LoL 프로는 하향세, VCT는 우상향... 주말 황금 시간대 VCT에 내준 LCS
같은 프랜차이즈이지만 조금씩 다른 모습 보이는 VCT와 LoL

[게임플] 리그오브레전드(LoL) 프로 리그가 정체기에 도달했다면 발로란트 프로 리그 VCT는 이제 막 성장기를 맞이했다. 그 성장세는 매우 가파르며 특히 Z세대의 손을 꽉 잡았다는 평가가 심심찮게 들려온다.

e스포츠 차트에 따르면 지난 6월 VCT 2023 마스터스 도쿄는 최고 시청자 수 80만 명을 기록했으며 3월 VCT 2023 락인 상파울루는 최고 시청자 수 144만 명에 달하는 기록을 세웠다.

프로 선수 풀 역시 가파르게 성장 중이며 특히 미주와 유럽 대륙의 선수들이 빠르게 늘어나고 있다. e스포츠 차트에 등록된 발로란트 프로 선수는 4,890명으로 곧 있으면 CS: GO의 5,041명 기록을 따라잡을 것으로 예상된다.

북미 라이엇 e스포츠는 지난해 12월 미주 지역 LoL 프로 리그 LCS를 주말 황금 시간대에서 평일로 옮기고 VCT 아메리카스를 그 자리에 대체했다. 기존 LCS 스튜디오를 VCT와 함께 공유하며 라이엇 게임즈 아레나로 이름으로 변경했다.

라이엇은 시청 환경 변화를 이유로 들었고 LCS의 오랜 팬들과 관계자들은 우려를 표명했다. 하지만 LCS는 4대 메이저 리그 중 가장 낮은 시청층을 보유한 것이 자명하다.  2023 LCS 서머 최고 시청자 수 약 10만 명, 평균 시청자 약 6만 명을 기록하며 리그 자체 뷰어십이 3분의 1 수준으로 떨어졌다. 리그는 현재 가장 어려운 시기를 겪고 있다.

2017년 LCS에 프랜차이즈 제도를 도입하면서 LoL 프로리그는 새로운 국면을 맞았다. LCK는 4대 메이저 리그 중 가장 늦은 2021년 프랜차이즈 제도를 도입했다.

프랜차이즈 제도는 각 팀에게 리그 매출을 최대 50%까지 공유한다. 하지만 구단은 100억 원이라는 자금을 리그에 투자해야 한다. 리그는 구단들과 투명하게 수익을 공유하고 상호 협력하는 방식으로 나아간다. 구단은 향후 발생할 수익을 바라보고 장기 투자를 감행한 셈이다.

2023년 현재 프랜차이즈 제도의 도입이 성공적이었는가? 하고 묻는다면 각 구단과 팀, 심지어 라이엇조차도 고개를 저을 것이다.

2023년 4월 작성된 라이엇e스포츠 부문 사장 존 니드햄의 아티클은 꽤 의미심장한 이야기를 나누고 있다. 그는 해당 글에서 “LoL의 파트너십 모델은 esports 비즈니스에 많은 도움이 되었지만, 스폰서쉽을 판매하고 방송 라이선스 계약을 추구하는 것은 라이엇에서 처음 시도한 일이며, 솔직히 말해서 의미 있는 수익을 조달하는 데 더 긴 시간이 걸렸다”고 언급했다.

프랜차이즈 도입 당시 시기에는 e스포츠 산업의 성장세에 대한 기대로 많은 투자자가 모여 현금을 조달할 수 있었지만, 구단과 리그 수익보다 선수들의 연봉이 빠른 속도로 증가했고 각 구단의 재원은 더욱 빠른 속도로 감소했다.

그리고 최근 LoL 프로 리그 전반의 뷰어십 감소가 일어나고 있다. LEC와 LCS 2개 메이저 리그는 이전과 같은 흥행을 일으키지 못하고 있다. LoL 프로 리그 자체의 인기와 수익성 감소는 프랜차이즈 도입 당시 계산되지 않은 영역이었을 것이다.

VCT는 2020년 출범 이후 2022년과 2023년에 들어 뚜렷한 성장기에 돌입했다. 라이엇e스포츠는 LoL 프로리그에 있었던 프랜차이즈 제도의 방향성을 조금 수정했다. VCT 참여 구단들은 기존처럼 막대한 자금을 조달하지 않아도 된다.

존 니드햄 사장은 VCT에 참여하는 구단들의 출자 자본을 줄이고자 했다고 밝혔다.구단들이 리그에 직접적으로 비용을 지불하지 않지만, 마케팅과 콘텐츠 생산에 투자하고 VCT 이벤트를 통해 팬들을 모으도록 장려하는 것이다. 라이엇은 과정에서 연간 고정적인 급료와 e스포츠 콘텐츠 디지털 판매 비율, 상금 풀 등을 지급한다. 기본 요건 이상의 광고 활동을 하는 경우 인센티브도 제공된다.

존 니드햄 부사장은 “구단의 자본이 선수와 마케팅, 시설, 콘텐츠 등 비즈니스 성장에 사용되길 기대한다”고 언급했다.

라이엇은 리그의 존속을 위해 구단의 성장이 필요하며 리그 존속은 곧 유저의 게임 참여와 직접적인 연관이 있다고 본 것으로 확인된다. 존 니드햄 사장은 기존 프로 스포츠와 e스포츠 프로 리그가 가진 성격을 나누며 다음과 같이 설명했다.

“전통적인 스포츠와 e스포츠를 시청하는 동기에 중요한 차이점은 우리의 시청자 중 약 60%가 게임을 하면서 더 잘하기 위해 시청한다는 것이다”고 언급했다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2022 이스포츠 실태조사에 e스포츠 시청자 중 게임을 주 1회 이상 즐기는 층이 70% 이상이 넘는다. e스포츠는 보는 것과 실제 참여가 깊이 연관된 것을 알 수 있다.

LoL 프로 리그가 최근 주춤하고 있지만 2022 월즈 결승은 역대 가장 높은 최고 시청자 수를 기록했다. 라이엇이 직접 밝힌 바에 따르면 2년 전 2021 월즈 결승전은 전 세계 최대 시청자 수 7,400만 명이란 기록을 세웠다. 중국을 포함한 기록으로 예상되며 사실이라면 이는 프로 스포츠 역사에서도 드문 기록이다.

LCS가 VCT에 밀려나는 등 형제 발로란트에 고전하는 모습을 보이기도 하지만 여전히 LoL은 e스포츠 최고 인기 종목 중 하나로 자리 잡고 있다. LoL 프로 리그 지속성에 대한 의문이 계속해서 떠오르고 있지만 라이엇은 두 종목은 물론 자사 전체 종목의 상생과 생태계 지속을 약속하고 있다.

이는 당연히 자사의 이익과 운영에도 직결되어 있기 때문이다. 라이엇에게 LoL은 매우 상징적인 작품이며, 현재로선 가장 수익성 높은 상품이기 때문이다.

현재 라이엇은 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 깊은 고민에 빠진 것으로 보인다. LoL 프로 리그는 적자를 면치 못하고 있고 VCT는 이제 막 성장기에 들어섰다. 예측 불가능한 미래는 어느 양측도 선택할 수 없게 만든다. 두 리그의 상생을 기대하지만, LCS와 VCT 아메리카스가 그랬던 것처럼 언젠가는 서로 대체될 가능성이 있다.

한편, 라이엇e스포츠의 가장 큰 행사들이 하반기에 준비 중이다. VCT의 연례 최대 행사인 VCT 2023 챔피언스는 8월 7일 개막을 기다리고 있다. 2023 월즈는 10월 한국에서 5년 만에 개최된다. 이번 두 행사에서 라이엇의 미래가 드러날 것으로 예측된다. 

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