복싱의 타격감과 호쾌함에 중점... 북미 공략을 위해 '맞춤형 취향' 엿보여

[게임플] 지난 7월. 전세계 140개국에 선출시하며 주목할만한 성과를 거둔 네시삼십삼분의 복싱스타가 한국 시장 진출을 눈 앞에 두고 있다. 

거리감각, 스텝, 체력 안배 등 복싱의 복잡한 면은 덜어내고 타격과 방어, 회피에 집중하며 시원시원하게 즐길 수 있는 복싱게임으로 개발된 것이 복싱스타의 장점. 

이 게임은 이러한 특징을 앞세워 출시 직후 영국과 불가리아를 비롯 해외 19개 국가 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 차지했다. 미국에서는 5위에 오른 것을 포함해 95개 국가 앱스토어에서 톱10 안에 들기도 했다.

하지만 한국에서 복싱스타는 글로벌 시장에서 거둔 성과를 제외하면 게임 자체에 대해서는 크게 알려진 바가 없는 게임이다. 이런 궁금함을 덜기 위해 네시삼십삼분에서 복싱스타 개발에 참여한 세 명의 인물을 만나봤다.

최기훈 프로듀서, 박준영 리드 프로그래머, 임현우 아트 디렉터까지 기획, 개발, 비주얼 등 게임의 핵심 요소에 모두 숨을 불어넣은 이들 개발자는 인터뷰에서 복싱스타의 전반적인 부분에 대한 상세한 답변을 남겼다. 

아래는 지난 20일(목) 네시삼십삼분 본사에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: 게임에 대한 간략한 소개를 부탁한다 
A: (최기훈 PD / 이하 최) 최근 시뮬레이션 성향의 스포츠게임이 많아지고 있지만 가능하면 많은 이들이 쉽고 재미있게 즐길 수 있되, 마스터하기에는 어려운 게임으로 만들고 싶었다. 게임 내에서 복싱의 꽃이라 할 수 있는 피하기, 때리기를 집중해서 표현했다.

Q: 물리효과는 어떤 부분에 집중했는가?
A: (최) 캐주얼게임이기 때문에 특별한 물리효과를 적용하지는 않았다. 표현을 물리효과가 적용된 것처럼 그려내 타격감을 살렸다.

Q: 과거 개발했던 펀치히어로와 더 챔피언이 생각난다
A: (최) 개인적으로는 표절 의혹을 받기도 한다(웃음) 박준영 프로그래머와 함께 펀치히어로를 개발한 바 있다. 펀치히어로는 싱글 플레이 위주의 게임이었지만, 복싱스타는 비동기 방식 대전이긴 하지만 글로벌 유저와 함께 즐길 수 있는 게임이다. 비동기 방식 대전을 안 좋아하는 이들도 게임의 여러 면모를 즐길 수 있도록 했다.

(박준영 리드 프로그래머 / 이하 박) 과거에 개발했던 게임에서 아쉬웠던 부분을 보강하려 했다. 실시간 대전이 아니기에 AI 패턴이 단순하면 금방 지루할 수 있어서, 잘 만든 AI나 어려운 AI가 아닌 재미있는 AI를 개발하려고 노력했다. 내가 플레이하는 패턴이 반영될 수 있도록 데이터를 누적해서 AI가 이에 기반한 동작을 취할 수 있도록 했다. 실시간 대전 게임으로 보일 정도로 만드는 것이 목표였다. 

(임현우 AD / 이하 임) 펀치히어로는 개그에 가까운 비주얼을 추구했으나 복싱스타에서는 개그와 멋짐의 조화를 이루려 노력했다. 해외 유저들도 공감할 수 있는 비주얼로 게임을 개발했다.

Q: 임현우 AD가 북미 게임사에서 일을 오래 한 이력이 있다. 북미쪽 유저에게 어필하기 위해 어떤 작업을 했나?
A: (임) 북미 유저들에게 어필할 수 있는 길은 공감이라 생각했다. 아트적 결정을 하기보다는 그들의 문화적 맥락을 알 수 있는 코드를 담아내려했다. 90년대 유행하던 스타일과 현재 유행하는 스타일에 차이를 그려냈다. 

Q: 해외 시장에서의 반응이 궁금하다.
A: (최) 출시 후 19개국에서 인기순위 1위를 달성한 바 있다. 또한 스포츠게임 순위에서 상위권에 위치하고 있다. 생각보다 더 많은 사랑을 받고 있다. 처음에 게임을 개발할 때 글로벌 시장을 지향하기 위해 현지화에 신경을 썼다. 

Q: 복싱이라는 스포츠를 게임으로 옮기기 위해 아트, 기획, 개발 단계에서 어떤 고민을 했나?
A: (최) 게임을 플레이했을 때 어려울 수 있는 부분은 모두 배제했다. 쉽게 재미를 느낄 수 있는 것에 중점을 뒀다. 

(박) 개발자 모두가 오락실 세대라 대전격투게임을 많이 하면서 자랐다. 이런 액션 요소를 게임에 많이 반영하고 싶었다. 물론 캐주얼하 게임을 지향하다보니 이를 덜어낼 수 밖에 없었지만 방향성은 유지했다. 직관적 조작을 위해 애썼다. 또한 거리나 위치 등의 요쇼를 단순화해서 내가 공격할 것인가 방어할 것인가 회피할 것인가를 택하는 식으로 게임을 진행할 수 있게 만들었다.

(임) 복싱을 게임으로 캐주얼하고 재미있게 보여주기 위해 글러브나 복장을 과하게 디자인할 수도 있었지만, 공감되는 디자인과 독특한 디자인의 아이템 비율을 7:3으로 맞췄다.

북미 지역에서는 현지인과 함께 현지화를 진행했다. 언어 현지화는 현지인과 함께 처음부터 끝까지 모든 기획을 하며 개발을 했다. 한국 서비스를 준비하면서 영어를 한국어로 번역하고 있을 정도다.

Q: 비동기 방식 대전인데 향후에 동기 방식 대전을 선보일 예정이 있는가?
A: (최) 글로벌 유저에게 양질의 게임, 속도감 있는 액션을 제공하기 위해서는 지금은 비동기 방식 대전이 더 어울린다. 하지만 동기화 대전을 포기한 것은 아니다. 두 사람이 대전하는 실시간 동기화 대전이 될 것인지에 대한 여부는 아직 공개할 수 없으나 실시간 대전에 대한 요구가 확실한만큼 연구와 개발을 꾸준히 진행 중이다.

Q: 접근성을 높이기 위해 어떤 노력을 했는가?
A: (최) 비주얼 측면을 많이 고려했다. 시뮬레이션 특성이 강조된 게임은 실사풍의 그래픽을 선보이는데, 이런 부작용으로 실사풍 그래픽만 봐도 자칫 게임이 어려울 것이라는 느낌을 줄 수 있다. 이런 부분을 최소화하기 위해 지금의 비주얼을 만들었다. 게임 조작법 역시 유저에게 많은 동작을 강요하지 않는 형태로 개발했다. 

유저들이 게임에 접속한 후에는 깊이를 느껴야 하는데 이를 위해 두 가지를 고민했다. 먼저 게임 플레이를 거듭할 수록 동작이 다양해지는 방식으로 난이도를 높였다. 액션의 깊이를 더하기 위함이다. 또한 성장 측면에서도 노력을 기울였다. 중후반으로 갈수록 기어와 스킬, 자세의 시너지 효과가 있는 것을 조합할 수 있도록 했다. 

Q: 실존 복서 중 모델로 활용한 선수가 있는가?
A: (최) 현존하는 복서를 포함해 이미 은퇴한 선수의 영상도 많이 보고 분석했다. 유저가 어려워하지 않는 동작으로 게임을 구성하려 했다. 캐주얼함에 초점을 맞춘 게임이다.

Q: 국내 출시 버전은 해외 출시 버전과 다른 버전인가?
A: (최) 글로벌 서비스를 진행 중이며, 오늘 국내 서비스를 위한 업데이트가 글로벌 업데이트로 진행됐다. 이번 업데이트로 몇 가지 변화가 생겼다. 나와 라이벌 선상에 있는 선수를 보여주고 대전까지 할 수 있는 시스템이 더해졌으며, '스태프 고용' 콘텐츠가 추가되어 유저들이 게임 중 불편한 부분을 해소할 수 있도록 했다. 

Q: 기존 복싱 게임들과 차별화 되는 점은 무엇인가?
A: (최) 시중에 출시된 복싱 게임이 지나치게 복잡한 감이 있었다. 유저들이 알아야 할 게 많고, 해야 할 게 많은 경우가 많았는데 복싱스타는 직관적 조작으로 행동할 수 있다는 게 가장 큰 차이인 거 같다. 너무 진지하지 않고 게임플레이를 하면서 헛웃음일지라도 한 번쯤은 '웃기네'라고 할 수 있는 개그 요소를 심어놨다. 랭커 매치(라이벌 대전)에서는 평소와 다른 결과가 나왔을 때 연출도 달라지는 시도를 했다.

성장방식 역시 다르다. 복싱스타의 성장은 RPG를 닮아있다는 점도 다른 게임과의 차별점이다.

Q: 이용자 패턴을 학습한다 했는데, 머신러닝이 도입된 것인가?
A: (박) 머신러닝을 도입하지는 못 했다. 게임에서 활용할 수 있는 AI 기술이 제한적인데, 확률 조정이나 퍼지를 이용한 상황 배열, 행동트리 제어 등을 통한 다양한 패턴 구현 등을 시도했다. 또한 유저들의 패턴을 데이터로 누적해서 게임에 반영할 수 있도록 개선하기도 했다.

(최) 유저 데이터를 활용한 부분은 게임 플레이 전적이나 게임 플레이 방식을 학습해서 가장 최신 플레이를 반영할 수록 하고 있다. 퍼지는 게임플레이 양상에 따라 패턴이 달라지는 것을 뜻한다. 

Q: 초반 유저 모집은 어떤 식으로 할 것인가?
A: (최) 복싱이 한국 시장에서 메이저하지 않기 때문에 캐주얼한 측면을 강조했다. 그래픽을 보고 복싱 게임이 아닌 액션게임으로 받아들였으면 하는 마음이다. 국내 시장에서는 스포츠 장르 내에서 상위권을 유지하는 것이 목표다. 

Q: BM은 어떤 방식으로 구현했는가?
A: (최) 많은 고민을 했던 부분이다. 하드한 BM을 택하는 게임이 많고 그만큼의 성과를 거두는 게임도 많다. 복싱스타는 캐주얼게임을 표방하고 있기에 BM이 강하면 유저이탈을 유발 할 수 있다. '페이 투 윈'으로 BM을 설정하지 않았다. 과금유저만 도달할 수 있는 성장포인트를 만들지는 않았다. 다만, 과금하지 않은 이들은 시간과 노력을 더 들여야 하는 식이다.

또한 보상형 광고가 삽입되어 있다. 부분유료화 게임에서 택하지 않는 방식이지만, 이 모델이 현재 매출에서 의미있는 비중을 차지하고 있다. 광고를 강요하거나 원하지 않는 타이밍에 출력하지 않는다. 유저가 선택적으로 보상형 광고를 볼 있다. 무과금 유저에게도 도움이 되기에 글로벌 시장에서도 좋은 반응을 얻고 있다.

과금이 활성화된 국가에서 더 큰 성과를 내고 있는 모델이기에 한국 시장에서도 성과를 낼 것으로 기대한다.

Q: 가챠 시스템이 적용되어 있나?
A: 보상을 상자 형태로 제공하기는 하지만 과금 유저만 특별한 걸 얻을 수 있는 형태는 아니다.

Q: 출시를 앞두고 소감 한 마디 부탁한다.
A: (최) '챔피언'을 서비스하며 파악한 노하우가 있으며, 유저들의 요청도 잘 기억하고 있다. 이를 반영해서 만든 게임이다. 유저들에게 오랜 사랑을 받을 수 있는 게임이 되기 위해 노력하겠다.

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