게임 핵심 게임성 이어받되 라이브 서비스 통해 유저들이 원하는 게임으로 변화

'타이탄폴 온라인' (사진 출처: 넥슨)

[게임플] EA의 '타이탄폴'은 싱글과 멀티의 경계가 거의 없는 방식으로 화제가 됐다. 멀티플레이를 즐기면서도 자연스럽게 싱글 스토리를 체험하는 방식은 전에 볼 수 없던 새로운 방식이었고 여러 평론가, 유저들의 찬반 의견을 이끌어냈다.

후속작에서는 싱글 캠페인을 도입할 예정이기 때문 이런 논쟁이 생기지는 않겠지만 당시 이 새로운 시도는 타이탄폴 개발사 리스폰엔터테인먼트가 게임이 어떤 형태, 재미를 주어야 하는지 고민하고 있는지를 엿볼 수 있었다.

그리고 이번에도 새로운 시도가 시작됐다. 바로 넥슨이 개발하고 있는 타이탄폴 온라인이다. 리스폰엔터테인먼트의 타이탄폴 게임성과 기체, 그리고 방식을 온라인 게임화 시킨 이 게임은 유명 IP의 온라인 화라는 점에서 큰 화제가 됐다. 어떻게 보면 이 또한 새로운 시도다.

넥슨의 ‘타이탄폴 온라인’ 개발을 책임지고 있는 황선영 본부장과 오동수 디렉터를 직접 만나봤다.

넥슨 황선영 본부장(좌)과 오동수 디렉터(우)

■ 핵심 게임성 이어받는다

“원작 타이탄폴의 핵심 게임성을 이어받는 것이 가장 중요했다”

황선영 본부장은 타이탄폴 온라인 개발 기조에 대해 이렇게 설명했다. 원작 타이탄폴은 FPS 게임 틀을 따르고 있지만 타이탄(로봇)과 파일럿(플레이어)간 유기적인 활용이 중요한 게임이다.

타이탄에 탑승하면 화력이 강해지는 것은 맞지만 만사형통은 아니며, 전장 상황에 따라 타이탄에서 내려 상대 후방을 몰래 급습하는 플레이 등 다양한 전략을 구사하는 것이 게임의 재미 요소다.

타이탄폴 온라인의 '배틀 메이트' (사진 출처: 넥슨)

때문에 파일럿과 타이탄, 그 둘의 상호작용이 타이탄폴 온라인에서도 핵심 재미가 될 것으로 보인다.

“아무리 원작의 게임성이 있다고 해도 온라인 게임으로 서비스 한다면 가장 먼저 다가오는 것은 ‘라이브’ 요소다. 게임을 즐기는 유저들이 원하는 방향으로 게임이 바뀔 수 있는 것이 라이브 게임의 진정한 의미라고 본다”는 것이 황 본부장의 생각이다.

원작 타이탄폴은 마니아층이 다소 형성돼 있는 게임이다. 또한 게임 실력에 따라 승패가 극명하게 갈릴 수 있었다. 넥슨은 온라인 라이브 서비스의 장점인 유저 니즈의 실시간 반영을 십분 활용해 유저들이 궁극적으로 원하는 게임으로 발전 시키겠다는 전략이다.

■ 넥슨 개발 자유도 높아···리스폰 측 온라인화 기대

온라인 버전에서 새로 만들어진 ‘배틀 메이트’ 시스템도 눈길을 끈다. 원작이 단순하게 파일럿과 타이탄을 섞어서 사용하는 개념이었다면 온라인 버전의 배틀 메이트는 설정상 파일럿과 타이탄을 엮어주는 시스템이다.

게임을 처음 시작하는 유저는 배틀 메이트로 설정된 파일럿과 타이탄을 처음 골라 게임을 접하게 된다. 

이에 대해 황 본부장은 “사실 설정상으로만 만들어둔 개념이고 게임 시스템적으로 강하게 내세우는 것은 아니다. 하지만 타이탄폴 온라인이 원작과는 다른 자체적인 색깔을 만들어가는 것이 목표인 만큼 이 부분을 확장시켜 게임 세계관을 소개할 예정이다”고 설명했다.

넥슨은 앞서 테스트를 진행한 바 있고, 테스트에서 여러 피드백이 있었다. 예를 들면 특정 무기가 과도한 성능을 내는 것과 타이탄의 체력이 많아 플레이가 타이탄 탑승에 치우쳐져 있다는 점 등이다.

이어 황 본부장은 “사실 걱정을 많이 했었다. 테스트를 일반 유저들에게 많이 알리고 한 것이 아니기 때문에 그만큼 타이탄폴에 관심이 있는 유저들이 먼저 다가와주실 것이라 생각했다. 관심이 있는 만큼 온라인 버전에 대해 비판적인 시각을 좀 더 가져주실 것이라 기대했고, 그 부분에서 기대를 했지만 걱정이 됐다. 하지만 테스트를 거치면서 ‘이 정도면 나쁘지 않다’, ‘기다려 볼 만 하겠네’라는 반응을 접할 수 있었다”고 말했다.

오동수 디렉터는 “특정 무기의 오버밸런스 이슈는 온라인 개발팀이 원작에서 잘 쓰이지 않는 무기들을 유저들이 다양하게 활용할 수 있도록 상향하는 과정에서 벌어진 일이다. 앞으로 테스트를 통해 해당 무기를 활용할 수 있되 밸런스를 지키는 방향으로 개발을 진행할 계획이다”고 밝혔다.

원작 타이탄폴 개발사인 리스폰엔터테인먼트는 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈로 유명한 인피니티 워드의 핵심 개발자들이 모여 만든 회사다. 그만큼 전세계적으로 영향력을 가지고 있는 개발사의 게임을 온라인화 하면서 부담감을 느끼진 않았는지 궁금했다.

황 본부장은 “리스폰엔터테인먼트는 기본적으로 자사의 게임이 한국 개발사 손에서 어떻게 온라인 게임이 될 수 있는지 궁금하다는 자세를 가지고 있다. 때문에 우리 측에서 상대적으로 개발 자유도를 상당 부분 가지고 있는데 배틀 메이트 시스템도 넥슨에서 만든 설정이다"라며 "회의를 자주 하는 편인데 이것 저것 이야기 하다보면 기획 회의 레벨의 수준으로 이야기가 발전되면서 깊이 있는 이야기를 나누는 편이다. 한국의 개발력과 창의력이 결합해 탄생할 타이탄폴 온라인에 많은 기대를 가지고 있다”고 분위기를 알려줬다.

■ 타이탄폴 온라인 원하는 유저 분명히 있다

그렇다면 과금 부분은 어떻게 설계돼 있을까. 넥슨의 다른 온라인화 게임인 ‘피파 온라인3’는 과금 시스템이 과도하다는 평도 있다. 황 본부장의 생각은 어떨까.

“기본적으로 게임 안에 있는 콘텐츠는 게임 플레이를 통해 얻는 크레딧으로 모두 언락이 가능하다. 앞으로 오픈 후에도 기본 기조는 게임 플레이에 영향을 끼칠 수 있는 부분에는 과금이 개입할 수 없다는 것으로 삼을 생각이다. 하지만 본래 돈을 내고 플레이 해야 하는 패키지게임을 온라인으로 즐길 수 있는 부분이기 때문에 외형적인 부분에서는 과금 요소가 포함될 수 있다. 크레딧은 과금으로 충전이 불가능하다”

게임 내 장비와 타이탄 등은 모두 플레이를 통해 언락이 가능할 예정이다 (사진 출처: 넥슨)

‘오버워치’로 세계 게임 시장에서는 하이퍼 FPS 장르가 일종의 붐을 일으키고 있다. 타이탄폴 역시 개성이 강한 게임인데 국내 게임 시장에서는 어떤 위치에 서길 원하고 있을까.

황 본부장은 “앞으로 시장 판도가 어떻게 변할 것이라고 예측하는 것은 불가능하다고 생각한다. 하지만 지금 오버워치나 ‘배틀그라운드’같은 변종 FPS가 인기를 얻는 상황에서 유저들이 다양한 게임, 한 장르 속에서도 다른 재미를 찾는 니즈가 분명히 있다고 생각한다. 타이탄폴 온라인이 그 부분에서 적절한 포지션을 찾을 수 있을 것 같다”고 기대감을 밝혔다.

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