차세대 게임인들의 창작의욕을 꺾는 현 게임법

정진성 기자

[게임플] 지난 2월 20일, 플래시 포털 사이트 ‘주전자닷컴’은 자작게임 서비스를 중단한다고 공지를 올렸다. ‘주전자닷컴’의 운영자는 “안타깝게도 자작게임 콘텐츠를 중단하게 됐다”며, “이유는 게임물등급위원회에서 자작게임물 서비스 금지 통보를 받았기 때문”이라 밝혔다.

해당 사이트는 주로 10대 학생들이 만든 플래시 게임과 애니메이션을 공유하는 곳으로, 차세대 게임인이 될지도 모르는 학생들의 ‘장’이었다. 해당 조치로 인해 ‘주전자닷컴’에서는 4만 개의 자작게임이 사라지게 됐다.

이 이야기가 퍼지자 네티즌들과 관련 업계인들은 분개했다. 게임 개발을 꿈꾸는 학생들이 만든 창작물들을 막는 게임 심의가 과연 필요한가라는 입장을 펴기도 했다. 산업을 발전시키는 근간이 되어야할 게임위가 되려 그 근간을 망치고 있다는 것이다.

사실상 학생들이 이 심의를 통과하기란 요원하다. 적게는 2만 원에서 많게는 수백만 원이 드는 심의를 자유롭게 제작하고 공유하는 학생들이 통과하는 것은 어불성설이기 때문이다. 물론 게임의 창작은 자유다. 하지만 이를 공유하고 유포하는 행위가 불법으로 규정되어 있기 때문에 ‘주전자닷컴’과 같은 사이트가 운영되는 것은 불법으로 규정된다.

게임물등급관리위원회도 어쩔 수 없다는 입장이긴 하다. 게임법에 근거해 해당 사이트를 제재한 것 밖에는 없기 때문이다. 상술한 사이트들의 서비스 종료는 게임산업진흥에관한법률(게임산업법) 제 21조와 제32조 제1항 1호에 따른 조치다.

21조는 게임물을 유통하거나 이용에 제공할 목적으로 제작 및 배급하기 위해서는 반드시 등급분류를 받아야 한다는 내용, 32조는 이러한 등급분류를 받지 않은 게임의 유통 및 이용은 제한된다는 내용을 담고 있다.

10대 학생들의 자작 게임 공유의 장이었던 주전자닷컴

이러한 문제는 게임법이 2007년에 개정된 이후 햇수로만 약 13년 동안 변하지 않았기에 발생했다. 뒤늦게 지난 2월 28일 문화체육관광부가 “게임 산업의 발전을 위해 중장기적인 계획을 세우고 있다”라고 밝혔지만, 어찌보면 문제가 되지 않으니 덮고 있던 이슈를 이제서야 수습하는 것에 지나지 않다.

최근 몇 년간 국내 게임 산업은 크게 발전해왔다. 문체부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 국내 게임 시장 매출 규모는 13조 원으로 추정된다. 게임 업계인들도 점차 늘고 있는 추세며, 나아가 글로벌 e스포츠 시장은 오는 2022년에는 약 3조 3천억 원 규모로 성장할 것이라 보고 있다.

이러한 산업의 발전과는 반대로 게임법은 여전히 2007년, 혹은 그 이전에 머물러있다. 지난해부터 점차 게임에 대한 인식이 변화하고 있는 만큼, 법의 개정은 필수다. 변하지 않은 틀과 장에서 산업과 그 미래가 될 인재들이 성장하기는 쉽지 않기 때문이다.

문체부가 상술한 바와 같이 게임법 개정을 추진할 것이라고 운은 뗐지만, 결과가 빨리 나오리라는 보장은 없다. 이번 사태가 잠잠해지면 다시금 ‘덮고’ 있다가 다시금 관련 문제가 발생했을 때 슬그머니 ‘진행중이다’라며 나올지도 모르는 노릇이다.

이제는 게임도 문화 산업의 근간이며 하나의 중심 축이다. 언제까지 ‘만만한 게임산업’이고, ‘학업을 방해하는 게임’일까, 2000년대의 10대들이 이제 커서 사회의 일원으로 성장하고 있듯이, 옛 시절의 게임도 이제는 지금 수준에 걸맞은 대우를 해줘야 할 것이다.

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