원히트 원더라는 오명을 벗어내고 새로운 모멘텀을 얻다

[게임플] 스마일게이트에게 크로스파이어는 '황금으로 된 족쇄'와 같았다. 전세계에서 가장 많은 매출을 내는 PC 온라인게임 중 하나로 꼽히는 크로스파이어는 스마일게이트에게 막대한 부를 가져다줬으나, 이는 기업 가치에서 반대로 하나의 성공작이 차지하는 비중이 지나치게 크다는 평가로 이어지기도 했다.

스마일게이트는 2018년에 이러한 시선을 확실히 사라지게 만들었다. 에픽세븐과 로스트아크라는 두 개의 모멘텀은 더 이상 '원히트 원더'라는 부러움 섞인 비판이 나오지 못 하게 만들고 있으며, 스마일게이트에게 '다양성'이라는 선물도 가져다줬다.

지난 8월 출시된 에픽세븐의 성과는 다소 뜻 밖의 것이었다. 게임의 존재를 알고 있던 업계 관계자들이 없던 것은 아니지만, 스마일게이트 측에서 게임의 개발 진척을 알리거나 출시 전부터 분위기를 고조시키는 행보를 이렇다 할 정도로 보이지 않았기 때문이다.

하지만 수집형 RPG라는 익숙한 장르와 자체 개발 엔진을 통한 로딩이 전혀 없는 게임 진행 및 애니메이션을 보는 듯한 그래픽과 캐릭터 연출은 기존 수집형 RPG의 한계를 뛰어넘었다는 평을 이끌었다.

에픽세븐이 예상치 못 했던 한방이었다면 로스트아크의 출시는 모두가 예상했던 한방이었다. 다만 그 파급력이 어느 정도인지는 예상하지 못 했을 뿐이다.

로스트아크는 지난 수년간 한국 온라인게임 시장의 최대어로 꼽히던 게임이다. 로스트아크가 실패하면 한국 온라인게임 시장의 전성기는 다시 돌아오지 않을 것이라는 이야기가 나돌 정도로 엄청난 기대를 받아왔다.

1천억 원에 달하는 개발비가 투입됐다는 점은 게임에 관심이 없는 이들조차 로스트아크의 존재에 흥미를 갖게 했고, 핵앤슬래시 스타일에 MMORPG의 다양한 요소와 생활 콘텐츠를 결합한 게임성은 핵앤슬래시 장르 팬과 MMORPG 장르의 팬 모두를 들뜨게 했다.

특히 다소 평면적인 구도에서 게임이 펼쳐지는 한계가 있는 핵앤슬래시 요소를 택했음에도 연출에서 유저들의 감탄을 자아내는 장면을 만들어냈다는 점은 동종 장르에서 로스트아크만이 지닌 장점으로 꼽힌다.

이들 두 게임의 성공으로 스마일게이트는 크로스파이어에 이은 새로운 캐시카우를 확보했다. 여기에 '높은 중국시장 의존도 탈피', '모바일 시장 진출 성공', '글로벌 IP 확보', 'MMORPG 장르의 부활'이라는 다양한 무형적 가치까지 모두 손에 넣는 성과를 얻었다.

2019년 스마일게이트는 이들 게임의 해외 진출을 노리고 있다. 모두 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둘 수 있는 게임이기에 이에 대한 기대도 높다. 에픽세븐은 일본이나 동남아시아 시장에서 통할만한 매력을 지니고 있고, 로스트아크는 북미, 유럽 등지에서 벌써부터 큰 관심을 보이고 있을 정도로 서구권 시장에서 성공 가능성이 높다. 벌써부터 스마일게이트의 내년이 기대되는 이유다.

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