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김대훤 대표, "액스(AxE)는 '내러티브' 있는 게임 될 것"진영 대립을 소재로 '분쟁과 협동요소'가 적절히 녹여내는 것이 중요하다
고광현 기자 | 승인 2017.08.10 11:27
'엑스(AxE)'

[게임플] “내러티브 있는 경쟁을 제공하고 싶다” 김대훤 넥슨레드 대표이사의 말이다.

과거 PC 온라인 게임에서 ‘RvR(Realm vs Realm)’ 진영 간 대립을 소재로 한 게임은 단골 소재였다. 유저에게 진영을 선택하게 하고 타 진영의 유저와 자연스럽게 대립을 할 수 있도록 하는 RvR은 거부감 없이 자연스럽게 PvP를 유도 할 수 있기 때문이다.

모바일 MMORPG가 게임 시장의 일종의 ‘대세’가 되면서, 넥슨레드가 RvR을 기반으로 하는 신작 모바일 게임을 선보일 예정이다.

넥슨레드 ‘AxE(액스)’ 심기훈 디렉터(이하 심 디렉터)는 “유저들이 MMORPG에서 기대하는 바를 만족시키기위해 많은 노력을 했다”고 서두를 열었다.

■ 모바일 게임에서 시도하는 RvR

김대훤 넥슨레드 대표이사

김대훤 넥슨레드 대표이사(이하 김 대표)는 “기존 모바일 RPG 게임 유저들이 경험해보지 못한 분쟁과 협동 요소를 게임에 적용하려고 노력했다. 그것을 완벽하게 모바일 게임에 녹인 게임은 아직까지 없는 것 같다”고 자신감을 내비쳤다.

RvR, 진영 간 대립을 소재로 하는 게임은 유저 간 경쟁을 자연스럽게 유도할 수 있다는 장점이 있지만 모바일 환경에서 이를 어떻게 최적화해 구현할 것인가 하는 의문이 남는다. 넥슨레드는 이를 어떻게 해결했을까.

심 디렉터는 “극초반을 제외하면 양 진영 공용으로 쓰는 필드가 있고, 게임 진행 동선 상 자연스럽게 상대 진영 유저를 마주칠 수 있도록 설계했다. 자연스럽게 상대 유저들과 부딪히면서 유저 간 경쟁을 유도할 생각이다”고 말했다.

또한 RvR은 진영 간 유저 불균형과 과도한 경쟁 유도로 인한 피로감 상승이라는 단점도 가지고 있다. 액스는 이런 단점을 어떻게 극복할 생각인지 확인해 볼 필요가 있다.

엑스 인게임 스크린샷

김 대표는 “RvR이 단점이 있는 것이 사실이지만 게임을 개발하면서 RvR 요소는 어떻게든 가져가려고 생각했다. 때문에 인구 불균형 문제나 서버 쏠림 현상 등의 문제에 대처하기 위해 여러 시스템적인 장치를 준비 중이다”고 전했다.

심 디렉터는 “특정 진영 유저가 많아지면 캐릭터 생성을 제한하는 장치를 준비하고 있다. 또한 과도한 경쟁 유도라는 부분에서는 필수 퀘스트 진행이나 여러 번 상대 유저에게 당한 유저에게 PvP 보호를 해주는 방향으로 시스템을 준비 중이다”고 밝혔다.

그렇다면 자동 전투가 포함된 모바일 게임인 액스에서 진영 간 대립을 어떤 방법으로 자연스럽게 유저 간 대립을 유도할 생각인지 궁금했다. 자동 전투를 시켜놓고 방치하면 타 MMORPG와는 크게 다를 것이 없어 보였다.

김 대표는 “모바일 게임 같은 경우 자동 전투를 돌리고 다른 일을 하는 경우가 많기 때문에 자동 전투 도중 상대 진영 유저에게 당하게 되면 해당 유저에게 복수를 할 수 있는 시스템이 마련돼 있다”고 설명했다.

액스 인게임 스크린샷

자동 전투를 자주 사용하게 되면 캐릭터의 죽음이라는 것 자체가 유저에게 크게 다가오지 않을 수 있다는 지적도 나왔다. 그렇다면 그 부분에서 스트레스를 받거나 복수를 하고 싶은 욕구가 들지 않을 수도 있다.

그 부분에 대해 김 대표는 “그렇기 때문에 오히려 긍정적으로 작용할 수 있다고 생각한다. 자동 전투를 돌려놓고 확인했더니 캐릭터가 죽어 있다. 그런데 복수심이 생기지 않을까? 과연 그럴까 하는 의문이 있다”고 강조했다.

그런 부분에서 자극을 통해 자동 전투를 돌려 놓아도 게임에 계속 신경을 쓰이게 하는 것 자체가 긍정적인 부분이라고 생각한다는 것이다. 다른 자동 전투가 있는 모바일 게임처럼 생각나면 확인하고 잊어버리는 것이 아닌 지속적으로 신경을 쓰이게 만들어 게임에 몰입할 수 있도록 한다는 전략이다.

■ 내러티브 있는 경쟁

넥슨레드 심기훈 디렉터

그렇다면 RvR이라고 해도 유저 간 대립에 어느 정도의 당위성은 부여해야 한다. 단순히 상대 진영이라고 해서 무조건 싸워야 한다는 것은 설득력이 떨어진다. 진영 소속감을 주는 장치는 없을까.

심 디렉터는 “CBT에서 그 부분에 대한 피드백이 있어 스토리를 통해 보완을 했다. 스토리를 통해 자신의 진영에 소속감을 부여하고 시스템적으로도 반대 진영의 캐릭터를 생성할 수 없도록 하고 있다”고 말했다.

김 대표는 “사실 대립과 경쟁을 통한 분쟁이 게임의 핵심이기 때문에 이 부분에서 확실하게 재미를 느낄 수 있도록 스토리와 콘텐츠를 통해 내러티브가 있는 경쟁을 선사하고 싶다”고 전했다.

현재 모바일 게임 시장에서 1,2위를 다투는 ‘리니지’ IP 게임들이 강세다. 엑스가 그 게임들과 비교해 가지는 강점이나 약점에 대한 전략이 필요해 보인다.

김 대표는 “타 게임과 직접적인 비교를 하기는 조심스러우나 액스는 IP에 얽매이지 않는 설정을 가지는 게임이다. 진영 간 대립을 기본으로 하되 서로 다른 가치관에서 오는 분쟁을 키포인트로 삼고 싶었다”고 밝혔다.

성장과 PvP. 현재 모바일 MMORPG 게임 시장을 관통하고 있는 두 키워드에 넥슨은 RvR을 도입한 게임으로 시장 도전에 나섰다. 김 대표에 따르면 넥슨에서도 많은 관심을 가지고 있고 게임 흥행을 위해 그룹 차원의 노력을 기울일 것이라고 한다.

마지막으로 지금까지 CBT 이후 기다려준 유저들에게 하고 싶은 말이 있는지 물어봤다.

넥슨레드 김대훤 대표(우), 심기훈 디렉터(좌)

심 디렉터는 “CBT 이후 지금까지 시간이 오래 걸렸는데도 아직 공식 카페나 커뮤니티 등에서 액스의 소식을 기다려준 유저들에게 감사하다. 세부 콘텐츠나 오픈 버전 스펙 등은 이후 기회를 통해 밝힐 수 있을 것 같다. 기다려주신 만큼 게임으로 보답하겠다”며 유저들에게 감사를 표했다.

고광현 기자  licht@gameple.co.kr

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