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[시선 2.0] 에픽게임즈의 포트나이트 '건설 고집', 독일까 약일까마케팅이 아닌 게임성에서도 맞춤형 전략이 필요하지 않을까
김한준 기자 | 승인 2018.11.21 12:14
김한준 기자

[게임플] 지난 11월 16일. 지스타 2018이 한창 진행 중이던 부산 벡스코에서 에픽게임즈의 에드 조브리스트 퍼블리싱 총괄 디렉터와 에픽게임즈 코리아의 박성철 지사장이 한 자리에 나섰다. 11월 8일부터 국내 PC방 정식 서비스를 시작한 포트나이트에 대한 공동 인터뷰를 진행하고, 게임을 알리기 위함이었다.

이 자리에서 에드 조브리스트 총괄 디렉터와 박성철 지사장은 포트나이트의 한국 성공을 위한 최선의 노력을 기울일 것이라는 맥락의 이야기를 이어갔다. 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 게임이니만큼 한국 시장에서도 그 정도 수준의 결과를 내고 싶다는 의지를 보인 셈이다.

지스타 2018의 메인 스폰서로 자리해 지스타 현장은 물론 벡스코 인근, 부산 곳곳에 포트나이트의 존재감을 알린 것도, 지스타 기간을 맞아 헐리우드 배우 크리스 프랫을 내세운 TV 광고를 송출하기 시작한 것도 모두 이와 같은 맥락이다. 포트나이트라는 게임의 한국 내 성공을 위함이었다.

에픽게임즈의 이런 행보는 나름의 성과를 거둔 듯 하다. 에픽게임즈는 지스타 2018 현장에서 자사 부스를 찾은 이의 수가 15만 명이라는 발표를 했다. 또한 크리스 프랫이 한국 게이머를 도발하는 콘셉트의 광고는 게임을 즐기는 이들 사이에서 적지 않은 화제가 됐다. 

하지만 아직까지 게임 자체의 기세는 이런 게임 외적인 이슈가 보이는 것에 비해 다소 부족한 느낌이다. 게임 흥행 지표의 기준이 되는 PC방 점유율이 상승하고 있다고는 하지만 가시적인 수준은 아니기에 더욱 그러하다.

포트나이트가 글로벌 시장에서 거두고 있는 성과를 유독 한국에서는 이루지 못 하고 있는 이유로는 플레이어언노운스 배틀그라운드가 시장을 먼저 선점하고 있다는 것과 게임의 비주얼이 한국 유저들이 선호하는 스타일이 아니라는 것. 그리고 게임의 정체성을 이루는 '건설 요소'에 대한 부담감이 지적되고는 한다.

특히 '건설' 개념은 포트나이트에 관심을 갖고 접근하는 이들에게 가장 큰 진입장벽이다. 단순히 건물을 만드는 게 어렵고 낯설다는 수준을 넘어 기존 유저와 실력차이를 가장 직관적으로 느끼게 만드는 장치로 작용하고 있다는 점이 문제다. 

상대와 조우했는데 순식간에 건물을 만들면서 나를 공격하고, 결국 내 캐릭터가 쓰러지는 상황은 유저에게 무력감을 주는 것은 물론 그 무력감의 실체를 눈으로 확인하게 만드는 결과를 가져온다. 모든 슈터 장르 게임의 적응이 어려움에도 유독 포트나이트가 어렵게 느껴지는 것은 기존 유저와의 실력차이를 명백히 내 눈으로 확인할 수 있기 때문이다.

다행스러운 점은 경쟁작에게 시장을 선점당했다는 것은 에픽게임즈가 어찌 할 수 없지만, 게임성에 대한 부분은 에픽게임즈가 어찌 할 수 있는 부분이라는 것이다. 건설 요소를 배제한 모드를 제공하는 것은 게임 개발사 입장에서 크게 어렵지 않다. 실제로 건설 요소가 배제된 상태에서 게임을 즐기 원하는 이들의 수도 적지 않다.

하지만 에픽게임즈 측은 그럴 계획이 전혀 없는 듯 하다. 실제로 지스타 2018 현장에서 이뤄진 공동 인터뷰에서 에드 조브리스트 총괄 디렉터는 건설이 배제된 모드를 제공할 계획이 있냐는 말에 단호하게 '아니다'라고 답했다. 

이해가 가는 부분이다. 포트나이트가 다른 배틀로얄 장르와 구분되는 가장 큰 정체성을 쉽게 포기할 수 없을 것이다. 실제로 건설과 교전을 동시에 수행할 수 있는 유저들은 이 구간에서 큰 재미를 느낀다고 답하기도 한다. 자신들이 만든 게임의 정체성을 포기하고 싶은 개발사는 없다. 게다가 그 요소가 글로벌 시장에서 분명히 호평받고 있다면 더더욱 그럴 것이다.

하지만 한국 시장에서 후발주자 입장에서 시장을 개척해야 함에도 유저들의 목소리보다는 개발진의 고집을 내세우는 모습이 과연 유저들에게 어떻게 받아들여질 것인지 알 수 없다. 이는 단순히 게임에 건설 모드가 유지되고 있다는 수준을 넘어 자칫 유저들로 하여금 '우리들과 소통할 의지가 없다'는 의미로 받아들여질 수도 있다.

게임의 정체성을 유지하기 위함이라고는 하지만 이미 포트나이트는 여러 인게임 요소와 다양한 콘셉트의 적용으로 다른 배틀로얄 게임과 차별화가 어느 정도 이뤄진 상황이다. 이런 상황에서 게임에 건설 요소를 삭제하라는 것이 아닌 '건설이 없는 모드를 즐기고 싶다'는 수준의 유저들의 요청마저 굳이 외면할 필요까지 있는지는 의문이다.

지스타 2018에서 진행된 인터뷰 당시 에드 조브리스트 총괄 디렉터는 나라마다 다른 접근법을 택하고 있다고 말했다. 하지만 광고는 한국 유저들의 입맛에 맞게 만들었으나, 정작 게임성은 한국 유저들이 원하는 형태가 아니라는 점을 보면 이는 게임 전반을 아우르는 이야기가 아닌 마케팅 관점에서만 적용되는 이야기로 보인다. 

올 연말부터 e스포츠 이벤트 등을 통해 포트나이트의 적극적 행보를 예고한 에픽게임즈. 이런 행보에 유저들의 호응을 얻기 위해서는 유저들의 마음을 사로잡는 것이 우선이다. 그리고 유저들의 마음은 광고로만 사로잡을 수 없다.

김한준 기자  khj1981@gameple.co.kr

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