루니아 전기와 크리티카를 만든 이들의 뜻밖의 선택

[게임플] 루니아 전기와 크리티카를 개발한 올엠이 신작 모바일게임을 출시한다는 소식을 전했을 때 가장 먼저 든 생각은 '루니아 전기나 크리티카 IP 활용한 수집형 RPG가 나오는가보다'였다.

결론부터 말하자면 틀린 생각이었다. 올엠이 게임시장에 들고 나온 것은 '자사 IP를 활용한 수집형 RPG'와는 전혀 다른 것이었다. 심지어 이들 게임의 형태와는 조금도 닮은 구석이 없으니 이런 전략이 기본기가 된 국내 게임업계에서 보면 꽤나 의아한 일이다.

올엠이 선보인 '캡슐몬 파이트'(이하 캡슐몬)은 매 턴마다 유저가 유닛을 새총처럼 잡아당겼다가 날리는 형태로 게임을 진행하는 PvP 게임이다. 자신의 유닛을 어느 방향으로 날려서 공격을 하고 동시에 상대의 동선을 제한할 것인지를 정할 것인지를 고민하고, 한번 날려보낸 유닛이 여기저기 부딪히며 상대를 공격하는 재미를 만끽하는 것은 캡슐몬에서 찾을 수 있는 독특한 재미다.

게임의 개발을 이끈 올엠의 김영국 이사는 캡슐몬은 올엠 내에서 크리티카를 개발한 베테랑들과 함께 개발한 게임이라 설명했다. 

하지만 크리티카를 개발한 이들이 모여서 기존 모바일 액션게임이 아닌 슬링샷 액션을 만들었다는 점은 의아한 부분. 

"액션게임을 좋아하기는 하지만 스마트폰에서 기존 형태의 액션게임을 구현하기에는 여러 제약이 많다. 가상패드를 활용한 조작은 자칫 밋밋하게 여겨지기 쉽고, 캐릭터를 조작하는 과정에서 느껴지는 게임 외적인 재미를 살리기도 쉽지 않다"

캡슐몬에 슬링샷 액션을 차용한 것은 스마트폰이라는 작은 기기에서 최소한의 '조작하는 재미'를 강조하기 위함이라고 김영국 이사는 설명했다. 오히려 자동전투로 진행되는 게임보다 유저가 매 턴마다 직접 쏘아올리는 재미를 찾을 수 있기에 액션성은 더욱 강하다고 자부하기도 했다.

"슬링샷 액션에 크리티카나 루니아 전기를 통해 쌓아올린 액션 노하우도 캡슐몬에 담아냈습니다. 타격 이펙트가 얼마나 묵직하게 터지는지, 피격 시 화면이 얼마나 흔들려야하는지, 상대를 뚫고 지나가는 표현을 할 때에는 속도 변화를 얼마나 줘야하는지. 화면 내에서 그려낼 수 있는 모든 것마다 액션 노하우가 녹아들었죠"

하지만 개발자의 의도와 유저의 이해는 그 합이 맞지 않을 때가 많다. 실제로 캡슐몬은 겉모습만 봐서는 슬링샷 액션이 전부인 게임으로 비춰지기도 한다.

"캡슐몬에서 슬링샷 액션은 조작 방식일 뿐입니다. PvP의 재미를 극대화하기 위한 방법일 뿐 게임이 주는 재미의 전부는 아닙니다"

실제로 캡슐몬의 진짜 재미는 캐릭터를 쏘아올리는 슬링샷 액션보다 매 턴마다 액션과 전략의 재미가 동시에 펼쳐진다는 점에 있다. PvP 게임이 갖춰야 할 덕목은 모두 갖추고 있는 셈이다. 이를 두고 김영국 이사는 "캡슐몬은 스마트폰에서 액션게임을 만들기 어렵다는 전제 하에 개발한 게임이지만 정작 게임을 하다보면 대전격투게임의 맛이 난다. 이 점이 캡슐몬의 묘한 특징이다"

김영국 이사는 PvP 시장을 공략하기 위한 많은 노력을 기울였다고 이야기했다. PvP 시장에서 가능성을 봤기 때문이라는 설명도 이어졌다.

의아한 이야기였다. PvP 시장에서 크게 성공한 클래시로얄 같은 게임이 있기는 하지만 이는 반대로 그 시장에 넘어서기 힘든 거대한 산이 있다는 의미로도 풀이할 수 있기 때문이다.

"PvP를 강조한 모바일게임이 많기는 하지만 클래시로얄이나 하스스톤의 영향 하에 있는 게임이 많다. 때문에 이런 게임과는 차별화 된 모습으로 이 시장을 공략하면 승산이 있을 것이라 생각했다"

이렇게 PvP라는 포인트를 공략하는 것에 중점을 두다보니 캡슐몬에는 PvP에 방해가 되는 요소가 대거 생략되어 있다. 강화, 육성 등 승부에 실력 외에 영향을 줄 수 있는 요소가 배제된 것이 인상적이다. 

하지만 이런 요소들은 대부분의 게임이 BM을 적용하고 있는 포인트이며, 강화나 육성 요소가 없다는 것은 게임에서 커다란 매출을 기대할 수 없다는 의미이기도 하다.

"BM은 클래시로얄 개발진이 이야기 한 '페이 투 프로그래스' 형태를 띄고 있습니다. 유저가 돈을 써서 성장 속도를 높일 수는 있지만, 이게 승부에 직접적인 영향을 주지는 않는 수준이죠"

이런 특징 덕에 캡슐몬은 해외 시장에서도 좋은 반응을 받고 있다. 서구권 유저들은 강력한 BM이나 페이 투 윈에 큰 반발을 보이기 때문이다. 실제로 해외 유저들이 캡슐몬을 두고 참신하다는 반응과 길게 생각하지 않으면서도 많이 생각해야 하는 게임이라는 평을 받기도 했다고 김영국 이사는 말했다.

"과거 PC 게임을 즐기던 이들 중 모바일게임에 만족하지 못 하고 다시 비디오게임이나 PC 게임으로 회귀하는 이들이 적지 않은 것 같습니다. 캡슐몬은 이런 이들이 즐길만한 게임이 됐으면 합니다. 실제로 그런 게임을 목적으로 개발하기도 했구요"

캡슐몬의 게임성 중에서 흥미로운 부분은 상대가 무슨 카드를 갖고 있는지가 대전 중에 자연스레 드러난다는 점이다. 이런 특성을 김영국 이사는 '훈수 두기 좋은 게임'이라고 설명했다.

"훈수 두기 좋은 게임입니다. 상대가 무슨 패를 쥐고 있는지 뻔히 보이기 때문이죠. 때문에 나중에는 길드전이나 2:2 모드에서 서로서로 같은 편이 훈수를 두는 모드를 만들고 싶습니다. 길드원이 서로서로 훈수를 두면서 어느 길드가 더 훈수를 잘 두나로 대결하는 거죠. 서로 웃으며 즐길 수 있는 게임이 됐으면 합니다"

앞서 말한 것처럼 캡슐몬은 흔한 길을 택하지 않았기에 개발될 수 있던 게임이다. 김영국 이사 역시 이런 선택에 대한 부담을 짊어지고 있는 듯 했다. 

인터뷰 사이사이 '이 게임이 잘 되야 한다'는 이야기를 웃으면서 던지는 모습에서 수익성을 바라는 기업인의 모습보다는 재미를 인정 받고 싶은 게임인의 모습이 엿보였다.

"공식 카페에 누군가 이런 말을 남겼습니다. '루니아 모바일 자동사냥 버전이 나올까 걱정했는데 그런 선택을 하지 않아 감사하다'고 말이죠. 실제로 그런 조언을 많이 들었습니다. 그래서 더 성공했으면 좋겠습니다. '이 쉬운 길을 놔두고'라는 이야기 속에서 택한 어려운 길인데, 이 길을 계속 걸을 수 있으면 좋겠어요"

인터뷰를 마치며 그는 캡슐몬은 다른 게임을 베끼지 않기 위해 노력한 게임이라 이야기했다. 새로운 게임을 만들었다고 자부할 정도로 노력했다는 이야기도 들을 수 있었다.

"처음 PvP 게임을 만들자는 이야기를 했을 때 남들은 왜 이 시장에 안 뛰어드는지 의아했습니다. 하지만 곧 알았죠. 안 만드는 게 아니라 못 만드는 거였다고. 그 정도로 어려운 작업이었습니다. 하지만 어느 순간 재미있는 게임이 완성됐고 그 순간에 정말 기뻤어요. 유저들도 이런 즐거움을 느낄 수 있으면 좋겠습니다"

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지