"게임이나 영화와 같은 엔터테인먼트 업계는 소수의 슈퍼스타가 아니면 살아남기 힘든 산업이다. 때문에 게임은 창의성과 독창성을 담은 혁신이 무엇보다 중요하며, 불확실성이 높기 때문에 개인보다 집단 창의성이 중요하다"

NDC 16의 둘째날인 27일, 넥슨의 이은석 디렉터가 '돌죽을 끓입시다: 창의적 개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화'라는 주제로 강연을 펼쳤다.

현재 왓 스튜디오에서 '야생의 땅: 듀랑고'의 디렉터인 이은석은 과거 '마비노기 영웅전' '마비노기' '화이트데이' 등의 개발에도 참여한 바 있는 20년 경력을 지닌 베테랑 개발자다.

돌죽 만들기의 핵심은 비전, 자발성, 개방성, 의사소통

'빨리 가려면 혼자 가고, 멀리 가려면 함께 가라'라는 말과 같이 게임 개발은 집단 작업이 중요하다고 밝혔다.

이번 강연의 핵심은 동화 '돌죽 이야기'다. '돌죽 이야기'는 어느 마을을 방문한 여행자들이 음식 나눠주기를 거부한 마음 사람들에게 돌을 넣고 죽을 끓이면서 채소와 야채 등 다양한 재료를 얻어내 진짜 죽을 끓인다는 내용을 담고 있다.

이는 게임 개발도 마찬가지다. 현재는 백지 상태라도 미래의 멋진 그림을 그릴 수 있는 비전의 힘이 '돌'이되면 시키지 않아도 스스로 참여해 나간다는 것이다.

이를 위해서는 뭐라도 눈에 보이는걸 만들고 공유하는 '비전'이 있어야하며, 행동보다는 동기를 제공하는 '자발성', 지향점을 정하고 언제나 수정할 수 있는 '개방성' 그리고 가장 중요한 팀원들간의 자유로운 의사소통을 꼽았다.

관료주의, 권위주의, 복잡한 위계구조는 혁신의 장애물

창의적인 조직을 위해서는 가장 먼저 관료주의에 빠질 수 있는 조직의 구성부터 바꾸는 것이 첫 번째다. 군대나 공장 등에서 사용하는 단순한 지위계통은 창의조직에는 어울리지 않으며, 유연한 조직 운영이 필요하다.

리더의 카리스마가 나쁜 것은 아니지만, 디렉터가 모든 것을 결정하는 권위주의적인 개발 체계가 아닌 수평적인 입장이 존중되어야 한다고 밝혔다.

특히 팀원들의 의견은 언제나 자유롭게 표현될 수 있어야 하며, 열린 공간에서 자유롭게 대화하는 것은 물론 프리젠테이션 및 프로토타입 개발 등으로 결과물을 전체 팀원과 공유하는 것이 중요하다.

또한 우두머리가 주는 답은 창의력의 한계가 되기 때문에 병목이 아닌 지점에서는 잉여롭게 두는게 창의적 결과물에 도움이 된다고 강조했다.

마지막으로 그는 "집단 창작을 위해서는 내부의 원활한 정보 공유는 기본이다. 자유로움 속에서 창의적인 마인드를 가진 개발자가 즐거운 마음으로 일해야 유저들도 즐거워하는 게임이 나오는 것이다"라고 말했다.

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