지스타 2018에서 진행된 드래곤하운즈 개발자 인터뷰

[게임플] 국내 최대의 게임쇼 지스타 2018이 오늘(15일) 부산 벡스코에서 개막했다. 넥슨은 이번 지스타에 자사에서 개발 중인 다양한 게임을 선보이며 관람객의 시선을 사로잡고 있다.

넥슨이 선보인 다양한 게임 중에서도 유독 눈길을 끄는 게임이 있다. 드래곤하운드가 그 주인공이다. 말을 타고 몬스터를 추적하며 사냥하는 것이 이 게임의 핵심 재미요소. 지스타 현장에서는 중화기를 사용해 몬스터를 사냥하는 콘텐츠를 체험할 수 있다.

오늘 질의응답에는 게임을 개발 중인 넥슨 이현기 디렉터가 자리해 현재 개발 중인 드래곤하운드에 대한 다양한 질문에 상세한 답변을 남겼다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

 

Q: 여러모로 독특한 게임이다. 어떤 모티브나 테마로 기획하게 됐는지 궁금하다. 

A: (이현기 디렉터/ 이하 이) 처음 시작은 모바일에서 말타고 활쏘고 용을 잡는게 어떤가?라는 제의를 받아서 시작됐다. 하지만 용이 크다보니까 활은 부족했다. 로망이 있는 게임을 만들고 싶었다.

그렇게 흘러서 지금까지 왔다. 차이니즈 고딕과 스팀펑크가 섞여있고, 기술 수준은 1차 세계대전 정도다. 가장 날렵하고 힘쌘 것은 말이다. 어떻게 해야 많은 유저들이 좋아할까라고 생각했다. 예쁜 것은 틀린 것 같아 마음 속 깊은 곳에 있는 것을 끄집어 내고 싶었다.

남자 마음 속 깊이 있는 수렵과 사냥 본능은 아이부터 어른까지 다 있다고 생각해 여기에서 출발했다. 이번에 지스타에서 경험한 빌드에서는 중완과 중화기를 다 즐길 수 있는데, 정식 버전에서는 중반부가 되어야한다.

처음에는 정말 활로 돼지를 잡는 등 사냥부터 시작한다.

Q: 시연 버전에서는 기본적인 기믹들만 드러났다. 향후의 게임 방식이 유저의 액션을 중심으로 진행되는 것인지, 스킬 기반인지. 구체적으로 어떤 게임을 추구하는지 궁금하다.

A: (이) 플레이로 느꼈는지는 모르겠지만, 이제까지 없던 게임이다. 최대한 정수만 전달하려 했다. 때문에 일부러 기능들을 생략했다. 포격이 뜬금없이 5번 버튼인 이유는 1~4번까지는 모두 스킬이 있기 때문이다. 여러가지 기능을 다 생략한 것이다.

어느 부분이 피해를 입냐에 따라 용들의 행동 패턴이 모두 달라진다. 피부도 인장 강도와 경도가 있기 때문에, 무기 종류에 따라 피부를 어떻게 손상시켜 구멍을 내고 그 안에 있는 장기에 피해를 줄거냐로 플레이 하는 것이다.

굳이 따지자면 유저의 액션이나 스킬 모두가 중요하다. 초반 시작은 모바일이었다. 템포가 느린 게임을 만들고 싶었다.

Q: 시중의 평가는 몬스터헌터와 비슷하다는 반응이다. 개발자로서 어떻게 생각하는지가 궁금하다.

A: (이) 몬스터헌터와 비교해주면 영광이다. 저희는 ‘몬스터헌터: 월드 오브 탱크’라는 타이틀로 기억해주시면 감사할 것 같다.

차이점이라면 몬스터헌터는 굉장히 협소한 공간에서 몬스터와 몸을 부딪히며 싸운다. 하지만 드래곤하운드는 공간이 굉장히 넓고 몬스터의 크기도 크다. 싸우는 방식은 몬스터헌터보다 더 쉽다.

Q: 계속 마상 전투를 벌이는 것인지, 아니면 내려서도 전투를 벌이는 것인지 궁금하다.

A: (이) 앞서 언급한 것처럼 탱크라고 생각하셔도 되고, 켄타로우스라고 생각해도 된다. 말에서 내리는 일은 없다. 시작할 때의 마을이 배경이 아니라 거점이다. 그 마을에서 말도 키우고 업그레이도 하고, 장비도 만들고 하는 행동을 하게 되는데 이때는 말을 타지 않고

Q: 시연에서는 중화기를 사용했고, 특징 소개에서는 총, 활, 석궁 등의 무기가 소개 됐다. 근접 무기는 없는 것인지 궁금하다.

A: (이) 중완을 입지 않는 무기가 5종, 입는 무기가 11종이다. 중검, 중거와 같은 무기는 존재한다. 중검은 지스타 빌드에서 처음에 이격사, 삼격사들이 들고 있는 큰 칼이다. 발사를 하면 칼이 튀어나가는 형태이다. 달리면서 용의 피부를 가르는 용도이다.

중거는 중검과 비슷하다. 전기톱이 달려있어서, 피부를 많이 잘라낼 수 있다. 야창과 같은 무기도 있다. 솔로 사냥용은 아니고, 피부를 찔러 어그로를 끄는 형태다. 계속 근접 무기로 찔러도 되지만, 쉽게 죽지(유저가) 않을까 하는 생각이다.

Q: 드래곤하운드는 어느 정도의 필드 규모를 지향하는지 궁금하다.

A: (이) MMORPG는 아니다. 파티플레이 위주의 MORPG로 보면 된다. 레이드의 경우 하드코어한 부분도 있지만 가볍게 즐긴다고 보면 된다. 지스타 시연빌드에서는 플레이어 캐릭터 하나를 움직이는 것 같으나, 이후에는 여러 캐릭터를 키워 플레이 할 수 있다.

미션 중에 반복 플레이 할 수 있는 모드가 있는데, 거기에는 캐릭터를 보낼 수도 있다. 하지만 마을 방어전의 경우, 마을로 커다란 몬스터가 쳐들어 오는 것인데 이때는 많은 유저가 한번에 플레이 하는 형태로 진행될 예정이다.

Q: 전투에서 각자의 역할(눈, 날개 등의 부위 분담)이 있는 형태의 게임인지 궁금하다.

A: (이) 내부적으로 플레이 하는 버전에서는 눈, 심장, 폐 등의 장기에 대한 언급이 나온다. 편하게 하고 싶다면 무기 들고 피해만 입히면 된다. 하지만 하드코어하게 즐기고 싶은 분이라면 여러 부위를 전략적으로 노리는 것이 가능하다.

예를 들어 목에 있는 용의 화염샘을 터뜨리면 용이 불을 쏘지 못한다. 지스타 빌드에서는 불이 따뜻한 정도였지만, 실제로는 피해량이 꽤 크다. 이런 불은 꺼지지도 않기 때문에 일종의 ‘소화탄’을 활용해 불을 꺼야 한다.

하드코어한 쪽에서는 굉장히 협업이 중요시 된다. 물론 이런 것들을 다 무시하고 가도 상관은 없다.

Q: 지스타 시연 빌드의 용이 좀 작은 느낌이다.

A: (이) 이번 시연 빌드의 용이 가장 작은 용이다. 나중에 되면 마을 만한 용도 등장한다. 후반에는 중검으로 용의 발가락 정도만 건드릴 수 있을 것이다.

Q: 특징 있는 용에 대해 소개 부탁한다.

A: (이) 내부적으로 테스트가 많이 하고 있는 용은 처음 만나는 몬스터이다. 파란색 큰 결정인 ‘이테’라는 것이 있는데, 일반적인 동물들이 그 결정을 먹고 변이한다. 멧돼지, 표범, 코뿔소 등의 형태를 가진 몬스터들이 존재한다.

날아다니지는 못하지만 전기와 같이 각자의 속성을 가지고 있으며, 일종의 아프리카 초원에서 싸운다고 생각하면 된다. 똑같이 다리를 맞추면 다리를 절고, 폐를 맞추면 숨을 쉬기 힘들어 하는 등 그런 특징도 나타나게 할 것이다.

열철위산룡이라는 고릴라 같이 생긴 용도 있다. ‘이테’가 팔에 박혀서 방패 역할을 하기도 한다. 흑암절륜은 용 중에 다른걸 먹고 이상해진 몬스터이다. 이런 몬스터는 마법 즉살 기술이 있다.

Q: 모바일로도 나오는 것인지 궁금하다.

A: (이) 처음에는 모바일로 시작됐다. 하지만 용 표현의 제약이 심해 언리얼 엔진을 사용하게 됐고, 그러다 보니 욕심이 생겨 PC, 콘솔, 모바일 해보자라는 생각에 지금의 형태가 됐다. 지금은 PC에 중점을 두고 개발 중이다.

Q: 캐릭터의 직업이 있는 것인지, 자유롭게 모든 무기를 쓸 수 있는 것인지 궁금하다.

A: (이) 직업이 따로 없어 무기는 모두 쓸 수 있다. 출신 지역에 따라 무기가 좀 바뀐다. 함포 사격의 경우는 특정 출신들이 쓸 수 있는 것이다. 이탄 보급을 받는 다거나 스킬이 다르긴 하지만 무기 제한은 없다.

캐릭터를 여러 개 키울 수 있기 때문에 자신의 손에 맞는 캐릭터를 키우는 것이 좋다.

Q: 세계관에 대한 설명 부탁한다.

A: (이) 과학기술은 1차 세계대전정도이다. 말이 힘이 제일 쌔다. 부적이 실제로 동작하는 세계이다. 예를 들어 어깨, 머리가 아프다하면 부적을 붙이면 낫고, 음식에 부적을 붙이면 신선함이 유지되는 그런 세계이다.

시장에서 두루마리 형태로 끊어서 판다. 통신 부적도 존재한다. 무기도 부적을 붙여 업그레이드를 한다. 부적의 단점이 불에 타버린다. 화약을 쓰는 무기에는 부적을 쓰지 못하고 활이나 석궁, 철관포에 사용할 수 있다.

철관포는 몬스터에 철관을 쏴서 피가 나오게 하는 무기이다. 철관포는 화약을 쓰지 않고, 마치 야구 배팅 머신처럼 쏘는 형태이다. 게임의 시작은 하늘에 까만 점이 생기고부터이다. 관측도 관찰도 할 수 없는 까만 점에서 용이 쏟아져 나온다. 여기에서 나오는 용으로 인해 사람들이 죽어 나가자 무기를 들고 말도 타고 싸우게 되는 것이다.

장비를 착용하고 말을 타기 위해서는 기중기도 필요하고 하다보니 마을이 생겼는데, 마을이 자주 노려지다 보니 움직이는 마을이 생겨나게 됐다. 추후 더 추가적으로 답변하겠다. 너무 설명이 길어질 것 같다.

Q: 세계관에서 말은 얼마나 강한 것인지 궁금하다.

A: (이) 원래 세계관에서는 움직이는 마을이 증기로 가는 것이 아닌 말로 가는 형태로 디자인하려 했다. 증기가 힘이 약한 것은 아니지만 복잡하기 때문에 말이 더 효율성이 높다. 때문에 말이 좀 강하게 설정됐다.

말까지 죽으면 애니메이션 제작에 너무 오래 걸리기 때문에 사람만 죽는 형태이다.

Q: 헌팅 액션을 하드 하게 즐기는 유저들은 자신이 잡는 몬스터의 양에 민감하다. 혹시 서버 별로 공유가 되어 경쟁 형태가 되는지 궁금하다.

A: (이) 마을 방어전 말고는 대형 몬스터의 제한이 있다. 하루에 한번 혹은 일주일에 한번 등의 형태다. 마을이 일주일에 한바퀴를 돌기 때문에 이동 경로에 있는 몬스터는 제한이 있다.

Q: 최종 엔드 콘텐츠가 무엇인지 궁금하다.

A: (이) 앞서 언급한 화염샘을 터뜨리면 불을 쏘지 않기 때문에 원활해지는 게 사실이다. 하지만 나중에는 화염샘을 가져오라는 퀘스트가 존재한다. 때문에 화염샘을 부수지 않고 사냥을 해야 한다.

폐를 파괴하지마란 미션도, 심장을 폐가 감싸고 있기 때문에 많이 힘든 퀘스트이다. 이런 식으로 몬스터 자체보다는 몬스터 장기에 따른 행동변화를 제안하는 것이 목적이다.

엔드 콘텐츠는 지금 상황에서는 우로보로스라는 용을 잡는 것이다. PvP도 하고 싶긴 하지만 사람 장기에 대포를 쏘고 하는 형태는 곤란하기에, 아직은 만들고 있는 것에 집중 할 것이다. 결국 난이도가 높은 레이드가 엔드 콘텐츠라고 보면 된다.

Q: 한 번의 전투 때의 전투 시간이 얼마나 걸리고, 유저가 전투 한번에 얼마나 참여하는 것인지와 전리품 공유에 대해 답변해 달라.    

A: (이) 15분 정도로 보고 있다. 큰 몬스터 잡는 것에 그정도이다. 스테이지는 10~15분 안에 끝날 수 있게 할 예정이다. 돼지를 잡는 퀘스트도 너무 반복성이 두드러지지 않게 할 것이다. 다른 캐릭터를 보내 퀘스트를 수행한다던지 하는 식으로 진행된다.

자원은 길드에서는 공유가 되지만, 기본적으로는 자기가 얻은 물품은 자기가 쓰는 형태이다.

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