[게임플] 뮤 온라인H5가 지난 10월 31일부터 정식 서비스에 돌입했다. 웹젠의 대표 IP인 뮤 IP를 자동성장형 MMORPG로 재해석 한 이 게임은 육성에 끊임없이 신경을 써야하는 기존 MMORPG의 '부담감'을 덜어낸 게임이다.
 
뮤 온라인H5는 완벽한 자동성장을 추구하는 게임이다. 사냥터도 레벨에 맞는 사냥터가 자동으로 추천되며, 캐릭터 스탯 분배 역시 자동으로 이뤄진다. HTML5로 개발된 덕에 모바일과 온라인 환경 모두에서 별도의 설치 없이 바로 게임을 즐길 수 있다. 게임 설치와 플레이 측면 모두에서 진입장벽을 대폭 낮춘 점이 인상적인 부분이다.
 
자동전투가 대세가 된 모바일 MMORPG 시장이라지만 방치형 게임에서나 볼 수 있던 완벽한 자동선장 개념을 도입한 MMORPG의 사례는 찾아보기 힘들다. 웹젠은 뮤 온라인H5를 어째서 이런 형태로 개발하게 된 것인지. 그리고 이런 시도에 대한 뮤 IP 팬들의 반응은 어떤지 이야기를 듣기 위해 웹젠 본사 사옥에서 웹젠 국내사업1실 유관민 파트장과 김세정 PM을 만났다.
 
테스트 당시 게임의 반응이 이례적이었다며 기대를 보이면서도, 뮤 온라인H5 출시를 앞두고 긴장한 기색이 역력했던 이들은 뮤 온라인H5가 쉼표 같은 게임이 되기를 원한다고 이야기했다. 
 
Q: 자동성장형으로 개발을 시작하게 된 계기가 있는가?
A: (유관민 파트장 / 이하 유) 지금까지 있던 게임과는 사뭇 다른 점이 있다. 완전히 방치형 장르도 아니고 기존 MMORPG도 아닌 게임이다. 이 둘을 섞은 것은 새로운 것을 해보기 위함이다. 의도한 바가 많지 않았지만 시장 트랜드와는 확실히 다른 게임이 만들어진 것 같다.
 
기존 방치형 게임들은 정말 방치만 하는 식이고 해봐야 클리커 정도이며, 싱글 콘텐츠가 대부분이다. 반대로 RPG는 편의성 때문에 자동사냥 게임이 강조되고 있다. 
 
자동사냥은 유저 편의를 위한 것인데, 정작 유저들이 여기에 이끌려 가는 느낌이었다. 자동 사냥 중에도 캐릭터가 죽지는 않는지를 계속 확인해야 하고, 게임을 늘 실행해놔야 하는 심리적 어려움이 있었다.  뮤 온라인H5는 이런 부분을 없앨 수 있을 것으로 기대한다. 직접 플레이할 때랑 실행하지 않을 때 얻는 재화와 경험치량이 동일하다. 
 
Q: MMORPG가 아닌 단순한 클리커 혹은 방치형 게임으로 인식될 여지도 있다. 이러한 오해를 타파할 방안은 있는가?
A: (김세정 PM / 이하 김) 자동성장이라는 수식어를 사용한 이유는 자동으로 사냥이 진행되고 있으나 유저들이 직접 플레이를 해야 더 높은 효율을 얻을 수 있기 때문이다. CBT에서 길드 콘텐츠나 길드 리그에서 유저들이 유기적으로 커뮤니케이션 하는 모습을 확인할 수 있었다.
 
이는 하드코어 MMORPG나 방치형 장르와는 사뭇 다른 모습이다.
 
Q: CBT 성과가 궁금하다.
A: (김) CBT 결과는 고무적이었다. CBT가 짧게 진행됐고 데이터가 이관되는 것도 아닌데 유지시간이 길었다. 보통 첫날 지표가 가장 좋기 마련인데 이번 테스트에서는 셋째 날 지표가 가장 좋았다.
 
특히 길드리그나 모닥불 이벤트, 상호작용으로 경험치를 얻는 전수 이벤트가 좋은 반응을 받았다. 캐릭터가 업적 퀘스트를 수행해서 여러 캐릭터를 육성할 수 있는 요소도 반응이 좋았다.
 
플레이타임 역시 예상보다 1.5배 이상 기록했다. 즐겁게 CBT를 마무리할 수 있었다.
 
(유) 시스템적으로 MMORPG를 구분하는 요소는 명확하다. 하지만 현 시장 상황에서 장르를 구분하고 시스템을 나누는 것이 유의미하다고 생각하지 않는다. 유저와의 커뮤니티와 그 안에서의 경쟁과 협동이 중요하다고 본다. 
 
길드 단위, 유저 개개인의 콘텐츠에서 나온 성과가 있지만 그보다 중요한 것은 어떤 일이 게임 내에서 벌어졌냐다. 길드 보스전의 경우는 길드 보스에 준 대미지의 누적치가 실시간으로 순위가 정해진다. 이에 따라 유저들이 실시간으로 커뮤니티를 하게 되고, 길드 버프를 획득하기 위해 유저들이 돌아가면서 유저들이 상황을 지켜보면서 채팅을 하고 의견을 나누는 모습을 볼 수 있었다.
 
우리의 기대보다 활발하게 벌어지는 모습이었으며, 길드에서 카카오톡 채팅방을 만들어서 이야기를 나누고 있을 정도로 게임에서 만들어진 인연이 외부에서도 이어지는 모습을 확인할 수 있다.
 
Q: CBT 분위기를 알 수 있는 다른 사례는 없나?
A: (유) 정확한 숫자를 말할 순 없으나 동시접속자 수가 테스트 기간 중에 날이 갈수록 상승하는 모습은 업계에서 일을 하며 처음 보는 모습이었다. 또한 야간 동시접속자 수도 주간의 50% 이하로 떨어진 적이 없다는 점도 인상적이다.
 
Q: 뮤 온라인H5가 추후 뮤 IP 이외에 웹젠의 향후 행보에 레퍼런스 모델로 작용될 여지가 있는가?
A: (유) 실무자 입장에서 쉽게 답하기는 어려우나. 이러한 새로운 시도가 잘 된다면 우리 회사 뿐만 아니라 다른 기업에서도 이런 사례를 활용하려 하지 않을까 싶다. 그런 현상이 나타났으면 좋겠다.
 
Q: 본격적인 홍보나 마케팅 계획이 궁금하다.
A: (김) 사전예약을 진행 중이지만 출시 1주일 정도에 승부수를 띄우려고 한다. 첫 업데이트 할 때에 맞춰 본격적인 마케팅을 펼칠 계획이다.
 
(우) 출시에 맞춰 마케팅을 통해 이슈를 만들 수 있지만 그보다는 출시 이후에 집중하는 전략을 택했다. 진입장벽이 낮은 게임이기 때문에 한번 유저가 게임을 접하게 되면 흡입력 있게 게임을 즐길 수 있도록 개발한 게임이다. 이러한 게임성이 있기에 이를 극대화 할 수 있는 전략을 세웠다.
 
Q: 기존 뮤 IP 팬들의 반응은 어떠한가? 테스트 참가자들의 반응도 궁금하다.
A: (김) 가장 인상적이었던 것은 뮤 온라인의 향수를 느낄 수 있었다는 이야기였다. 실제로 뮤 온라인의 정통성을 승계한 부분이 많은데 이를 알아준 느낌이었다. 이벤트 맵처럼 같은 IP 중 뮤 온라인H5에만 있는 콘텐츠에도 좋은 반응이 많았다. 자동성장형 게임이기에 그냥 틀어놓고 다른 게임을 하려고 했는데 정작 이 게임만 즐겼다는 반응도 인상적이었다.
 
(유) CBT를 하면 비판적 의견을 많이 보게 되는데, 뮤 온라인H5에는 그런 의견이 거의 없었다. 의도치 않게 클린한 카페가 됐다. 비판이 없다는 점이 오히려 걱정이다. (웃음)
 
Q: 게임 구조가 단순해지면 BM 설계에도 어려움이 있을 것으로 예상된다. 어느 부분에 중점을 두고 BM을 준비했는가?
A: (유) BM 중 가챠에 대한 의존ㅇ은 거의 없으며, 무리한 과금 유도는 하지 않는 것으로 방향을 잡았다. 그럼에도 불구하고 유저풀이 늘어나면 매출은 늘어날 수 있다고 보기 때문이다. 
 
한때 착한BM이 시장에서 화두로 떠오른 바 있는데, 우리는 그 정도는 아니더라도 '납득할 수 있는 BM'을 목표로 잡았다. 과금을 했는데 게임에 영향을 주지 않는다면 그것도 문제다. 밸런스에 영향을 안 준다는 말은 거짓말일 것이다. 하지만 과금을 통해 편의성을 높일 수 있도록 신경을 썼다. 또한 'VIP 시스템'의 등급 사이의 허들도 최대한 낮췄다. 
 
VIP에 접근하는 방식이 조금은 다르다. 소소하게 과금을 하면서 확실하게 재미를 얻을 수 있는 과금을 추구한다. 
 
Q: VIP에 접근하는 방식이 조금은 다르다는 이야기가 어떤 의미인가?
A: (유) VIP 등급이 다이아 소모 횟수로 카운팅이 되지만, 우리는 VIP 등급을 바로 직과금으로 판매한다. 원하는 등급을 구매하는 방식이다. 정액제 게임을 기준으로 했을 때, 한달 정액료보다는 훨씬 저렴한 방식이다. 
 
이번 프로젝트를 준비하면서 의도적으로 혹은 의도하지 않은 부분에서도 유저들의 입장에서 생각하려고 했다. 사전예약 페이지를 보면 사전예약 경품이 있는데 다른 게임에서는 잘 내걸지 않는 상품들이다. 이런 것들을 선택한 이유는 우리 게임을 즐기는 연령대라면 원하는 상품들이기 때문이다. 
 
Q: PC와 모바일 시장은 지속적으로 발전하고 있으나 서로 구분되어 존재하는 느낌이다. HTML5로 개발된 게임이 이런 게임 사이의 플랫폼 구분을 하나로 통합할 수 있다고 보는가?
A: (김) 플랫폼 확장에 대한 고민을 하고 있다. 가장 많은 생각을 하는 것은 일상에 여유를 주는 것인데, 이런 것처럼 유저가 편하게 게임을 즐길 수 있냐를 고민했다. HTML5 기반으로 만들어졌기에 모바일 기기에서도 편히 게임을 접할 수 있다. 유저 편의성이 갖춰진다면 플랫폼 확장도 고려할 수 있을 듯 하다.
 
Q: MMORPG는 하드코어 유저를 위한 것이라는 인식이 있다. 이를 타파하기 위한 시도라고 봐도 되는가?
A: (유) 유저풀을 넓이겠다는 의도라기보다는 기존 모바일게임과는 다르게 진입장벽을 낮추려 했다. 단지 게임을 플레이하는 난이도 뿐만 아니라 게임을 설치하고 실행하는 과정의 번거로움도 줄이려고 했다. 이런 특성 때문에 유저 풀이 늘어날 수 있다고 생각한다. 유저 풀을 늘리기보다는 그보다는 다른 경험을 할 수 있는 기회를 만들고 싶었다. 게임을 하는 이들에게 쉼표를 주고 싶었다.
 
Q: 글로벌 출시 계획은 있나?
A: (유) 계획은 논의 중이지만 아직 확실하게 결정된 바는 없다. 
 
Q: 어느 정도의 성과를 기대하는가?
A: (김) 뮤 온라인H5만의 색과 이를 통해 유저에게 주고 싶은 경험이 뚜렷하다. 뮤 IP를 활용한 여러 게임이 있지만 그 중에서 또 하나의 대표작으로 자리하고 싶다.
 
(유) 50위권에 있는 게임들은 ARPPU가 무척 높은 BM을 갖추고 있다. 우리는 DAU가 많은 게임이 되고 싶다. 쉽지 않은 길임을 알지만 이를 원하는 것은 그만큼 많은 이들이 쫓기는 기분 없이 게임의 본질에 다가갈 수 있도록 하기 위함이다. 
 
Q: 유저에게 한마디 부탁한다
A: (김) 이 게임은 요즘 모바일게임 중에서도 유저들끼리 소통하는 것에 중점을 둔 게임이다. 사람냄새 나는 게임으로 여겨졌으면 좋겠다. 좀 더 욕심을 낸다면 캐릭터가 알아서 크는 동안에 일상도 함께 만끽하는 게임이 되면 좋겠다.
 
(유) 항상 느끼는 점이지만 게임을 출시하고나면 아쉬움이 남는다. 이는 기업보다는 유저들이 더 크게 느끼는 듯 하다. 우리는 완벽하다는 이야기를 할 수는 없지만, 짧은 시간을 투자해서 즐길 가치는 충분하다고 생각한다. 이 잠깐의 기회를 준다면 그 기대에 부응하도록 노력하겠다.

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