상단여백
HOME 오피니언
네오플 황재호 디렉터, "작지만 단단한 웰메이드 게임을 만들고자 했다"데이브, 네 개의 탑 개발자 황재호 디렉터 인터뷰
정진성 기자 | 승인 2018.11.15 15:21

[게임플] 국내 최대의 게임쇼 지스타 2018이 오늘(15일) 부산 벡스코에서 개막했다. 넥슨은 이번 지스타에 자사에서 개발 중인 다양한 게임을 선보이며 관람객의 시선을 사로잡고 있다.

지스타 시즌에 독특한 게임성을 지닌 게임을 꾸준히 선보인 네오플은 이번 지스타 2018 현장에 데이브와 네 개의 탑을 선보였다. 데이브는 네셔널지오그래픽과 협업해 바다 속 생태계를 2D와 3D 그래픽으로 그려낸 게임. 작살과 카메라를 활용해 수중 미션을 진행할 수 있으며 세밀하게 묘사된 수중을 보는 재미가 인상적인 게임이다.

네 개의 탑은 소년과 족제비를 번갈아 조작해 탑을 올라가는 퍼즐 어드벤처 게임으로, 탑을 회전시켜가며 풀어나가는 재미와 한편의 동화를 보는 듯한 느낌을 주는 스토리가 인상적인 게임이다.

오늘 질의응답에는 게임을 개발 중인 네오플의 황재호 디렉터가 자리해 현재 개발 중인 데이브와 네 개의 탑에 대한 다양한 질문에 상세한 답변을 남겼다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

Q: 작년에 이어 올해도 인디게임을 통해 지스타에 오게 됐다. 두 게임은 어떤 콘셉트로 개발 된 것인지 궁금하다.

A: (황재호 디렉터/ 이하 황) 바다와 탑은 굉장히 매력적인 요소라고 생각했다. 둘다 사람의 감성을 자극하는 부분이 있다고 생각했다. 때문에 기획하게 됐다. 하지만 바다라는 공간을 2D 도트 그래픽으로 구현하는 것이 다소 어려웠다. 많은 고심과 논의 끝에 개발하게 됐다.

Q: 이전 인터뷰에서 ‘분했다’라는 말을 했다. 이번에는 그러한 ‘분함’에 대한 재도전인가?

A: (황) 분해서 만들었다는 말은 농담 삼아 말한 것이다. 소규모로 개발하는 것은 다소 아쉽지만 가능성이 많다다. 상업성은 높지 않았지만 다운로드 수는 높았고, 이후에는 시장성을 볼 수 있지 않을까라는 생각이다.

Q: 데이브는 네셔널지오그래픽과의 협업이 이루어진 게임이다. 어떤 과정이 있었는지 궁금하다.

A: (황) 협업이 진행되고 만든 게임은 아니다. 앞서 언급했듯 바다의 구현에 어려움이 있었고, 네셔널지오그래픽에 보여줬을 때 흥미를 가져줘서 협업이 진행됐다. 게임의 방향성이 다소 바뀌었다. 자극적인 요소가 들어가야 재미있는 것이 게임인데, 그 부분을 자석 작살과 카메라로 잘 풀어냈다. 네셔널지오그래픽은 바다 생태계 등의 검수를 맡을 예정이다.

Q: 네 개의 탑의 시연버전에서 대지의 탑을 꼭대기까지 올라갈 수 있었다. 이후 탑들은 어떤 형태인가?

A: (황) 추후에는 물의 탑, 불의 탑, 바람의 탑으로 진행된다. 각 속성을 활용한 탑들을 만들어갈 예정이다.

Q: 대지의 탑 난이도가 매우 낮았다. 이후의 탑들의 난이도가 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (황) 족제비라는 캐릭터로 바꾸는 것이 불편하게 느낄 것이라 생각했다. 때문에 난이도를 낮춘 것이었는데, 이번 반응으로 난이도를 좀더 올릴 계획이다. 퍼즐과 연출이 분리된 느낌을 주지 않기 위해 노력했다.

Q: 같은 탑이라도 등급이 추후에 들어갈 수 있는지 궁금하다.

A: (황) 지금은 계획에 없지만 고려하겠다.

Q: 데이브의 추후 콘텐츠가 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (황) 시연버전은 작게 구현이 됐다. 추후에는 더 커질 것이다. 그리스 바다가 첫 바다로 기획이 되었는데, 앙쿠르아트 같은 문명이 그리스 바다에서 발견됐다는 것이다. 이후에는 그 원류를 따라 동남아, 남극 등으로 따라가는 형태로 진행 될 것이다.

바다에 있을 때 산소로 HP의 설정, 탈출 포드의 구현 등으로 반복 요소에서 오는 지루함을 줄이려 노력했다.

Q: 게임적 허용이 많이 들어갔다. 네셔널지오그래픽이 여기에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A: (황) 네셔널지오그래픽은 이런 픽션을 많이 허용해줬다. 언급은 분명 있었다. 교육적인 목적이든 고증의 목적이든 넣었으면 좋겠다는 피드백을 받았다. 탈출포드의 경우도 자세히 보면 감압게이지가 줄어드는 것을 볼 수 있다.

Q: 네 개의 탑의 볼륨이 작은 것 같다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A: (황) 난이도는 더 높일 것이다. 대지의 탑은 특히나 짧게 설정되어있다. 후에는 반전 같은 것이 들어가 볼륨이 더 늘어날 예정이다. 너무 짧게는 아니지만, 오랜 기간 플레이할 필요가 있을까라는 생각이다. 3~5시간 정도가 적당하다고 생각한다.

Q: 네 개의 탑을 어떻게 판매할 예정인지 궁금하다. 대지의 탑은 무료로 팔고 이후 탑은 유료로 되는 것인가?

A: (황) 일단 유료로 도전해볼 생각이다. 대지의 탑을 풀고 이후 탑을 유료로 판매하는 방법도 생각 중이지만, 판매량이나 다운로드 수에 따라서는 고민 중이다. 최대한 전체 유료 쪽으로 가져가려하고 있다.

Q: 이번 두 게임까지하면 네 번째 도전이다. 어떤 의미가 있는 것인지 궁금하다.

A: (황) 굉장히 소규모로 개발하고 있다. 스튜디오로 보자면 자금을 덜쓰기 때문에 자율성이 보장되는 것도 있다. 인디라고 말하는데 저희는 인디라기 보다는 소규모 웰메이드라고 생각하고 있다. 투자되는 자본을 줄이고 집중해서 ‘엣지’ 있는 게임을 만들고 싶다.

기존의 게임과 다르고, 주목할 부분이 있는 게임을 만들 것이다. 글로벌 쪽에서는 어느 정도 증명했다고 생각한다. 이번 도전도 그러한 증명을 위한 것이다.

Q: 스팀 진출 계획도 있는지 궁금하다.

A: (황) 스팀은 늘 생각하고 있지만 회사와의 조율이 필요한 부분이다. 스팀도 작은 플랫폼이 아니기 때문에, 이런 곳에 진출하는 것이 개인적으로는 꿈이기도 하다.

Q: 데이브의 캐릭터를 다소 비호감으로 설정한 이유가 무엇인지 궁금하다.

A: (황) 저는 반대로 굉장히 호감이라고 생각했다. 정감 있고 호감 있는 캐릭터로 만들어보자는 생각에 만들게 됐다. 사내에서도 아저씨라 싫다는 평이 있었는데 개인적으로는 호감이 있는 형태다.

Q: 바닷속이 미지의 공간임에도 불구하고, 시연버전에서는 자석작살과 사진찍기 밖에 없다. 정식버전에는 더 추가되는 것인지 궁금하다.

A: (황) 언급한 두 가지를 메인으로 가져갈 생각이다. 자력이라는 요소를 사용할 기믹이 많다고 생각하기에, 추후 신선한 요소들을 넣을 여지는 많다고 말하고 싶다.

Q: 두 게임 모두 모바일에서의 조작이 힘들었다. 혹시 이 부분에 대해 인지하고 있는지 궁금하다.

A: (황) 저희 스튜디오에서 만드는 게임들이 자동전투 같은 게임이 아니기에 조작 문제는 항상 듣고 있다. 하지만 초반에는 허들이 있지만 하다 보면 익숙해지기 때문에 괜찮다고 생각한다. 조작의 설명을 더 추가하거나 허들을 낮추거나 하는 것도 고려 중이다.

터치 오작동에 대해서도 최대한 개선할 생각이다. 출시 때까지는 가장 좋은 상태로 만들어 놓겠다.

Q: 네 개의 탑에서 소년과 족제비를 번갈아하는 것이 시연버전의 끝이었다. 추후 기획은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (황) 물의 탑에서는 물을 채워 부력을 올린다거나, 불의 탑에서는 어떤 것을 태워 길을 만들거나 열기구를 사용하는 등의 기획이 진행 중이다. 조금 더 다이나믹하게 하는 것이 이후 탑에서 구현해야 할 요소라고 생각한다.

Q: 필름을 열 장으로 제한한 이유가 궁금하다.

A: (황) 아직은 큰 이유가 없다. 네셔널지오그래픽과 논의해서 장비들을 업그레이드 할 생각이다. 다이버 포인트를 얻고 다양한 장비를 업그레이드할 수 있게 할 생각이다. 사진 콘텐츠가 처음에는 재밌다고 생각하지 않았지만, 반응이 좋아서 더 발전시킬 생각이다.

Q: 어디서든 위로만 가면 보트가 나왔다. 정식 버전에서도 그러한가?

A: (황) 심해로 가면 불가능하게 할 생각이다. 때문에 이후에는 탈출 포드도 각 지점에 배치하는 등 여러 기획안을 구상 중이다.

Q: 성취감이 다소 부족하다는 평가가 있다(네 개의 탑).

A: (황) 모바일에서 전달할 수 있는 성취감과 압도감은 제한적이라고 생각한다. 때문에 높이에서 오는 보상감을 더 개선할 생각이다. 콘솔에서 느껴지는 멋있는 연출은 어려울 것이기 때문에 탑이라는 공간을 설정 한 것도 있다.

잔잔하게 풀어나가며 달성감을 느끼는 의도가 있었는데, 지금 난이도 이야기가 나오는 것을 보니 적절하게 한 것 같지는 않다. 퍼즐 부분이 약하다면 보완할 생각이다. 기본적으로 여동생을 구하는 스토리이기 때문에, 이런 부분에서 오는 감성으로 부족한 연출을 메울 생각이다.

Q: 데이브에서 실제로 공격성이 있는 물고기만 피해를 입는 것인지 궁금하다.

A: (황) 생태의 일부분이라고 생각하면 된다. 해파리, 복어 등은 가까이가면 피해를 입는 그런 식이다. 이런 부분에 있어 네셔널지오그래픽에게 많은 도움을 받고 있다. 이런 것들을 구현한다면 꽤 현실감이 들지 않을까 하는 생각이다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (황) 잠깐 말했지만 저희 스튜디오가 하는 프로젝트는 굉장히 독특하다고 생각한다. 소규모 인디라고 보기보다는 잘 만든 게임을 만들고 싶다. 요새 다 따라가는 트렌드를 따라가지 않고, 작지만 단단한 웰메이드 게임을 개발해 세계에 통하는 게임으로 만들고 싶다.

앞으로 이런 것들이 성과를 내면 다양한 게임들이 나오지 않을까 하는 생각이다.

 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플, 무단 전재 및 재배포 금지>

정진성 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
여백
회사소개기사제보광고문의불편신고개인정보취급방침청소년보호정책이메일무단수집거부
서울 금천구 가산디지털2로 98 롯데IT캐슬 1동 609호   |  대표전화 : 02)6341-2821  |  이메일 : game@gameple.co.kr
상호 : 게임플(제이에스미디어팀)  |  등록번호 : 서울 아 02276  |  등록일 : 2012.10.02  |  발행인 및 편집인 : 차정석
청소년보호책임자 : 조성훈  |  Copyright © 2019 게임플. All rights reserved.
Back to Top