지스타 2018, 마비노기 모바일 개발자 인터뷰 진행

[게임플] 국내 최대의 게임쇼 지스타 2018이 오늘(15일) 부산 벡스코에서 개막했다. 넥슨은 이번 지스타에 자사에서 개발 중인 다양한 게임을 선보이며 관람객의 시선을 사로잡고 있다.

오늘 지스타 현장에서는 넥슨의 신작 모바일게임 마비노기 모바일의 질의응답이 진행됐다. 마비노기 모바일은 PC MMORPG 시장에 생활형 콘텐츠를 강조한 독특한 게임성으로 뚜렷한 족적을 남긴 마비노기를 모바일 플랫폼으로 옮겨 온 게임.

오늘 질의응답에는 게임을 개발 중인 김동건 프로듀서와 이진훈 디렉터가 자리해 현재 개발 중인 마비노기 모바일에 대한 다양한 질문에 상세한 답변을 남겼다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: 타 MMORPG와 마비노기의 차이점에 대해 말해달라

A: (김동건 프로듀서/ 이하 김) 다른 게임과의 차이점은 그 세계에서 생활을 한다는 감각이라고 생각한다. 오래된 게임 그 속에서 살아있었다. 추억을 느끼는 그런 부분이 가장 큰 차이점이라고 생각한다,

Q: 모바일로 넘어오면서 새롭게 도입한 시스템이 무엇인지 궁금하다.

A: (이진훈 디렉터/ 이하 이) 의상이 상하의로 나뉘어 있고, 룩이 많이 바뀌었다는 점이다. 모바일에서 좀더 커뮤니케이션 할 수 있는 장점이 많고, 잘 어울리게 할 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 지스타 시연버전에서 전투 시스템을 크게 체험하기가 힘들었다. 원작과 전투시스템이 무엇이 바뀌었는지 궁금하다.

A: (이) 게임 디자인으로 보자면 다른 게임이라 봐도 될 정도이다. 일반적인 모바일게임보다 파티전투를 강화해, 각자의 역할을 수행할 수 있도록 개발했다.

Q: 마비노기를 모바일로 개발하게 된 계기가 무엇인지 궁금하다.

A: (김) 마비노기가 서비스된지도 오래됐다. 때문에 더 오랜 기간 서비스하고 살아있는 게임으로 만들고 싶다는 생각에 개발하게 됐다. 10년, 20년 이어갈 수 있도록 하고 싶었다. 새로운 마비노기는 어떤 모습일지도 기대됐다.

Q: 마비노기의 중심 콘텐츠가 커뮤니티이다. 타자를 치면서 하는 커뮤니티와 모바일 환경은 다르다. 모바일환경에 어떤 요소를 넣었는지가 궁금하다.

A: (이) 아무래도 모바일이다 보니까 글을 많이 쓰는 것은 불편한 것 같다. 우측 하단에 보면 이모티콘이 있는데, 여기에는 간단한 감정표현이나 문구를 제공하려고 노력 중이다. 음성 인식은 타 게임에서 보았을 때 매끄럽지 않다는 평이 많았다. 유저들이 원할 경우에는 고려할 생각이다.

Q: 역할 구분 이야기를 했다. 의상마다 능력치 보너스가 붙어있는데 이도 같은 의도인지 궁금하다.

A: (이) 역할에 따른 장비가 구현되어있다. 무기에 따라 스킬이나 역할이 정해진다. 전투 중에는 의상이나 장비를 바꿀 수는 없고, 뭐든 준비를 하고 전투에 임하는 형태가 될 것이다.

Q: 마비노기를 일신한다고 말했다. 실제로 티르코네일은 많이 바뀐 모습이었다. 마비노기의 세계관만 가져왔다고 봐도 되는지 궁금하다.

A: (김) 마비노기라는 세계가 할머니가 들려주신 옛날 이야기라는 느낌이다. 누가 알려주냐에 따라 이야기의 각색이 있는 것처럼, 마비노기 모바일도 같다. 원작 마비노기를 이야기하는 사람과, 마비노기 모바일을 이야기하는 사람은 다른 것이다. 비슷하게 원작과 흘러가지만, 다른 점을 찾는 것도 재미있는 요소가 될 것이다.

Q: G3에서 원작과의 변경점이 있다고 들었다. 어떤 점이 변하는지 궁금하다.

A: (김) G3까지 론칭버전에 담길 예정이다. 완전히 동일하게 가지는 않을 것이다. 처음에는 동일하게 가다가 변하게 할 생각이다. 아직까지 확실히 정해진 바는 없다.

Q: 원작은 제네레이션이 두자릿 수가 될 정도로 많다. 하지만 중반부 이후에는 평이 갈리고 있다. 스토리를 그대로 구현하는 기준이 무엇인지 궁금하다.

A: (김) 현재 생각은 G3까지 먼저 선보이고, 그 이후에는 새로운 스토리를 진행하는 것으로 기획하고 있다. 유저들이 원하는 부분을 계속해서 추가할 예정이다.

Q: 시연버전에서는 던컨이 여자다. 기존 원작의 캐릭터에서 변화가 있는지 궁금하다.

A: (김) 원작과는 다른 세계라는 느낌을 주고 싶어서였다. 비슷한 캐릭터도 분명히 있다. 어떤 차이가 있는 지를 찾는 재미도 있다. 어떤 캐릭터는 완전히 다를 수도, 어떤 캐릭터는 친숙할 수도 있다.

Q: 그래픽 스타일이 원작과는 사뭇 다르다. 어떤 의도로 진행한 것인지 궁금하다.

A: (이) 과거 마비노기의 개발을 했던 시점들을 돌아보면, NPC의 일러스트들이 원화가의 스타일에 따라 달라졌다. 통일감을 주는 데는 지금의 스타일이 좋다고 생각해 결정하게 됐다.

이전보다 NPC와의 유대감을 더 주고 싶었다. 그러려면 NPC의 표정이나 행동이 바뀌어야하는데, 거기에는 이 그래픽 스타일이 맞다고 생각했다.

Q: 마비노기는 같은 아이템이라도 색상의 질감이나 차이점을 예민하게 받아들이는 게임 중 하나였다. 마비노기 모바일에서도 이러한 요소가 구현이 되어있는지 궁금하다.

A: (이) 같은 옷이라도 다양한 컬러가 들어가 있는 상황이다. 전작보다 많은 파츠의 염색을 지원할 예정이다. 어떻게 넣는냐에 대해 고민 중에 있다.

Q: 원작 마비노기는 환생이 굉장히 중요한 시스템이다. 이번 마비노기 모바일에도 환생이 있을 예정인지 궁금하다.

A: (이) 환생은 기획되어 있는 시스템이다. 염색과 마찬가지로 어떻게 하면 더 재미있게 구현할 수 있을까에 대해 고민 중에 있다.

Q: 마비노기는 생활콘텐츠가 주력 콘텐츠이다. 마비노기 모바일에서 모바일 기기의 특징을 활용한 요소가 있는 지 궁금하다.

A: (이) 게임에서 생활한다는 느낌을 주는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 하지만 생활콘텐츠라는 것이 뭘해야할지 모르게 만들기도 한다. 생활콘텐츠에 대한 의미를 부여할 수 있도록 만들려고 노력 중이다.

양털깎기의 경우 성공이냐 실패에서 끝나는 것이 아니라 내가 어떻게 양털을 깎는지, 어떻게 수집하는 지에 대해서도 넣으려고 생각하고 있다. 단순히 많이 채집하는 것이 좋은지, 하나를 채집하더라도 집중해서 하는 것이 좋은가 등에 대해 고민하고 있다.

Q: 가로모드와 세로모드를 지원하고 있다. 세로모드를 넣은 의도가 무엇인지 궁금하다. 일본 진출의도를 담은 것인가?

A: (김) 제일 중요한 것은 채팅을 하기 위함이다. 가로에서도 불편함이 없어야 한다고 생각한다. 자유롭게 전환하면서 진행할 수 있도록 준비 중이다. 일본, 대만 쪽에도 마비노기의 인기가 높기에 물론 고려해서 개발 중이다.

Q: 마비노기를 즐기는 유저들은 다소 유니크하다. 이 유저들에게 마비노기 모바일을 설명해달라.

A: (김) 다시 돌아가보는 고향과 같은 느낌을 전달 해보고 싶었다. 굉장히 많은 유저들이 한번쯤은 해봤다하는 마비노기이다. 기억 속의 마비노기에 부흥하는 게임으로 보여주고 싶다. 마비노기를 전혀 몰랐던 유저들도 마비노기 모바일을 통해서 마비노기의 세계에 입문할 수 있도록 준비하고 있다.

Q: 무기에 따라 역할이 바뀔 것이라 했다. 원작은 무기보다는 스킬이 우선이었다. 모바일은 무기에 따라 스킬이 제한되는 것인지 궁금하다.

A: (이) 모든 스킬은 연마가 가능하다. 다만 해당 무기를 장착했을 때 스킬의 효과와 가짓수가 극대화되는 것이 이번 콘텐츠의 주된 핵심이라 볼 수 있다.

Q: 하우징도 구현을 할 예정인지 궁금하다.

A: (이) 구현 예정이다. 개인에게 방을 주어지는 것보다는 우선은 길드에 방을 주는 것부터 시작할 것같다.

Q: 마비노기 모바일에도 ‘나크’는 등장하는지 궁금하다.

A: (김) 어떤 모습일지는 모르겠지만 게임 내에는 등장하도록 할 예정이다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (김) 마비노기가 처음 소개된지 15년이 흘렀다. 굉장히 많은 사랑을 받았다. 마비노기를 해봤다는 분들이 모두 밀레시안으로 다시 복귀했으면 좋겠고, 그 기대에 부흥하고 더 깊은 추억이 되도록 노력하겠다.

A: (이) 더 재밌고 놀랄 기획을 준비 중에 있다. 많은 기대 부탁한다.

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