닌, 생활 전역에 걸쳐 변화를 줄 것으로 기대된 기술이다.

5G는 ‘초고속’, ‘초저지연’, ‘초연결’의 네트워크 기술로 기존의 4G(롱텀에볼루션, LTE)보다 이론상으로는 20배 이상 속도(최고 20Gbps)가 빠르다. 이동 통신사를 포함 많은 IT 업계에서 이를 주목했고, 특히 게임 업계에서는 해당 기술을 통한 다양한 발전이 있을 것이라 전망했다.

가장 기대되는 요소 중 하나는 바로 클라우드 서비스 기반의 ‘클라우드 게임’이다. ‘클라우드 게임’은 서버 컴퓨터에서 실행 및 연산 처리 되는 게임을 인터넷 스트리밍 방식으로 화면을 전송받아 즐기는 서비스를 말한다.  

지난 3월 진행된 GDC 2019에서 구글이 공개한 클라우드 게임 서비스인 ‘스태디아(STADIA)’가 대표적인 케이스. ‘스태디아’는 PC 혹은 노트북, 모바일 등 장비의 종류와 스펙에 구애 받지 않고, 인터넷이 연결되어 있는 곳이라면 어디서든지 게임을 즐길 수 있게 해주는 서비스다.

해당 서비스는 기존의 동영상 스트리밍과는 달리 방대한 게임 데이터를 연산, 처리하는 동시에 유저의 게임 조작을 서버에 반영하는 상호작용이 지속적으로 일어나야 하기 때문에, 네트워크 환경이 매우 중요하다.

기존 4G 기반 환경에서 이와 같은 시도는 있었으나, 속도의 한계에 부딪혀 실패한 전적이 있다. 하지만 약 20배 가량 빠른 속도를 지원하는 5G라면 이러한 서비스가 가능해지는 것이다.

국내 이동 통신사인 LG 유플러스도 일찍이 엔비디아와 손잡고 국내 이동 통신사 중 가장 먼저 ‘클라우드 게임’ 대열에 합류했다. 이를 활용한다면 다양한 고사양 게임을 클라우드를 통해 5G 스마트폰과 IPTV로 스트리밍해 즐길 수 있게 된다.

‘클라우드 게임’을 활용한다면 이러한 편리성과 더불어 게임 자체의 수준도 높아질 수 있다. 기기 환경의 제약을 받지 않기 때문에, 더욱 높은 사양의 게임을 개발할 수 있는 것이다. 이는 게임 산업 전체의 수준을 높일 수 있는 기회이기도 하다.

여기에 더해 그 동안 게임 산업의 ‘아픈 손가락’으로 통했던 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술도 발전할 수 있을 것으로 보인다.

SK텔레콤은 3일 ‘5G론칭 쇼케이스’를 열고 5G를 통한 VR, AR 게임 및 콘텐츠를 공개했다. 먼저 라이엇게임즈와의 제휴를 통해 국내에서 진행되는 ‘LoL 챔피언스코리아(LCK)’를 VR과 AR버전으로 만들어 상반기 중 출시한다.

VR을 활용한 중계는 실제 경기장에 가서 경기를 관람하는 듯한 느낌을 전달할 예정이다. 최근 프로야구 시즌 개막에 맞춰 공개됐던 ‘VR 야구 생중계’, ‘소셜 VR’ 서비스와 같은 맥락이다. AR 기술로는 시청자가 직접 게임 속에 들어간 듯한 관람 환경을 제공한다.

이는 e스포츠 시장에 있어서도 새로운 발전 방향을 모색하는 계기가 될 수 있다. 예를 들어 별도의 ‘옵저버’를 통하는 것이 아니라 유저 자신이 원하는 플레이를 골라볼 수도 있는 것이다. 이와 함께 SK텔레콤은 나이언틱과의 독점 제휴를 통해 해리포터 AR을 선보여, 그간 포켓몬 GO를 제외하면 부족했던 AR영역의 ‘킬러 타이틀’도 보충할 계획이다.

5G 시대 개막에 맞춰 클라우드, VR, AR 등 여러 기술들을 활용한 게임 산업의 변화가 예고되고 있다. 하지만 5G는 해당 기술들의 네트워크 지연 현상을 해결할 수 있는 최소한의 환경을 제공할 뿐이다. 이제 걸음마를 뗀 격이라 볼 수 있다.

단순히 ‘신기함’에 그쳐서는 지금까지의 VR, AR과 다를 바가 없다. 산업이 발전하고 더욱 많은 방향성이 등장하기 위해서는, 지속적으로 다양한 콘텐츠를 확보함과 동시에 기술을 더 진보시키며 개선하는 과정이 필수가 될 것이다.  

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